Hache
La hache est la première arme dans laquelle vous entrez Resident Evil 7, et vous l'utiliserez immédiatement pour repousser un adversaire très en colère. Malheureusement, vous le perdrez après le prologue du jeu, et il n'existe actuellement aucun moyen connu de le récupérer. Pourtant, cela vous servira bien pendant les sections préliminaires du jeu.
Pistolet M19
Vous obtiendrez l'arme de poing M19 pendant Resident Evil 7prologue dans la Guest House, dans une chambre près du grenier. Il est situé sur une table, après votre première rencontre avec Mia. L'arme vous est retirée peu de temps après, mais il est possible de récupérer l'arme plus tard. Utilisez un kit de réparation sur l'arme de poing cassée que vous obtenez dans la remorque dans la cour, et vous êtes de retour dans les affaires. Le premier kit de réparation accessible se trouve sous le porche de la maison principale, en face de la remorque, derrière une tôle que vous pouvez retirer.
Fusil de chasse M37
Le fusil de chasse M37 est la première arme que vous pourriez manquer lors de votre exploration du domaine Baker. Une fois que vous avez accès au sous-sol de la maison principale (la "zone de traitement"), regardez autour de vous jusqu'à ce que vous trouviez la clé Scorpion. Apportez-le à la salle de jeux au deuxième étage de la maison et utilisez-le pour entrer dans la chambre de grand-mère (faites attention à Jack, qui à ce stade patrouille probablement dans cette zone). Prenez le fusil de chasse cassé à partir de là et échangez-le avec le fusil de chasse tenu par la statue dans le hall principal (le M37). Avec le M37 dans votre inventaire et le fusil de chasse cassé entre les mains de la statue, vous serez libre de sortir de la pièce et de continuer.
Tronçonneuse
La tronçonneuse est une puissante arme de mêlée qui n'est malheureusement disponible que pour un seul combat: la deuxième rencontre avec Jack. Ramassez-le sur le cadavre une fois qu'il attrape ses ciseaux géants. Malheureusement, il n'existe actuellement aucun moyen connu de l'obtenir en dehors de ce combat.
44 GAM
Le magnum est accessible dès que vous sortez de la maison principale des boulangers et entrez dans la roulotte dans la cour, à condition d'avoir collecté suffisamment de pièces antiques. Il en faut neuf pour déverrouiller le 44, même si cela n'en vaut sans doute pas la peine car les munitions sont si rares tout au long du jeu. Si vous allez l'utiliser, mieux vaut d'abord saisir le stabilisateur et/ou les stéroïdes et saisir le magnum plus tard dans le jeu.
Brûleur
Le brûleur est un excellent outil pour éliminer les essaims et autres insectes de la vieille maison. Vous devrez l'assembler à partir de pièces trouvées sur tout le territoire de Marguerite: The Burner Grip se trouve à l'extérieur de The Old House, près du point de sauvegarde. Il est situé dans une poubelle près de certaines caisses. La buse de brûleur se trouve également à l'extérieur, dans une petite cabane à droite du grand nid de frelons. Si vous sortez par la cuisine, cette petite pièce se trouve à droite, en travers de quelques planches de bois. Combinez-les pour créer le brûleur.
Lance-grenades
Le lance-grenades est accessible dès que vous trouvez la clé Crow dans la dépendance de la vieille maison. Ramenez-le à la maison principale pour déverrouiller la porte de la salle d'observation (la pièce avec le cerf empaillé au deuxième étage). Le lance-grenades est là-dedans, mais utilisez-le à bon escient, car les munitions sont rares.
Fusil de chasse M21
Le fusil de chasse M21 est plus puissant que le M37, bien qu'il tire moins d'obus avant de devoir être rechargé. Néanmoins, cela vaut la peine d'être utilisé, et vous pouvez en fait l'obtenir assez tôt. Une fois à l'extérieur de la maison, vous pouvez saisir le kit de réparation sous le porche et l'utiliser sur le fusil de chasse cassé trouvé dans la chambre de grand-mère. Si vous avez utilisé le fusil de chasse cassé pour alourdir la statue dans le hall principal afin de saisir le M37, vous pouvez les échanger à nouveau. Et si vous avez utilisé le premier kit de réparation sur l'arme de poing cassée, ne vous inquiétez pas, il y en a un autre. Prenez la photo du trésor (celle qui montre la tête du mannequin) dans la salle de stockage de la chambre principale au deuxième étage, puis localisez la tête dans la première partie de la zone de test de Lucas.
