Une autre année, une autre série réussie de DLC pour Call of Duty. Apocalypse, le quatrième et dernier pack de cartes pour Treyarch's Black Ops 2, est officiellement là pour exiger votre temps et votre attention. Il n'y a rien d'inhabituel dans ce pack: pour 15 $ (ou rien, si vous avez prépayé via un Season Pass), vous obtenez quatre des cartes multijoueurs et une nouvelle aventure coopérative Zombies appelée "Origins". Si vous lisez ceci, alors vous cherchez un bord. Quelque chose pour vous aider à obtenir un meilleur ratio K/D. De quoi vous faire passer le troisième tour d'un match Zombies. Quelque chose pour endiguer cette envie lancinante que vous ressentez de transformer votre Black Ops 2 disque dans un frisbee lancé avec colère.
Nous pouvons vous aider avec toutes ces choses. Ou les deux premiers, du moins. Réprimer le désir de lancer un disque de jeu avec colère est le rite de passage de base de chaque joueur de Call of Duty. De plus, ce guide ne vous sert à rien si vous êtes occupé à pleurer sur des éclats de plastique brisé. C'est cool. Peut-être jouer quelque chose qui est un peu plus
ta vitesse.Vidéos recommandées
(Note de l'éditeur: Ici Ryan. Pour quelque raison que ce soit, Apocalypse fait appel à mon type de jeu particulier. Je ne prétends pas être un grand joueur de CoD, mais les nouvelles cartes sont conçues d'une manière que j'aime vraiment, alors j'ai ajouté quelques conseils qui ont fonctionné pour moi. Faites-nous savoir dans la section des commentaires si vous avez vos propres conseils.)
Les cartes
Creuserest le premier de deux Apocalypse des cartes qui ramènent une arène de la mort préférée des fans de l'un des précédents jeux Call of Duty de Treyarch. Celui-ci est Monde en guerre's Cour carte, maintenant relookée en un vaste site de fouilles archéologiques. La disposition de taille moyenne et à peu près symétrique fait de Dig un excellent choix pour n'importe lequel de Black Ops 2modes de jeu basés sur des objectifs. Alors que les échanges de tirs les plus violents ont tendance à éclater autour des deux fosses situées au centre, une abondance de les routes latérales et les voies bien dissimulées aident à empêcher tout engagement de descendre dans un impasse.
Il y a un accent trompeur sur la verticalité dans cet espace. Des escaliers bas mènent à des plates-formes légèrement surélevées qui offrent de bonnes lignes de visibilité sur toute la carte. Les joueurs intrépides peuvent grimper encore plus haut sur des plates-formes complètement exposées et situées au centre. Leur utilisation est un scénario risque/récompense, puisque vous échangez la sécurité de la couverture contre une vue à vol d'oiseau d'à peu près tout. Dig est également amical avec ceux qui préfèrent les rencontres rapprochées. Les sentiers longeant le bord de la carte offrent beaucoup de couverture, et les deux fosses s'élèvent à lieux d'embuscade mortelle pour ceux qui sont assez courageux pour essayer de contrôler la section centrale de la carte.
Ryan: Selon le mode de jeu, le chargement de votre équipement va faire une énorme différence, en particulier vos killstreaks. Domination, Capture the Flag, Search and Destroy, ou n'importe quel mode avec un point verrouillé que vous pouvez défendre sera parfait pour un Gardien ou une tourelle. Les plates-formes surélevées mentionnées par Adam, ou les multiples murs qui protègent l'arrière de l'une ou l'autre arme, rendent difficile la destruction de l'une ou l'autre arme sans EMP. Quel que soit le mode de jeu, vous devez continuer à vous déplacer - laisser des pièges dans des zones étroites peut également être un excellent moyen d'énerver l'équipe adverse. La nature ouverte de la carte signifie qu'il y a très peu de zones sûres pour éviter les grenades, et une série de victimes persistante comme un l'hélicoptère furtif peut être dévastateur (si on vous en appelle, passez à une classe avec un lance-roquettes, dès que possible.)
