Gears of War: Jugement
"Gears of War: Judgment apporte de nouvelles idées au combat, mais il est finalement annulé par de mauvaises caractérisations et un manque général de contenu."
Avantages
- L'histoire basée sur la transcription de la salle d'audience est un changement rafraîchissant
- Le mode OverRun est une combinaison intelligente des modes Horde et Beast
- Beaucoup de valeur de rejouabilité grâce aux objectifs optionnels et aux apparitions dynamiques d'ennemis
Les inconvénients
- Un scénario inégal et des caractérisations médiocres font tomber l'histoire
- Une infime quantité de contenu par rapport aux précédents jeux Gears
Gears of War: Jugement pourrait être un jeu gore rempli d'action à la baïonnette à la tronçonneuse, mais c'est aussi, étonnamment - et malheureusement - une leçon d'économie. "Plus gros! Mieux! Plus de badass !" C'était le discours de l'ancien patron d'Epic Games et Engrenages contremaître Cliff Bleszinski, à l'époque où Engrenages de guerre 2
a été dévoilé en 2008. La suite de l'original de 2006 a réalisé cette vision pour la plupart, et Vitesses 3 emboîté le pas en 2011. On s'attend alors à ce que People Can Fly soit fraîchement sorti Gears of War: Jugement augmentera encore plus ces trois B.Malheureusement, la réalité de cette préquelle dérivée est décevante. Ne vous méprenez pas: il y a de nouvelles idées dans Jugement. Ajustements pour jouer la mécanique et les systèmes sous-jacents qui amélioreront sans aucun doute la qualité de l'avenir Engrenages jeux à venir. Il y a, cependant, quelque chose de décidément moins dans ce nouveau jeu, et c'est ici que nous revenons à l'économie: vous devez donner de la valeur au client. L'expérience de 60 $ en Jugement n'est pas à la hauteur de l'expérience de 60 $ en Vitesses 3.
Jeu de perspective
Gears of War: JugementL'histoire de la préquelle s'articule autour du jour de l'émergence, le moment canon de la série lorsque le criquet a émergé des profondeurs de Sera et a tenté d'effacer la présence humaine de leur planète. Jugement suivez le sage Damon Baird et sa Kilo Squad après avoir été jugés pour des actions présumées de trahison. Les détails et les motivations sont clarifiés car chacune des quatre escouades Kilo offre un témoignage, avec un compte équivalant à un chapitre complet de gameplay. La procédure judiciaire est présidée par un nouveau personnage, le colonel Ezra Loomis, qui met en scène son procès impromptu dans une ruine en ruine tandis qu'une bataille rangée fait rage à l'extérieur.
Loomis est JugementLe personnage le plus inégalement écrit, un militaire qui oscille entre un officier compétent, conforme aux règles et un chercheur de vengeance déséquilibré. Il est une caricature dans une série construite autour d'archétypes, une indulgence caricaturale qui secoue l'histoire de sa base instable. Loomis est trop composé pour le perdre et trop instable pour être victime de stress et de fatigue, se balançant sauvagement dans les deux sens pour s'adapter au ton particulier d'une scène donnée. Les arcs de personnages doivent servir l'histoire, pas en être asservis.
Les témoignages de Kilo semblent plus fondés, chaque escouade offrant son propre résumé de ce qui s'est passé. C'est un récit chronologique, donc il n'y a pas de narration parallèle, mais avoir des voix et des perspectives personnelles différentes aide à briser les choses dans chaque nouveau chapitre. Au moins, la livraison fragmentée renforce Gears of War: JugementConception conviviale pour la relecture. C'est juste dommage qu'ils n'aient pas été mieux écrits.
