Alors queAvatar: les frontières de Pandore n'est pas le premier jeu vidéo basé sur l'énorme franchise cinématographique de James Cameron, c'est certainement le plus important. Ubisoft vise à offrir l'adaptation la plus grande et la plus authentique de la série à ce jour dans un jeu tentaculaire en monde ouvert. Cela met beaucoup de pression sur le développeur Massive Entertainment pour prouver que Avatar peut avoir autant de sens en tant qu'expérience interactive engageante qu'en tant que blockbuster hollywoodien.
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Cette tâche s'accompagne d'un défi unique: comment transformer les Na'vi doux et soucieux de la nature en héros d'action de jeux vidéo? Massive Entertainment résoudrait cela avec une configuration narrative intelligente, mettant les joueurs aux commandes d'un Na'vi qui a été enlevé et formé comme un soldat humain. Après avoir échappé au méchant RDA, ce héros est lâché dans une maison qui lui est désormais étrangère. Pour le directeur de jeu associé Drew Rechner, cette histoire est ce qui lie le jeu à ses homologues cinématographiques.
"Être élevé par des humains, puis apprendre ce que signifie être Na'vi, c'est le parcours de votre personnage", a déclaré Rechner à Digital Trends. "Mais en tant que joueur, vous apprenez côte à côte ce que signifie être Na'vi, ce que signifie exister en harmonie avec Eywa et Pandora."
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Après sa grande révélation lors de l'événement Ubisoft Forward de cette semaine, Digital Trends s'est entretenu avec Rechner pour en savoir plus sur la façon dont Avatar: les frontières de Pandore maintient la philosophie de l'univers cinématographique de James Cameron. Il dévoilerait de nouveaux détails sur le jeu, notamment le fait qu'il contient une version explorable des montagnes flottantes du film. La conclusion la plus importante pour les fans, cependant, est que Massive a déployé beaucoup d'efforts pour s'assurer il peut honorer les Na'vi grâce à des systèmes de jeu judicieux qui respectent toujours les règles du film univers.
La chose qui m'a le plus surpris a été de voir James Cameron à l'écran pendant la présentation. Combien avez-vous eu d'interface avec Cameron et son équipe sur ce projet ?
Drew Recchner : Dans Avatar: les frontières de Pandore, nous avions un accès direct aux équipes de Lightstorm et de Disney. C'était vraiment cool parce que nous avons pu rencontrer et échanger des idées, en toute liberté, avec les personnes qui ont travaillé sur les films. Nous aurions donc des idées pour les nouvelles régions que nous avons dans le jeu, la toute nouvelle distribution de personnages, les nouvelles plantes et animaux. Nous ferions rebondir ces idées dans les deux sens. Ils avaient parfois des idées et les lançaient à notre façon et nous pouvions les adapter au gameplay, donc c'était une collaboration très forte.
Quelle liberté aviez-vous pour ajouter votre propre tradition au monde ?
Recchner : Nous avons donc travaillé directement avec eux pour créer deux nouvelles régions. Nous avons évidemment la forêt de Kinglor, qui ressemble le plus à une forêt tropicale. C'est ce que Avatar les fans vont reconnaître le plus. Nous voulions qu'il se sente un peu familier.
Mais ensuite, nous avons créé les Hautes Plaines, qui sont ces longues prairies à vue, en pensant au gameplay. Parce que bien sûr, en tant que joueur, vous voyez des forêts denses et de courtes lignes de visibilité, puis vous voyez de longs espaces ouverts et vous pensez "Ah! J'ai un arc lourd. C'est bon pour le long terme. Peut-être que je vais l'utiliser ici !" Nous avons pu faire beaucoup de cette mise en forme d'idées de gameplay et faire sûr qu'il s'intègre vraiment dans l'univers d'Avatar parce que nous élargissons le monde et l'univers avec cela jeu.
Ce jeu était en développement en même temps queAvatar: la voie de l'eau. Quelle était votre connaissance de ce qu'était ce film et de ce qui s'y passait ?
Recchner : Nous avions un accès direct à l'équipe, donc il y avait beaucoup d'interfaces sur les choses qui arrivaient. Cela a contribué à façonner les choses que nous créions. Évidemment, notre jeu est autonome, donc nous ne voulions pas avoir trop de chevauchement avec les films. Nous ne faisions pas un jeu vidéo.
Quand beaucoup de gens parlent des films, ils disent toujours "Ça ressemble à un jeu vidéo !" Ainsi, lors de son adaptation dans un jeu vidéo réel, quelles étaient les parties de l'univers cinématographique que vous vouliez vous assurer d'adapter et de mettre au point dans un jeu?
Recchner : Tout d'abord, juste la beauté de Pandora. Et c'était quelque chose que nous ne pouvions pas faire sans la dernière itération du moteur Snowdrop. C'est le raytracing en temps réel, le système de microdétail, la densité de tout le feuillage.
Et quelque chose qui est un peu caché est le système audio. Nous avons beaucoup travaillé pour mettre à niveau le système audio afin que vous puissiez entendre les sons ambiants rebondir sur les rochers. Lorsque vous traversez une grotte ou dans l'eau, cela semble différent et vraiment immersif. Donc, voir les films et voir cette opportunité d'emmener les joueurs à Pandora est tout simplement trop beau pour être laissé passer.