Gelest votre "carte de neige" obligatoire, et celle-ci est construite autour d'une ville européenne recouverte de glace. Un canal gelé coule au milieu de la carte, avec un large pont reliant ses deux moitiés au centre et une passerelle plus étroite créant un itinéraire alternatif. Chaque moitié de la carte est mise en évidence par un groupe de bâtiments rassemblés autour d'une rue principale, avec des ruelles et des portes latérales offrant des itinéraires flanquants. Le canal lui-même est presque entièrement gelé; vous devez faire attention à ne pas entrer dans l'eau - c'est la mort instantanée - mais la faible élévation, en particulier sous le pont central, offre de grandes opportunités d'embuscade.
Tout comme Dig, la disposition symétrique de Frost favorise un jeu équilibré dans les modes de jeu basés sur des objectifs. Des fenêtres et des belvédères stratégiquement placés permettent aux deux équipes de garder un œil sur le canal. La traversée du pont central est une randonnée dangereuse à faire en solo, car elle est rapidement devenue le champ de bataille préféré des tireurs d'élite. Pour flanquer l'ennemi, vous feriez mieux de prendre la passerelle ou le morceau de canal gelé près du bateau dans la partie sud de la carte. Notez également que grimper sur des bateaux offre un itinéraire rapide, quoique risqué, pour faire tomber quiconque pourrait traverser le pont central.
Ryan: Apprenez où se trouvent les fenêtres ouvertes. Il y a beaucoup de bâtiments dans Frost, et beaucoup d'entre eux ont plusieurs voies. Celui qui fait face au canal est particulièrement utile si vous essayez d'attaquer le point de domination "C". En parlant de domination, entraînez-vous à lancer des grenades (mais pas de semtex) en « B » sur le pont principal depuis le côté. La zone est relativement fermée, donc si vous voyez quelqu'un prendre B une grenade bien placée lancée depuis la sécurité relative de la passerelle, par exemple, peut ruiner les meilleurs plans de quelqu'un. Frost offre de nombreuses options sur la façon dont vous voulez jouer. Un fusil de chasse ou même une bonne arme de poing peut être efficace tant que vous restez à l'écart des quelques zones ouvertes, mais un fusil d'assaut peut aider à créer des points d'étranglement sur les ponts et les voies.
Cosse se déroule dans les ruines envahies par la végétation d'une communauté utopique ratée des années 1970. C'est une carte trompeusement plate, sans emplacements surélevés auxquels les joueurs peuvent accéder malgré une abondance de hauts murs et de modules résidentiels imposants. La disposition est construite sur les idéaux de l'architecture organique, avec une sensation fluide et naturaliste qui donne l'impression que ces bâtiments ont tout simplement surgi du sol. De nombreuses cartes Call of Duty ont tendance à adopter une philosophie à trois voies - en ce sens qu'il existe trois «voies» de base de les voyages qui traversent la carte – Frost, par exemple, adopte une approche similaire – mais Pod est beaucoup plus segmenté.
Les trois voies qui traversent la carte sont en grande partie coupées les unes des autres, avec seulement une poignée de voies disponibles pour se déplacer d'une zone à l'autre. Cette configuration encourage les équipes à se serrer les coudes et à rester en mouvement; il est difficile de se prémunir contre toutes les voies de contournement possibles en raison de la façon dont les trois voies alimentent le spawn de départ respectif de chaque équipe. Le manque de perchoirs surélevés et l'accent mis sur l'action plutôt que sur l'embuscade signifie que Pod favorise généralement les joueurs à courte et moyenne portée plus que les tireurs d'élite. Apportez des grenades.
Ryan: J'ai eu beaucoup de succès avec le fusil d'assaut AN-94 équipé d'une lunette hybride. Il y a quelques points d'étranglement sur la carte, y compris la section fermée avec seulement deux points d'accès qui relie les zones "C" à "A" (basées sur le placement de la domination). Il y a un petit tunnel que les joueurs doivent traverser pour se rendre à A, qui peut être tenu avec une relative facilité - tant que vous avez une arme qui peut vous tenir hors de portée de l'inévitable barrage de grenades. Pour couper au centre de la carte, restez sur les pods et surveillez votre flanc. Les armes silencieuses peuvent également être extrêmement ennuyeuses ici. À moins qu'ils ne soient utilisés par votre équipe, auquel cas ils sont géniaux. Pour les jeux basés sur des objectifs, apportez de la fumée.
