Dieu de la guerre Ragnarok
PDSF $69.99
"God of War Ragnarok offre une action plus palpitante dans une suite plus grande, mais pas nécessairement meilleure."
Avantages
- La meilleure caractérisation de Kratos à ce jour
- Combat fantastique
- Plus d'options de personnalisation
- Exploration enrichissante
Les inconvénients
- Histoire inégale
- Les systèmes RPG ne cliquent toujours pas
- Techniquement stagnant
Environ 25 heures après Dieu de la guerre Ragnarok, j'ai vécu le premier vrai moment de calme du jeu d'action tonitruant. De retour d'une longue excursion à Svartalfheim avec ses compagnons bien trop bavards, Kratos entre dans son chambre et reste assis en silence alors qu'il réfléchit à sa relation de plus en plus tendue avec son fils, Atreus. Son stoïcisme normalement inébranlable se fissure juste assez pour laisser transparaître un rare moment de vulnérabilité, comme vous pouvez presque attraper une larme sur le point de rouler sur son visage fissuré avant de se retirer pour dormir - le seul endroit où il peut guérir.
Contenu
- Revue vidéo
- Ragnarok arrive
- Le jeu d'action ultime
- Plus gros, pas mieux
C'est à la fois le moment le meilleur et le plus discret d'un jeu qui aime s'étendre.
L'aventure d'action exclusive à PlayStation est sans aucun doute un travail impressionnant, mais Kratos se bat ici avec un ennemi familier: le syndrome de la suite. En essayant de surpasser le phénoménal et autoréflexif de 2018 Redémarrage de God of War, le développeur Santa Monica Studio a adopté une approche de développement "plus c'est plus". Il y a plus de personnages, plus d'exploration, plus d'énigmes, plus de plaisanteries - vous l'appelez. S'il y a quelque chose que vous avez aimé (ou pas) dans la dernière sortie de Kratos, vous pouvez parier que vous en verrez deux fois plus ici.
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Dieu de la guerre Ragnarok est beaucoup plus grand que son prédécesseur, mais pas intrinsèquement meilleur. Cela rappelle plus le saut entre l'original Dieu de la guerre en 2005 et Dieu de la guerre 2, offrant une expérience largement similaire jusqu'à ses battements d'intrigue. Cette portée plus large donne une histoire plus compliquée qui perd une partie de l'intimité du jeu précédent, mais le compromis est un combat encore plus aigu qui établit davantage la franchise comme le dieu des jeux d'action.
Revue vidéo
Ragnarok arrive
Dieu de la guerre Ragnarok est plus une "deuxième partie" qu'une suite. Il continue l'histoire du tueur de Dieu réformé Kratos et de son fils Atreus, qui s'est senti un peu inachevé en 2018 après que le duo a inauguré par inadvertance un premier Fimbulwinter. L'histoire reprend trois ans plus tard ici, avec le long hiver qui touche enfin à sa fin… ce qui signifie que le cataclysmique Ragnarok n'est pas loin derrière selon la prophétie.
L'histoire est à son meilleur lorsqu'elle se calme pour se concentrer sur la relation entre Kratos et Atreus.
Comme vous pouvez probablement l'imaginer à partir de cette description, la suite prend beaucoup de temps grandes balançoires narratives que son prédécesseur. Alors que le dernier épisode était un drame rafraîchissant sur la relation tendue de Kratos avec son fils, Ragnarök est plus une épopée tentaculaire qui se concentre plus largement sur son récit de la mythologie nordique. Par exemple, sa distribution de personnages s'élargit considérablement avec des dieux plus imposants, comme Thor et Odin, et des sages des acolytes qui plaisantent comme s'ils auditionnaient pour un film de super-héros (le retour de Mimir passe de drôle à grinçant en un rien de temps plat ici).
Bien que l'histoire soit suffisamment divertissante en tant que jeu mythologique, c'est un peu un pas en arrière à la fois dans le contexte de l'aventure précédente de Kratos et sur ses propres mérites. 2018 Dieu de la guerre a été un moment révolutionnaire pour les récits de jeux vidéo lors de son lancement, en grande partie parce qu'il s'agissait d'un jeu en conversation avec son propre passé. Il a réexaminé la série hyper-violente et les a habilement transformées en une histoire émouvante sur un père en deuil qui cherche désespérément à s'assurer que son enfant n'hérite pas de ses erreurs. C'est un jeu intime qui garde le focus (littéralement, grâce à son astuce de caméra à un coup) sur une poignée de personnages bien développés.