Pistolet M19
Le processus d'acquisition de l'arme de poing M19 est similaire à celui du fusil de chasse M21 en ce sens qu'il nécessite le kit de réparation. Cette fois, utilisez le kit de réparation sur le pistolet cassé dans la remorque pour mettre la main sur le M19.
Pistolet MPM
Le MPM est l'arme de poing que vous trouvez dans un tiroir de la première salle de sauvegarde après votre arrivée sur le pétrolier. À ce stade, c'est votre seule arme, alors utilisez-la bien.
Mitrailleuse P19
Vous utiliserez la mitrailleuse pour la première fois pendant la bande de flashback que vous jouez sur le pétrolier dans le cadre de l'histoire. Plus tard, vous pourrez le récupérer lorsque vous trouverez la clé du casier de la cabine du capitaine dans le côté verrouillé de la chambre avec lits superposés après avoir obtenu le corrosif dans le cadre de l'histoire. C'est sur la table dans la salle de l'équipage au deuxième étage. Ramenez la clé dans la cabine du capitaine au quatrième étage et utilisez-la pour déverrouiller l'armoire.
Couteau de survie
Comme la mitrailleuse, vous utiliserez d'abord le couteau de survie dans le flashback du pétrolier, mais il est facile de le retrouver au deuxième étage juste à l'extérieur de l'ascenseur, sortant d'une table renversée. Vous devrez descendre la cage d'ascenseur par le haut pour sortir de la sortie cassée ci-dessous pour trouver le couteau.
Bombes collantes
Les bombes collantes sont l'un des outils de destruction les plus utiles et les plus incroyables de Resident Evil 7. Vous pouvez faire de sérieux dégâts avec ceux-ci, et ils sont partout, donc ils sont faciles à trouver. Nous vous suggérons d'en collecter le plus possible. Nous avons constaté qu'il y en avait beaucoup dans la section des pétroliers de la salle de contrôle, située au quatrième étage.
pied de biche
De nombreux fanatiques de jeux n'auront peut-être pas l'occasion de voir le combat unique qui utilise l'arme du pied de biche. Le fait qu'un joueur obtienne ou non un pied de biche dépend de ses décisions de jeu une fois qu'il a parcouru environ 75% du jeu. Un moyen infaillible d'obtenir votre pied de biche est de sélectionner Zoe plutôt que Mia pendant que vous vous battez dans la bataille contre le boss. Nous promettons que cela en vaut la peine à la fin.
Albert-01R
L'Albert-01R est l'arme de poing la plus meurtrière jamais créée. Les fanatiques purs et durs reconnaîtront immédiatement que le nom est une référence Resident Evil à la série particulière impliquant un méchant nommé Albert Wesker. Vous obtiendrez une édition améliorée de cette arme une fois que vous serez activement engagé dans la bataille finale contre le boss, en acquérant une version un peu plus simple. Le niveau supérieur pour un O1R a trois balles dans la chambre et offre aux joueurs la possibilité de tirer à travers des boîtes de stockage pendant les parties.
Scie circulaire
Il n'y a pas de problème avec la scie circulaire. Il s'agit d'une arme de combat mortelle conçue pour tuer. Si vous le voulez, vous devrez travailler pour cela. Tentez votre chance pour terminer le jeu entier en quatre petites heures. Bonne chance.
Le butin et l'équipement sont les éléments les plus importants de Diablo 4. Un objet sur lequel vous voudrez mettre la main est les Murmuring Obols, qui, à leur tour, mèneront à un butin potentiellement de grande valeur. Mais qu'est-ce que c'est exactement qu'un Murmuring Obol et où pouvez-vous les cultiver? Voici ce que vous devez savoir sur les oboles murmurantes dans Diablo 4.
A quoi servent les oboles murmurantes
Murmuring Obols est une forme de monnaie qui peut être dépensée dans les boutiques du fournisseur de curiosités. Ceux-ci sont indiqués sur la carte par une icône de sac de pièces et peuvent être trouvés dans les principaux hubs tels que Desolate Highlands.