Décollerest l'autre carte de remake dans Apocalypse, cette fois en re-skinning Stade Depuis le premier Opérations secrètes Pack DLC en tant que port spatial sur une plate-forme dans l'océan Pacifique. Comme Pod, Takeoff présente une disposition asymétrique, grossièrement conçue autour de trois voies de circulation. Celui-ci est cependant plus complexe, avec un plus large assortiment d'itinéraires parmi lesquels choisir dans une voie donnée, et un une poignée de positions surélevées qui visent à punir ceux qui sont assez négligents pour courir librement à travers la partie centrale de la carte. Les spawns de l'équipe sont également très sensibles aux attaques surprises et aux spawn-campers en raison de l'abondance de coins et recoins disposés autour d'eux.
Takeoff est l'une des rares cartes Call of Duty qui encourage vraiment le jeu multi-rôle, au moins autant qu'une telle chose peut exister dans un jeu au rythme rapide comme celui-ci. Si vous allez tirer dessus, apprenez où se trouvent les balcons et autres endroits surélevés, tels que les échafaudages de construction. Les agresseurs doivent s'efforcer de maintenir une fusillade qui fait rage dans la zone autour de la fontaine située au centre, et dans le large couloir du centre de lancement qui relie les coins est et ouest dans la partie la plus au sud du carte. Les fusils de chasse et les SMG, quant à eux, bénéficient de l'apprentissage des itinéraires de flanc dans le centre de lancement et autour des bâtiments regroupés dans la partie nord de la carte.
Ryan: J'ai préféré un fusil d'assaut ici aussi, car les balcons et belvédères finiront par être occupés et vous pouvez souvent frapper les ennemis à distance avant qu'ils n'aient la possibilité de s'orienter si vous vous attendez à eux. Quelle que soit votre arme, vous devez continuer à vous déplacer. Si vous obtenez quelques victimes dans la même position, courez pour votre vie – il n'est pas si difficile de lancer une grenade de presque n'importe où sur la carte. En parlant de cela, les gilets pare-balles, la fumée et les systèmes de trophées sont d'une grande aide si vous essayez de défendre une position ou de capturer un point de domination. L'arène du centre de lancement est un endroit idéal pour couper si vous voulez essayer de vous faufiler et de flanquer, car étonnamment peu de gens se donnent la peine d'y regarder. Le centre, en revanche, peut être un piège mortel, mais si vous êtes assez rapide pour vous en sortir, vous pouvez parfois attraper des personnes inconscientes qui ne s'attendent pas à ce que quelqu'un soit aussi fou.
Des morts-vivants
Origines. Ce n'est pas seulement le nom de la nouvelle carte Zombie, c'est aussi un indicateur de l'endroit où se déroule cette dernière aventure de morts-vivants dans la chronologie de la série. Origins remonte à la Première Guerre mondiale et au moment où Tank, Takeo, Dempsey et Richtofen se sont associés pour la toute première fois. C'est une grande carte - peut-être la plus grande à ce jour - et il y a beaucoup pièces en mouvement. En vérité, il faudra un certain temps pour apprendre ses nombreux secrets. Il y a un nouveau système de livraison Perk-a-Cola, deux nouveaux power-ups et quatre de nouvelles armes magiques - sans parler d'un zombie lance-flammes blindé, d'un groupe de robots géants et d'un char sur lequel vous pouvez faire du stop. Aussi, des pelles. Quatre d'entre eux.
Plus que nos précédents regards sur les cartes Zombies, celui-ci est un guide du débutant. Avec autant de morceaux entièrement nouveaux, vous devrez avoir une bonne compréhension de ce qui se passe dans Origines avant même de penser à essayer de s'attaquer à l'oeuf de Pâques ou d'assembler les quatre armes merveilleuses qui se connectent à cela.
