Un an plus tard, Oculus Rift passe en HD et prépare sa sortie

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Il n'y a vraiment qu'une seule façon de transmettre avec précision dans le texte l'expérience d'utilisation d'un Oculus Rift: regardez autour de vous. Le casque de réalité virtuelle d'Oculus VR a parcouru un chemin considérable depuis que John Carmack d'id Software a présenté un prototype loufoque et assemblé à huis clos à l'E3 2012. La technologie est allée à Kickstarter, a été financée par la foule, expédiée aux bailleurs de fonds et a plongé le monde du développement dans une frénésie d'excitation.

Nous nous sommes assis avec l'équipe Oculus VR à l'E3 2013 pour avoir un aperçu de l'évolution des choses et avons été accueillis par une surprise: une version 1080p du devkit. Il n'y a pas de plan - pour l'instant - pour vendre réellement ce modèle dans la période de sortie pré-consommateur; il existe uniquement pour prouver que l'Oculus Rift peut bien fournir des visuels HD.

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Logo Oculus VRLa session a commencé par un aperçu de la démo "Elemental" d'Unreal Engine 4 via le kit de développement 720p standard. N'oubliez pas: même si 720p est techniquement HD, il est divisé sur le Rift entre deux objectifs, de sorte que vous visualisez essentiellement tout à la moitié de la résolution. Le passage à 1080p est une énorme amélioration, comme nous l'avons vite appris.

Une fois la démo terminée sur le kit de développement standard, nous sommes passés à "Elemental" sur le modèle HD.

Ouah.

Il s'agit d'une amélioration significative, et c'est l'objectif de l'éventuelle version grand public. La qualité est toujours inférieure à ce que vous verriez à la même résolution sur un téléviseur HD, et il y a un effet de flou notable lorsque vous bougez rapidement la tête, mais le kit amélioré est toujours un prototype. De plus, tout casque VR - même le modèle grand public éventuel - nécessite un étalonnage spécifique à l'utilisateur pour des performances optimales, et les démos du stand Oculus n'ont tout simplement pas laissé le temps pour une telle configuration.

Une fois "Elemental" terminé, nous sommes passés à VR Cinema, une application créée par des fans et construite sur le devkit standard qui fonctionne également avec le HD. VR Cinema est essentiellement un lecteur vidéo, seulement il vous dépose dans un espace physique qui ressemble à une salle de cinéma. Vous pouvez vous asseoir dans n'importe quel siège que vous aimez, regarder la lumière réfléchie jouer sur le sol, ajuster la taille de l'écran comme vous le souhaitez, et même tournez-vous complètement pour regarder le projecteur à l'arrière mur. L'objectif d'une version plus raffinée de cette application permettrait une sorte de configuration sociale "multijoueur" dans laquelle vous partagez le théâtre avec des amis connectés.

en-tête oculus rift

Faire fonctionner le casque à une résolution HD est un grand pas en avant pour Oculus VR, et ce n'est que le début de ce qui est prévu. Le casque est considéré en interne comme une plate-forme en soi; maintenant que la présentation est sur le point d'être clouée, l'équipe travaille à résoudre le problème de l'entrée VR. Pour l'instant, la plupart des utilisateurs associent le Rift à des manettes de jeu et à des souris/claviers, bien que certains profitent également d'options de contrôle plus uniques, telles que Razer's Hydra.

Tout cela fait partie de la planification à long terme. Bien que ce serait formidable si le problème d'entrée pouvait être résolu avant le lancement du consommateur, une pensée plus réaliste voit un schéma de contrôle dédié ajouté à la v2.0 ou même à la v3.0 du Rift. Une grande partie de cela dépend également du soutien continu de la communauté du développement. Si plus de studios commencent à construire uniquement des casques comme CCP Games l'a fait avec EVEVR, les chaînes d'approvisionnement devront être renforcées pour répondre à la demande.

Le fait demeure: Oculus Rift est dans un endroit considérablement plus fort qu'il y a un an quand il a fait ses débuts à huis clos comme un gadget remarquable. Il continue d'établir une présence en tant que concurrent sérieux dans l'espace du matériel de jeu; nous ne pouvons que spéculer sur ce que les avancées de l'année à venir pourraient apporter, mais il est difficile de ne pas mettre cette chose sur votre tête et d'avoir l'impression d'aborder l'avenir du divertissement interactif.

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