Baird est son moi habituel, crachant des mots et riant face au danger. Garron Paduk, un ancien C.O.G. l'ennemi qui a fait défection et s'est joint à Kilo pour combattre le criquet, existe parfaitement dans l'image classique d'un sombre stéréotype "commie" de l'époque de la guerre froide; approprié, étant donné que son ancienne allégeance à l'U.I.R. la faction est le Gearsverset analogue à l'Union soviétique. JugementLe point de vue d'Augustus Cole sur "Train" est étonnamment discret, un choix étrange étant donné que les trois matchs précédents ont si fermement établi l'ancien athlète comme un dur à cuire qui aime le combat. Enfin, il y a Sofia Hendrik, l'escouade féminine (malheureusement) symbolique remplissant le rôle d'une guerrière coriace au cœur tendre. Aussi tendre que tout peut l'être dans un jeu Gears. Elle est en grande partie une ardoise vierge en tant que personnage, un peu plus qu'un vaisseau pour jaillir des lignes d'une manière particulière.
Regardez, Gears of War n'a jamais aspiré à être plus qu'une action à succès. Il y avait de l'espoir chez certains fans que Jugement les écrivains Rob Auten et Tom Bissell apporteraient une nouvelle crédibilité aux histoires de niveau B de la série, mais ce n'est pas le cas. C'est le statu quo pour la narration Gears. Cela dit, il n'est pas déraisonnable d'exiger des caractérisations plus fortes de votre fiction. Il est tout à fait possible de rendre même des personnages unidimensionnels de manière divertissante. Cela ne se produit pas dans Jugement, et c'est bien dommage. Ces personnages ne sont pas assez drôles pour être appréciés et ne sont pas assez ennuyeux pour être détestés. Ils sont simplement là, débitant leurs lignes et tirant avec leurs fusils.
Comptes en conflit
Gears of War: JugementL'écriture est peut-être loin d'être exceptionnelle, mais c'est l'action qui compte dans un jeu comme celui-ci. La structure globale est légèrement différente de celle des jeux précédents, avec des sous-chapitres beaucoup plus courts – pas plus de 20 minutes chacune, et souvent moins – décomposant chacun des témoignages chapitres. Le temps de jeu total est à peu près le même qu'auparavant, mais la taille de chaque section de jeu alimente l'accent mis par le nouveau jeu sur la notation.
Un compteur se remplit au fur et à mesure que vous jouez dans un sous-chapitre, marqué par des marqueurs d'étape à une, deux et trois étoiles. Jouez mieux, remplissez le compteur plus rapidement. Gagnez suffisamment d'étoiles dans la campagne et vous pourrez débloquer des choses comme des skins multijoueurs et l'épilogue Aftermath, un chapitre bonus d'une heure qui se déroule pendant les événements de Gears of War 3. La meilleure route vers trois étoiles pour un sous-chapitre donné implique l'utilisation de missions "déclassifiées". Il s'agit de modificateurs facultatifs du type vous obligeant à n'utiliser que des fusils de chasse ou à perdre la capacité de régénérer la santé, le tout pour la durée du sous-chapitre en question. Il s'appelle Déclassifié car le modificateur est toujours basé sur une observation unique dans le témoignage de chaque personnage.
Les missions déclassifiées ajoutent dans une certaine mesure à la valeur de relecture, bien qu'elles soient essentiellement une exigence si vous voulez vous mériter trois étoiles dans un sous-chapitre donné. C'est vraiment JugementLe nouveau système d'apparition "S3" qui encourage efficacement les jeux répétés. C'est simple, vraiment: chaque fois que vous jouez - qu'il s'agisse d'une nouvelle tentative d'un nouveau chapitre ou d'un redémarrage d'un point de contrôle - le nombre et les types d'ennemis qui apparaissent changent. Il y a des éléments scénarisés tout au long du jeu qui font de la lutte contre certaines forces Locust une exigence, mais même dans ces cas, les forces de soutien des ennemis scénarisés sont susceptibles de changer.
"Malheureusement, People Can Fly a ressenti le besoin de réécrire certaines des règles de base du Gearsverse côté interface utilisateur"
On peut dire la même chose pour Jugementarsenal nouvellement élargi. En mettant de côté la question liée à la continuité de savoir pourquoi tant d'équipements utiles n'étaient pas disponibles dans les versions précédentes Engrenages sorties, les nouveaux jouets étoffent également la puissance de feu de la série de manière indispensable. Le Markza se démarque particulièrement, offrant un fusil à lunette semi-automatique à chargement standard qui constitue une alternative éteinte au fusil de sniper Longshot. Le Breechshot est tout aussi excellent, échangeant la portée et le clip important du Markza pour une puissance de freinage considérablement plus élevée. Même les armes plus anciennes voient de nouvelles astuces, comme le pistolet Boltok rééquilibré (et assez puissant).