Générateurs: Six grandes machines sont réparties sur la carte Origins, marquées par des panneaux indiquant les générateurs un à six. Vous devez les mettre sous tension pour utiliser la Mystery Box ou une machine Perk-a-Cola dans cette zone, et vous aurez également besoin des six fonctionnant simultanément afin d'utiliser la machine Pack-a-Punch sur le site d'excavation, sur la colline au centre de la carte.
Les générateurs coûtent des points pour se mettre sous tension et le prix est de 200 points par joueur dans le jeu, qui sont tous payés par une seule personne. Une fois que quelqu'un a dépensé les points pour allumer le générateur, au moins un joueur doit rester sur le métal grillage qui l'entoure tandis qu'une horde de zombies – certains vêtus d'armures rappelant les Croisades – se précipite. Un compteur en bas de l'écran se remplit au fur et à mesure que le générateur se charge, et il se remplit plus rapidement lorsque plusieurs joueurs sont présents. Si le joueur qui a dépensé des points pour activer le générateur peut rester sur la grille pendant tout le processus de charge, ses points sont remboursés. Une fois qu'un générateur est actif, tous les objets alimentés à proximité - les machines Perk-a-Cola et la Mystery Box - peuvent être utilisés.
Une dernière note sur les générateurs: survivez assez longtemps dans un match et ces "zombies templiers" (ceux en armure de croisé) commencent à apparaître au hasard et à voler l'énergie d'un générateur. Lorsque cela se produit, une icône circulaire stylisée apparaît comme un indicateur de l'endroit où se trouve le zombie voleur. Traquez-le et tuez-le avant qu'il ne s'échappe pour restaurer le générateur inactif. Si vous ne le faites pas, vous devrez le recharger à nouveau, comme vous l'avez fait la première fois.
Le Wunderfizz: Origins propose un nouveau type de système de livraison Perk, appelé Der Wunderfizz. Vous trouverez ces engins métalliques près de certains des générateurs. Dépensez 1 500 points sur une machine Der Wunderfizz active et vous obtiendrez un avantage choisi au hasard. La sélection s'inspire non seulement des machines sur la carte, mais également de tous les avantages qui ont jamais été en mode Zombies. Ainsi, par exemple, Der Wunderfizz peut vous donner PhD Flopper même s'il n'y a pas une telle machine sur la carte.
Tout comme la Mystery Box, les machines Der Wunderfizz sont activées de manière aléatoire et disponibles pour un nombre limité d'utilisations. Vous pouvez savoir quand l'un est actif grâce à la foudre qui l'éclaire du haut du ciel.
Pelles : Il y a quatre pelles dispersées sur la carte. Deux se trouvent dans la salle de départ, suspendus à des crochets fixés au mur. Une fois qu'un joueur attrape une pelle, elle est conservée pour le reste du match, même si ledit joueur meurt et réapparaît au tour suivant. Une fois que vous avez une pelle, vous pouvez l'utiliser pour déterrer les petits monticules de terre et d'os qui sont éparpillés sur la carte. Cela permet de découvrir une variété d'objets, allant d'une arme ou d'un pick-up à un zombie. Parfois, vous pourriez même trouver – et vous enfuir immédiatement – une grenade active. La pelle est nécessaire pour assembler le bâton de glace, l'une des nouvelles armes magiques. Creusez simplement chaque fois qu'il commence à neiger, et il y a une chance que l'un des trois éléments du personnel apparaisse.
Nouveaux micros: Il y a deux nouveaux pick-up à découvrir dans Origins. Blood Money n'apparaît que lorsque vous le déterrez à l'aide d'une pelle; le collecter vous rapporte un nombre aléatoire de points. L'autre pick-up, Zombie Blood, est une goutte aléatoire de zombies abattus. Le joueur qui le récupère peut se déplacer plus rapidement et ne sera pas attaqué par des zombies pendant 30 secondes. Leur apparence extérieure prend également la forme d'un zombie lorsque les effets de mise sous tension sont actifs.