De toutes les nouveautés introduites dans Street Fighter 6, du mode World Tour à la création de votre propre personnage personnalisé, personne ne prédirait probablement qu'il y aurait aussi un système de liaison que l'on trouve généralement dans les RPG. Chacun des 18 combattants inclus au lancement est en mode World Tour en tant que maîtres avec lesquels vous pouvez vous entraîner pour apprendre leurs mouvements pour votre avatar. Contrairement à la vraie vie, devenir de meilleurs amis avec quelqu'un est très simple, et vous serez également récompensé pour cela! Bien que vous construisiez des points de liaison par des moyens traditionnels avec certains maîtres, tels que la mise à niveau et l'accomplissement de missions, leur offrir des cadeaux est le moyen le plus rapide d'atteindre le cœur de ces combattants. Si vous êtes comme nous et que vous n'avez aucune idée de ce qu'un grand homme-bête vert ou un maître de yoga aimerait même comme cadeau, voici un guide complet sur les meilleurs cadeaux à offrir à chaque maître dans Street Fighter 6.
Comment fonctionnent les cadeaux
Les cadeaux sont de deux types dans Street Fighter 6 lorsqu'ils sont donnés à un maître. Ils valent soit 2 points Bond, soit 5 s'ils sont le cadeau préféré de ce maître. Si vous n'utilisez que des cadeaux, vous devrez soit vider 50 cadeaux normaux sur chaque personnage, soit jusqu'à 20 de leurs favoris.
Si vous voulez être le meilleur, vous devez apprendre des meilleurs. Street Fighter 6 vous permet de vous plonger dans l'action en créant votre propre personnage personnalisé qui apprend l'art de combattre à la fois les guerriers mondiaux emblématiques et une foule de nouveaux arrivants tout en progressant dans le World Tour mode. Chaque maître auquel vous vous engagez débloquera ses propres mouvements uniques à ajouter à votre liste de possibilités lors de la personnalisation de votre ensemble de mouvements. Vous pourriez penser que rencontrer tous les personnages se produirait naturellement tout au long de l'histoire, mais vous pouvez facilement terminer le mode entier sans rencontrer la plupart des maîtres. Laissez-nous vous donner votre première leçon en vous montrant comment vous inscrire avec chaque maître dans Street Fighter 6.
Comment s'inscrire avec chaque maître
Chacun des personnages principaux inclus au lancement de Street Fighter 6 est considéré comme un maître, ce qui fait un total de 18 à trouver. Certains que vous rencontrerez naturellement lorsque vous jouerez au mode World Tour, mais la plupart sont cachés ou vous obligent à remplir certains objectifs facultatifs pour les trouver. Voici chaque maître et comment vous pouvez les trouver pour apprendre leurs mouvements spéciaux.
Luc
Vous serez automatiquement inscrit auprès de Luke lorsque vous commencerez le mode World Tour dans Street Fighter 6. Vous pouvez le trouver et vous entraîner avec lui à tout moment dans Metro City à l'entrepôt indiqué sur votre carte.
Chin-Li
Chun-Lu est également impossible à manquer au fil de l'histoire. Une fois arrivé au chapitre 2-1, votre objectif sera de financer Chun-Li dans la zone Chinatown de la carte. Une fois que vous l'avez trouvée là-bas, vous pouvez retourner à cet endroit pour vous entraîner avec elle à tout moment.
Marisa
Plus loin dans l'histoire, lorsque vous arriverez au chapitre 3-3, votre objectif pourra désormais voyager en utilisant la carte du monde pour vous rendre au Colosseo. Une fois arrivé, Marisa sera présentée automatiquement. Parlez-lui à nouveau par la suite pour devenir son élève.
Blanka
La grosse bête verte Blanka peut être manquée, mais seulement si vous ne prenez pas la peine d'explorer. Après avoir atteint le chapitre 6-1, Luke déverrouillera l'emplacement de la cabane du Ranger sur la carte du monde. Non seulement vous pourrez devenir l'élève de Blanka, mais vous obtiendrez également la tenue de Blanka Chan.
Dee Jay
Également disponible dans le chapitre 6-1, Dee Jay se trouve à Bather's Beach. Après une bataille (que vous gagniez ou perdiez), vous pourrez vous inscrire auprès de ce maître.
