Capcom's Série Resident Evil a souvent magistralement créé des tensions et des frayeurs à partir des sons que vous entendez tout en marchant sur la pointe des pieds dans des environnements inquiétants. Alors que les zombies et les monstruosités qui marchent parmi les protagonistes de Resident Evil sont généralement troublants visuellement, l'audio est ce qui fait passer la terreur au niveau supérieur. Resident Evil 2, à la fois le Original PS1 et le remake de 2019, sont d'excellents exemples des prouesses de conception sonore de Capcom pour les jeux d'horreur.
j'ai parlé avec Resident Evil 2 directeur audio Kentaro Nakashima sur le processus de création de sons pour le remake. Les réponses perspicaces de Nakashima plairont à coup sûr aux fans de longue date de Resident Evil, ainsi qu'à ceux qui sont curieux de savoir ce qui se passe dans la conception audio pour les jeux vidéo.
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Steven Petite, Contributeur, Tendances numériques
La conception sonore de l'original Resident Evil 2
, à mon avis, était en avance sur son temps. Des différents sons de rechargement aux pas en passant par les bruits effrayants dans l'obscurité, une partie importante de l'atmosphère et de la terreur provenait de ce que vous avez entendu. Pouvez-vous nous parler un peu de ce que c'est que de retravailler la conception sonore d'un jeu aussi emblématique, 20 ans plus tard ?Kentaro Nakashima, directeur audio, Capcom
C'était un challenge que j'ai accepté avec plaisir. Pour le redémarrage de Resident Evil 2, nous avons abordé la direction du son sous plusieurs angles différents d'une manière qui « trahirait » le son de l'original, mais dans le bon sens. Le son est très important lorsqu'il s'agit de peur, et avec la technologie moderne, nous avons pu produire des sons qui n'étaient pas possibles à l'époque de l'original. Ce défi a grandement motivé toute l'équipe du son et a influencé chaque aspect de la conception, nous aidant à produire sans compromis des sons d'horreur que je crois que personne n'a entendus auparavant.
L'un des sons emblématiques de l'original a-t-il été repris dans le remake ?
Il y aura du contenu téléchargeable avec une partie de la musique originale et des effets sonores.
Il n'y avait pas de sons que nous avons tirés directement de l'original, en partie par désir de nous différencier. Cependant, il y aura du contenu téléchargeable contenant une partie de la musique originale et des effets sonores. Avec ce DLC, nous espérons que les fans apprécieront la nostalgie de jouer à travers le jeu avec la musique et les sons originaux en place.
Compte tenu des progrès technologiques depuis l'original, quels types de sons l'équipe est-elle ravie de mettre en œuvre qui n'étaient pas possibles en 1998 ?
Il y a trois technologies à l'œuvre.
Système binaural en temps réel (la toute première technologie de son stéréophonique de ce type)
Nous a présenté un article sur cette technologie lors d'une conférence de l'Audio Engineering Society (AES).
De manière générale, le son stéréophonique dans les jeux était auparavant implémenté à l'aide d'un plugin qui modifiait le son normal avec un effet pour le rendre stéréophonique. Cependant, le son qu'il produirait serait de moins bonne qualité et sonnerait plus lointain. Le système binaural en temps réel que nous utilisons résout ce problème. Il s'agit de la toute première technologie de ce type, et nous sommes ravis que les joueurs fassent l'expérience d'un son avec beaucoup plus de présence.
Création de réponse impulsionnelle
La réverbération est un effet sonore important qui peut être utilisé pour exprimer non seulement la taille d'une pièce, par exemple, mais aussi la texture et l'état de la pièce, et une réverbération de haute qualité nécessite l'utilisation de réponses impulsionnelles (IR). La façon normale d'implémenter les réponses impulsionnelles est de choisir une approximation de ce que vous voulez parmi une gamme de préréglages, puis d'ajuster le son selon vos besoins. Cependant, pour le remake, nous avons décidé d'enregistrer la réverbération dont nous avions besoin pour chaque pièce et couloir à chaque étape, donc créer nos propres IR. Cela nous a permis de modifier et de retoucher la réverbération de manière subtile, ce qui augmente encore le plaisir du joueur. immersion.