Monter le réservoir: Explorez assez loin dans la carte Origins et vous finirez par arriver à une église avec un char garé dans l'espace ouvert en dessous. Montez dessus et appuyez sur le bouton sur le panneau que vous y trouvez pour envoyer la machine de guerre sur un chemin détourné autour de la carte. Le char crache des flammes à l'avant et sur les côtés tout en se déplaçant, mais il doit finalement s'arrêter et passer plusieurs minutes à se refroidir à peu près à mi-chemin de la carte. Les zombies ne sautent sur le réservoir que par l'arrière et les côtés pendant qu'il est en mouvement, mais ils se déversent de tous les côtés lorsqu'il est arrêté.
Panzer soldat: Eff ce mec. Sérieusement. Ces zombies spéciaux blindés apparaissent au hasard à partir du tour 8. Vous ne pouvez pas les manquer. Ils sont énormes, ils crachent le feu des lance-flammes montés à l'avant et ils ont une griffe qu'ils peuvent utiliser pour attraper un joueur éloigné. Ils ont aussi un dévastateur attaque de mêlée qui est une mise à mort en un coup (ou une mise à mort en deux coups si vous avez l'avantage Jugger-Nog). L'astuce pour faire tomber un Panzer Soldat, ce sont les tirs à la tête. C'est plus facile à dire qu'à faire quand vous avez cette monstruosité déchaînée qui vous crache des flammes au visage, mais c'est ce que vous devez faire.
Le meilleur pari pour abattre un Panzer Soldat est de le conduire au char et de grimper dessus. Il ne peut pas vous frapper pendant que vous êtes là-haut, alors il va juste s'arrêter et rester là comme un idiot. À ce stade, demandez à un joueur de présenter son visage à un essaim de balles tandis que les autres joueurs s'inquiètent du contrôle des foules de zombies. Notez également que le Panzer Solder est susceptible de tuer en un coup si vous avez un Insta-Kill actif, mais seul si vous parvenez à marquer un headshot.
Des robots monstres géants : Il y a trois robots géants qui errent sur la carte, écrasant tout ce qui est assez malchanceux pour être pris sous leurs pieds. Plus un danger environnemental qu'autre chose, c'est une bonne idée d'observer et d'écouter ces géants de fer; ils apparaissent semi-fréquemment en groupe, et vous voudrez vous assurer que vous regardez le ciel quand ils le font. Notez que vous pouvez réellement entrer dans la tête de chaque robot. En fait, vous devez le faire afin de collecter les trois parties de l'une des armes merveilleuses. Vérifiez simplement le bas des pieds de chaque robot pour trouver celui qui est allumé. Ensuite, placez-vous sous ce pied et tirez dessus pour ouvrir une trappe. Laissez-le marcher sur vous une fois la trappe ouverte et vous serez téléporté à l'intérieur. Assurez-vous simplement de saisir la pièce et de sortir rapidement en interagissant avec l'un des tubes à l'arrière de la tête.
Constructions: Les éléments à construire reviennent dans Origins. Les quatre armes magiques - bâtons de glace, de feu, d'air et de foudre - doivent toutes être assemblées en trouvant le trois parties pour chacun, ainsi qu'un phonographe et un enregistrement spécifique au personnel (tous deux situés près de l'Excavation Placer). Le Zombie Shield revient avec un look légèrement différent et ses trois parties apparaissent à des endroits aléatoires. Enfin, il y a le Maxis Drone, qui est essentiellement un drone Dragonfire alimenté par le cerveau de Maxis. Vous pouvez toujours trouver le pot de cerveau dans la zone d'apparition de départ; les deux autres parties apparaissent à plusieurs endroits différents, complètement aléatoires.
Ryan: Je trouve que tirer sur les zombies avant qu'ils ne vous tuent est une stratégie efficace. Pew Pew Pew... (Ouais, j'ai rien compris)
Donnez vos propres trucs et astuces pour survivre à la Apocalypse DLC. Vous savez comment assembler rapidement une Wonder Weapon? Vous avez un moyen infaillible d'écraser vos adversaires dans Pod? Tell est dans les commentaires ci-dessous.
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