Lis
Lily est le premier maître délicat avec qui s'inscrire. Au cours du chapitre 4-1, vous devez accomplir une mission secondaire appelée "The Spirit Guide" que vous pouvez récupérer auprès d'un PNJ de Chinatown nommé Ana. Après avoir terminé la quête, Thunderfoot Settlement sera déverrouillé sur la carte du monde. Allez-y, parlez à quelques PNJ, et Lily arrivera dans une cinématique. Une fois terminé, parlez-lui pour vous inscrire en tant qu'étudiant.
Camy
Cammy est également enfermée derrière une mission secondaire que vous pouvez poursuivre pendant le chapitre 7-1. Celui en question s'appelle "Special Unit Del-?" à Métro City. Dirigez-vous vers le métro pour saisir la quête, terminez-la en nettoyant le métro et déverrouillez l'accès à la zone du stade sur le côté ouest de la carte. Une fois que vous vous êtes occupé de tous les ennemis du centre-ville, vous pouvez retourner à King Street via la carte du monde pour trouver et combattre Cammy.
Jamie
Jamie est un peu difficile à trouver. Vous devez être à Metro City pendant la nuit et entrer dans l'allée de Chinatown. Il sera au milieu d'un combat, menant à son introduction, après quoi vous pourrez grimper à l'échelle voisine et sur le toit pour parler et vous entraîner avec lui.
Ken
Après une longue pause, Ken sera le prochain maître incontournable. Une fois arrivé au chapitre 8-3, vous obtiendrez la mission "L'ancien champion national insaisissable" qui vous envoie chercher Ken sur un chantier de construction. Après avoir obtenu le couvre-chef approprié, vous pouvez vous rendre sur le site et lui être présenté.
E. Honda
Peu de temps après avoir rencontré Ken, E. Honda apparaîtra au chapitre 8-4 lors de la mission "Big in Japan". Rendez-vous simplement au restaurant pour rencontrer la célèbre star du sumo.
Ryu
Ryu peut être trouvé ensuite en se rendant au temple Genbu. Approchez-vous et parlez-lui pour commencer l'entraînement.
Kimberley
Egalement incontournable, Kimberly sera présentée lors du chapitre 8-7 lors de la mission "High Flying Man". Une fois la mission terminée, elle sera postée sur le toit au-dessus de votre cachette.
Ruse
Une fois que vous avez terminé le chapitre 8-7, vous pouvez aller apprendre de Guile en enfilant la blouse de laboratoire SiRN et en parlant à un PNJ sur le chantier de construction pour obtenir une mission pour vous rendre au Carrier Byron Taylor. Allez-y, battez-vous un peu et il interviendra pour vous aider.
Manon
Après le chapitre 7-3, lorsque la quête parallèle "Extra" se déverrouillera dans le Beat Square de Metro City, vous serez automatiquement emmené à Fete Foraine. Une fois que Manon s'est présentée, vous pouvez lui reparler pour devenir élève.
Dhalsim
Le maître de yoga lui-même peut être trouvé en faisant la quête "Statue de yoga" disponible à partir du chapitre 9. Parlez à Anik dans Bayside Park à Metro City. Terminez la quête pour déverrouiller le temple Dhalsimer sur la carte du monde, où vous pourrez vous inscrire auprès de Dhalsim.
Zangief
La quête parallèle pour Zangief apparaît également lorsque vous touchez le chapitre 9. Cette fois, vous devez vous rendre au stade pour trouver la mission "Ça et là" de certains lutteurs. Terminez la quête et l'aciérie de Barmaley sera ajoutée à votre carte. Glissez-vous et rencontrez le maître grappler.
Juri
Non disponible avant beaucoup plus tard dans le chapitre 11-4, vous recherchez la quête parallèle "A Hardboiled Adventure" à Nayshall de Govind in the Bazaar. Vous devrez attendre le chapitre 12 avant de pouvoir terminer complètement cette quête, mais une fois cela fait, vous pouvez demander à étudier sous Juri.
JP
Le dernier maître que vous trouverez ne peut être rencontré qu'une fois que vous avez complètement terminé le mode World Tour. Une fois que tout est terminé, rendez-vous à Old Nayshall la nuit et rendez-vous à l'entrée de l'arène de Suval'hal. JP attendra près des escaliers à l'arrière que quelqu'un vienne demander à s'entraîner.