Y a-t-il eu beaucoup de réflexion sur la façon dont les Na'vi interagissent avec la nature et comment cela se reflète dans le gameplay ?
Recchner : Absolument. Être élevé par des humains, puis apprendre ce que signifie être Na'vi, c'est le parcours de votre personnage. Mais en tant que joueur, vous apprenez côte à côte ce que signifie être Na'vi, ce que signifie exister en harmonie avec Eywa et Pandora. Et il était donc très important pour nous de nous assurer que nous avions cette philosophie de qualité plutôt que de quantité.
Il ne s'agit donc pas de thésauriser et de prendre tout ce que vous voyez. Il s'agit d'en trouver le meilleur. Nous ne voulions pas complètement priver la nature de toutes ses ressources; nous ne voulions prendre que ce dont nous avions besoin pour exister. C'était un aspect très important du jeu et c'est ainsi que vous améliorez votre équipement et que vous vous renforcez.
Tout ce que vous pouvez voir, vous pouvez y aller.
Il y a tellement de verticalité dans ce monde. Je remarque des structures dans le ciel… Pouvons-nous voyager jusqu'à celles-ci ?
Recchner : Je ne veux pas trop gâcher l'histoire, mais absolument. Vous avez votre banshee, vous pouvez planer au-dessus de la canopée, mais vous pouvez aller encore plus haut. Vous avez probablement vu, et vous vous souvenez probablement même des films, les montagnes flottantes. Bien sûr, vous pouvez y monter. Tout ce que vous pouvez voir, vous pouvez y aller. Ainsi, vous pouvez atterrir sur les montagnes flottantes et peut-être que certains concepteurs de niveaux y ont mis des choses intéressantes à trouver. Nous devrons voir!
Ce jeu rappelle En être loinà bien des égards, un autre jeu Ubisoft avec une structure similaire. Ce jeu a-t-il été une source d'inspiration pour cela ou êtes-vous arrivé à vos idées de gameplay indépendamment de cela ?
Recchner : Nous aimons En être loin et personnellement j'adore En être loin, mais nous avons décidé de faire quelque chose de différent. Je pense que la façon dont nous y avons pensé était: qu'est-ce qui servirait ce jeu et le Avatar univers? Nous avions une histoire que nous voulions vraiment raconter, ce voyage vraiment personnel sur le fait de commencer en tant qu'enfant de deux mondes et de se connecter à Eywa. Et je pense qu'une perspective immersive à la première personne était vraiment importante pour nous.
C'est donc de là que nous sommes partis et tout ce que vous faites est au service de l'éthique de Avatar de ne prendre que ce dont vous avez besoin et de vivre en harmonie. Mais dans notre jeu, il y a les principaux clans que vous aidez et les quêtes secondaires auxquelles vous participez, des histoires indépendantes à plus petite échelle. Nous avons une distribution de personnages si riche que nous voulions vraiment transmettre la culture et l'héritage Na'vi.
Ce qui m'a surpris dans la bande-annonce, c'est le fait que vous utilisiez des armes à feu, ce qui semble si étrange au premier abord. Cela a du sens dans l'histoire que vous racontez, mais à quel moment avez-vous décidé que cela ferait partie du combat? Y a-t-il eu une réaction de l'équipe de Cameron à ce sujet ?
Recchner : Pour nous, cela revient vraiment à l'histoire que nous voulions raconter, et c'était tellement bien adapté. Vous avez été élevé par des humains, vous n'avez donc aucune connaissance de la culture Na'vi des manières Na'vi. L'une des choses intéressantes du point de vue du gameplay est que vous avez accès aux armes mêmes que la RDA utilise contre vous. Ils sont bruyants, destructeurs. Quand on parle de styles de jeu, c'est run-and-gun !
Et avec les armes Na'vi, c'est silencieux et précis. Il s'agit du gameplay furtif. Pour moi, j'aime commencer furtivement, puis inévitablement courir et tirer quand je me trompe. Mais vous pouvez choisir en fonction de la façon dont vous aimez jouer.
Dans les films, nous voyons tout du point de vue d'un humain entrant dans le monde Na'vi, et nous obtenons l'inverse ici, avec un Na'vi entrant dans le monde humain. Cela signifie que vous plongez plus profondément dans la tradition Na'vi. Combien allons-nous voir qui n'a pas encore été raconté dans les films?
Recchner : Dans Avatar: les frontières de Pandore, il s'agit vraiment de vous connecter à votre passé et à ce que cela signifie d'être Na'vi. Nous nous concentrons donc beaucoup sur les différentes tribus, car elles ont toutes leurs coutumes différentes.
Ainsi, lorsque vous visitez les Aranahe dans la forêt de Kinglor, ils sont très différents des Zeswa dans les hautes plaines. Ensuite, nous avons aussi un autre clan plus mystérieux que je ne suis pas encore prêt à vous dévoiler! Mais ils sont tous si différents culturellement. Tout, de ce qu'ils mangent, comment ils s'habillent, comment ils parlent même est très différent et il y a eu beaucoup d'efforts pour cela.
Avatar: les frontières de Pandore lance le 7 décembre sur PC, PS5, et Xbox série X/S.
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