Malheureusement, People Can Fly a ressenti le besoin de réécrire certaines des règles de base du Gearsverse côté interface utilisateur. Les commandes se rapprochent maintenant beaucoup plus de celles de Call of Duty, avec l'échange d'armes relégué au bouton Y et les grenades désormais lancées à l'aide de LB. Lancer une grenade est maintenant un processus lent et laborieux. Vous pouvez appuyer sur LB pour simplement en lancer un rapidement - bien qu'une compensation de visée considérable soit nécessaire car les grenades semblent toujours en deçà de leur cible - ou vous pouvez maintenir LB pour élever l'arc de lancer et viser réticule. Cette dernière option implique une animation de quelques secondes qui ne sert qu'à ralentir le rythme rapide de l'action.
Le plus gros défaut, cependant, est de loin le sens absent de l'échelle épique et du spectacle. De plusieurs façons, JugementLa campagne ressemble à une extension DLC lourde plutôt qu'à une véritable Engrenages jeu. La majeure partie de votre pièce est centrée sur les arènes et les couloirs, avec une absence quasi totale du genre de moments fixes qui sont synonymes de cette série. Vous ne conduirez pas un Assault Derrick au combat, vous ne déchirerez pas un Riftworm de l'intérieur ou vous ne repousserez pas un Locust amphibie de la "sécurité" d'un petit radeau. La plupart du temps, vous courez, tirez, vous mettez à couvert, puis tirez encore plus.
La course, le tir et la couverture sont indéniablement pleins de Engrenages- mon Dieu - et encore plus lorsque vous avez trois autres joueurs en coopération - mais il est difficile de se débarrasser du sentiment que Jugement fait fondamentalement défaut. Certaines choses sont "meilleures" ici et là, bien sûr, mais "plus gros" et "plus durs à cuire" ne sont pas pris en compte dans l'équation de ce spin-off.
OverRun et Underdone
Gears of War: Jugement propose également des modes multijoueurs et coopératifs distincts de la campagne. Dans Versus, Deathmatch et Team Deathmatch sont rejoints par Domination - un mode de capture de drapeau qui équivaut à un clone exact de son homologue Call of Duty du même nom – et OverRun, qui est vraiment le cœur battant de Jugementcontenu multijoueur. Il s'agit d'un jeu basé sur des objectifs 5v5 qui est construit autour d'un jeu multi-rôle, une première dans la série. D'un côté se trouve une équipe de C.O.G. guerriers remplis par quatre classes différentes, chacune avec ses propres chargements et capacités. Les soldats larguent des ramassages de munitions, les médecins viennent emballer des grenades de guérison, les ingénieurs déploient des tourelles et réparent les fortifications, et les éclaireurs lancent des grenades à balayage depuis des perchoirs de tireurs d'élite auxquels eux seuls peuvent accéder.
Le C.O.G. La force est chargée de défendre une série de points de capture de la horde de sauterelles de l'autre équipe. Contrairement à la configuration basée sur les classes du C.O.G. équipe, les joueurs de Locust choisissent ce qu'ils vont jouer en dépensant les points qu'ils ont gagnés; les criquets plus dangereux coûtent plus de points, un peu comme c'était le cas dans Gears of War 3Le mode Bête. Vous n'avez pas accès à autant de types de sauterelles que dans Beast, mais la réduction sert au moins à équilibrer les capacités de distribution inégales des deux équipes en PvP.
Le C.O.G. les troupes défendent leurs trois emplacements que les Locustes sont chargés de détruire. Tout se passe de manière séquentielle, il n'y a donc qu'un seul objectif à attaquer ou à défendre à un moment donné. Un match complet donne aux deux équipes une chance de jouer avec chaque faction. Dans les situations où les deux parviennent à submerger le C.O.G. et détruisez le générateur final, le gagnant est l'équipe qui accomplit la tâche dans le plus court laps de temps.