Dolby Atmos Soutien
Nous avons également accordé la plus grande attention à la prise en charge du son surround immersif. L'un des résultats de cela a été la prise en charge de Dolby Atmos, que nous avons implémenté pendant que nous mixions la musique. Notre objectif était d'accentuer pleinement la musique d'une manière qui envelopperait vraiment le joueur. Les amplis AV domestiques ont commencé à prendre en charge
Pouvez-vous nous parler du processus de création de nouveaux sons pour le jeu? Nous sommes intéressés à connaître l'équipement et la technologie utilisés.
Enregistrement et création de sons
Dans ce processus, nous utilisons des enregistrements vocaux, des enregistrements binauraux, des enregistrements Foley, des enregistrements sonores environnementaux, des enregistrements IR, des enregistrements d'accessoires et des enregistrements d'instruments. Pour les curieux, les micros que nous avons utilisés sont les suivants: Schoeps, Shure et Sennheiser.
Traitement et ajustements
À partir de là, nous passons au traitement, aux réglages et à la création de sons de synthé à l'aide de stations de travail audio numériques (DAW). Les technologies que nous utilisons actuellement sont REAPER, Nuendo et Pro Tools.
Implémentation du middleware: Audiokinetic Wwise
Le coût de la modification ou de la réparation de quoi que ce soit est extrêmement élevé.
C'est ici que nous ajoutons des sons, configurons des transitions, configurons l'amarrage, les paramètres de bus audio, etc. C'est à ce moment-là que nous définissons également les valeurs qui changent en fonction de la situation dans le jeu. Par exemple, cela peut englober des sons qui changent en fonction de la jauge de santé du joueur ou la commutation de pistes musicales en fonction des signaux reçus du jeu.
Implémentation du moteur de jeu: moteur RE
Des sons sont implémentés pour les visuels du jeu. Le son est affecté par tous les visuels du jeu, donc une variété de techniques sont utilisées ici en fonction de la situation. Il y a des animations montrées à des points de progression particulièrement importants dans le jeu, et nous avons dû les sonoriser. Lorsque vous travaillez avec une animation, une certaine technique est utilisée pour jouer les sons appropriés en fonction de la synchronisation de l'animation. Je crois qu'il est encore utilisé pour presque toutes les animations. Un problème avec cette technique, cependant, est que le coût de la modification ou de la réparation de quoi que ce soit est extrêmement élevé. Nous avons donc apporté des améliorations en proposant un outil capable de lire automatiquement l'audio en fonction de différentes valeurs à partir des données de transition de l'animation.
La plupart des joueurs ne connaissent pas le processus de conception. Pourriez-vous nous éclairer sur le flux de travail pour créer des sons pour des moments particuliers, comme les cinématiques et les combats de boss? Voyez-vous le jeu en action, puis déterminez-vous où et quand ajouter des effets sonores ?
Le processus de production de la cinématique est le suivant :
- Participation aux enregistrements vocaux de capture de mouvement
- Enregistrement de voix ADR
- Finalisation des animations cinématiques
- Écrire de la musique et créer des effets sonores
- Implémentation du middleware
Les étapes ci-dessus sont le processus général de mise en œuvre de l'audio, mais il y a aussi plus que cela, comme lorsque des modifications doivent être apportées après l'achèvement. Avec les changements, cela dépend un peu de ce qui est exactement impliqué, mais nous utilisons toutes les méthodes appropriées.
D'un point de vue technique, nous utilisons les dernières technologies pour aider à réduire les coûts de tout changement nécessaire. Par exemple, dans les cinématiques, le son est divisé en musique, effets sonores et voix off, puis implémenté en tant que son surround 5.1 canaux ou 7.1 canaux. Autrement dit, les sons des cinématiques sont regroupés dans l'un des trois grands groupes. Le problème avec cela est que même quelque chose comme un changement d'angle de caméra dans l'animation entraînera un coût pour corriger le son en conséquence.
Pour atténuer cela, nous avons utilisé un middleware pour implémenter les sons. Tout comme les scènes du jeu, les positions auxquelles les sons doivent être joués sont extraites du jeu lui-même, ce qui nous permet d'effectuer des mises à jour en fonction des modifications apportées à la caméra ou au dialogue à faible coût. Cela, à son tour, nous a donné la liberté d'être beaucoup plus créatifs avec l'audio.