OverRun est, de loin, le nouvel élément le plus puissant introduit dans Gears of War: Jugement. Lorsque vous parvenez à faire travailler une équipe complète, le jeu tactique est extrêmement gratifiant. Les cartes sont conçues de telle manière que les échanges de tirs ont tendance à éclater le long d'une série de voies parallèles. Une communication constante entre les coéquipiers est essentielle lorsque les forces se déplacent et s'adaptent aux menaces changeantes. Les deux factions jouent également très différemment. C'est le multijoueur le plus tactique que Gears of War ait jamais été.
… une expérience diminuée n'est rien comparée à la frustration de voir un nouveau contenu accrocheur enfermé derrière des microtransactions.
Pourtant, une expérience diminuée n'est rien comparée à la frustration de voir un nouveau contenu accrocheur enfermé derrière des microtransactions. Gears of War: Jugement introduit une nouvelle fonctionnalité dans les «boîtes de prix», les joueurs en gagnant des variantes normales, rares et épiques pour marquer des éliminations, gagner des rubans et monter de niveau, respectivement. Chaque boîte crache soit un bonus d'XP, soit un skin d'arme/de personnage. C'est une excellente idée avec une finition offensive. Vous pouvez trouver un large assortiment de skins répertoriés dans le menu de configuration des personnages du jeu, mais plus près l'inspection révèle que seuls certains d'entre eux - une minorité significative, en fait - proviennent boîtes de prix. Le reste? Vous l'avez deviné: les microtransactions, et seulement microtransactions. Voilà pour le sens de l'investissement.
Ensuite, il y a l'insulte finale: une offre dérisoire de cartes. Vous en avez quatre chacun pour OverRun/Survival et Team Deathmatch/Free-for-All/Domination. Huit cartes en tout, divisées en deux entre deux types de jeu distincts. Comparez cela aux 10 livrés avec Gears of War 3 ou les 10 livrés avec Engrenages de guerre 2, qui peuvent tous être joués dans n'importe quel mode multijoueur ou coopératif. Il y a un argument à faire valoir pour OverRun / Survival nécessitant un type de construction de carte très différent, mais ce n'est pas la question. Plus viendra éventuellement des packs DLC que vous pouvez acheter, ajoutant encore à la frustration – et ce n'est pas le seul endroit où vous ressentirez cela. Au cours de la campagne Aftermath, les personnages soulèvent quelques questions évidentes concernant les fils lâches des missions de jugement. Les réponses sont vagues et insatisfaisantes, suggérant que la résolution peut être enregistrée pour d'autres DLC que vous devrez acheter.
Quelle que soit la raison de la réduction des cartes et des résolutions d'intrigue, cela contribue au sentiment de moins que qui accompagne Jugement à tout bout de champ.
Conclusion
Il s'agit d'un jeu Gears sous-standard, aussi simple que cela. C'est tout aussi agréable à jouer que jamais (à l'exception de quelques maux de tête mineurs liés à l'interface utilisateur), mais il y a eu un un recul définitif par rapport à l'attitude «plus grand, meilleur, plus dur à cuire» de l'ère Cliff Bleszinski chez Epic Jeux. People Can Fly livre un premier crack Engrenages jeu dont on peut être fier dans Jugement, ne vous méprenez pas, mais vérifiez vos attentes à la porte.
Ce 60 $ Engrenages n'est pas du tout égal aux 60 $ Engrenages sorti en 2011, ou celui qui l'a précédé en 2008. Il tombe court. Considérablement. Il y a bien sûr de belles idées, de nouveaux morceaux qui pourraient renforcer la série dans les années à venir, mais même si Gears of War: Jugement est le pas en arrière nécessaire pour progresser, cela ne signifie pas que vous devez l'aimer.
Note: 7 sur 10
(Gears of War: Judgment a été revu sur une console Xbox 360 vendue au détail à l'aide d'une copie du jeu fournie par l'éditeur.)
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