Le processus de production de Boss Fight :
- Création des spécifications du patron: au cours de ce processus, nous faisons des suggestions sous un angle audio, que la section de planification utilise pour créer les spécifications.
- Préparation de l'audio provisoire: nous commençons à créer les effets sonores et la musique en fonction du document de spécification et de la conception du patron.
- Implémentation du middleware: Nous ajoutons du son aux animations.
- Corrections et ajustements: nous corrigeons et ajustons continuellement l'audio selon les besoins en fonction du polissage apporté aux animations.
Le nombre d'animations dépend du patron, mais en général, il y a environ 300 à 500 mouvements, et grâce aux avancées technologiques, nous sommes en mesure de les mettre à jour à moindre coût.
Pouvez-vous discuter du défi de développer des frayeurs audio avec l'angle de caméra sur l'épaule par rapport à la caméra fixe du début Jeux Resident Evil? Souvent, Resident Evil 2Les frayeurs ont été créées par la perspective de la caméra.
Nous avons rencontré quelques difficultés à devoir repenser la façon de faire fonctionner l'audio, maintenant que la caméra n'est pas fixée en place. Une caméra sur l'épaule (OTS) reste beaucoup plus proche du joueur qu'une caméra fixe, nous avons donc développé un son qui correspond plus étroitement à l'état d'esprit et aux sentiments qu'évoque une caméra OTS.
Les visuels et l'audio du jeu doivent partager la même atmosphère à tous points de vue.
Notre utilisation du système binaural en temps réel était également spécifiquement due à la caméra OTS. En adaptant notre approche au nouvel angle de caméra, nous avons pu mieux utiliser le son pour instiller la peur chez le joueur.
Parallèlement au changement de perspective, les sauts de peur, une caractéristique importante des premiers jeux Resident Evil, ont été largement remplacés par l'horreur atmosphérique. Diriez-vous que le remake a plus une touche moderne à cet égard ?
Oui. Les visuels nets et modernes de cette réinvention dégagent leur propre atmosphère unique. À mon avis, les visuels du jeu et l'audio doivent partager la même atmosphère à tous points de vue. Ce faisant, nous pouvons utiliser le son pour créer un sentiment d'immersion encore plus grand.
Danger biologique de Resident Evil 7 a ramené la série à ses racines en termes d'horreur, mais c'était à la première personne. Pouvez-vous expliquer à quel point il est différent de créer des sons pour un jeu à la troisième personne comme Resident Evil 2? Pensez-vous qu'il est plus difficile de créer des bruits effrayants lorsque vous utilisez une perspective à la troisième personne ?
Un champ de vision plus large apporte un plus grand sentiment de sécurité. Par extension, cela rend plus difficile la fabrication de la peur par rapport à un point de vue à la première personne. La terreur invisible cède la place à de grandes opportunités audio, mais avec un champ de vision à la troisième personne si large, les sons pour tout ce qui n'est pas vu finissent par être loin. Le joueur se promène dans de nombreux bâtiments dans le Resident Evil 3. En plus des sons effrayants percutants, nous avons enregistré et utilisé beaucoup de sons environnementaux, comme des bruits forts soudains qui brisent le silence. En plus des visuels de haute qualité, nous avons pu produire de superbes sons qui vous font vraiment peur d'être seuls dans une pièce.
Nos lecteurs aimeraient certainement en savoir plus sur le processus de création de sons de zombies? Les sons émis par les zombies ont changé tout au long de la série, et nous aimerions connaître cette évolution.
Les sons zombies dans la réinvention de Resident Evil 2 ont été réglés à la fois pour une viscosité maximale et un danger immersif.
Dripping Viscosity: Nous avons enregistré tous les sons de zombies dans un studio Foley afin de vraiment mettre l'accent sur les sons viscéraux tels que le sang et la chair. Nous avons utilisé des choses comme de la vraie viande, des légumes et du slime comme matériaux, puis nous avons traité les enregistrements pour créer des sons.
Looming Peril: Pour ce faire, nous avons utilisé le système binaural stéréophonique en temps réel. C'était vital pour donner vie aux voix des zombies imminents dans des situations frénétiques. Nous utilisons des sons environnementaux pour créer un calme tranquille, puis l'interrompons avec les sons binauraux d'un zombie à proximité se précipitant soudainement sur le joueur.
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