Ragnarök suit ces idées, bien que de manière beaucoup moins ciblée ou introspective. Des plats à emporter potentiellement réfléchis sur la parentalité rivalisent de temps avec de vagues réflexions sur la nature de la guerre et des tropes adolescents. Il y a peu de place pour la subtilité car les personnages bavards ont tendance à se décharger l'un sur l'autre de tout leur état émotionnel pour remplir chaque moment de silence pendant l'exploration. Le rythme général souffre également de l'augmentation de la portée, la distribution élargie créant davantage de détournements narratifs qui peuvent interrompre l'histoire principale pendant des heures à la fois. Cela ressemble moins à un jeu qu'à un plan d'émission télévisée, comme si Sony prévoyait que la propriété aurait besoin de plus de personnages si elle voulait en faire un mastodonte multimédia comme Le dernier d'entre nous.
Sans surprise, l'histoire est à son meilleur lorsqu'elle se calme pour se concentrer sur la relation entre Kratos et Atreus. Au milieu de tout le bruit apocalyptique, il y a une belle histoire ici sur un père apprenant à faire confiance à son fils et à chérir le temps qu'il lui reste avant qu'il ne soit emporté par l'âge adulte. Le vétéran de la série Christopher Judge vend ces tendres moments avec une formidable performance en tant que Kratos, jouant la version la plus vulnérable (et la plus hilarante) du personnage que nous avons vu à ce jour.
Il y a un moment émouvant qui me reste alors que je réfléchis à cette aventure désordonnée. Lors d'un voyage à Valheim, Atreus, amoureux des animaux, insiste pour que Kratos s'arrête pour libérer une méduse emprisonnée dans le sable. Les deux traversent un long donjon, travaillant ensemble pour faire sortir la créature. À la fin, Atreus se demande pourquoi Kratos arrêterait sa quête de sauvetage du monde pour une mission de sauvetage inutile. La réponse est plus simple que ne le pense Atreus: Kratos veut juste passer autant de temps qu'il le peut avec son fils avec le temps qu'il leur reste ensemble, après la mort ou le cataclysme. À la fin de mon voyage, j'aurais aimé avoir plus de ces moments avec eux aussi.
Le jeu d'action ultime
Bien que son approche de la narration puisse diviser les fans, RagnarökLe combat de est indéniablement spectaculaire. Construire sur le base du jeu précédent, la suite conserve tout ce qui a fonctionné intact mais tourne les cadrans juste assez pour que les batailles se sentent nouvelles. D'une part, Kratos peut utiliser à la fois sa lourde hache Léviathan satisfaisante et ses rapides Blades of Chaos (qui étaient un ajout en fin de partie en 2018) dès le saut cette fois. Cela rend le combat plus varié dès le départ, car je pouvais basculer de manière transparente entre les outils selon que je devais éliminer rapidement un groupe d'ennemis ou concentrer ma force sur un seul.
Avec suffisamment de bricolage, j'ai pu créer mon jeu d'action idéal à partir de mes morceaux préférés du genre.
Le grand changement ici est un accent accru sur les attaques élémentaires. Maintenir le bouton triangle gèle la hache de Kratos, tandis qu'une pression rapide met le feu à ses lames. Les deux donnent à Kratos accès à encore plus d'attaques, élargissant son ensemble de mouvements déjà impressionnant via des arbres de compétences. Il y a aussi une bien meilleure incitation à utiliser ces attaques. Effectuez-les suffisamment de fois et les joueurs peuvent ajouter un modificateur à un mouvement individuel, augmentant ses dégâts, son étourdissement, etc. Cela ajoute une nouvelle couche de personnalisation au mélange qui permet aux joueurs de personnaliser un ensemble de mouvements par ailleurs simples.
Ce système va de pair avec le cadre RPG introduit en 2018, qui reste un peu hasardeux ici. Les augmentations de statistiques semblent toujours négligeables, ce qui rend la poursuite de l'équipement "les chiffres augmentent" plus fatigante que satisfaisante. Cependant, les avantages de l'équipement brillent davantage cette fois. À la fin du jeu, je portais des vêtements qui me permettraient de guérir en achevant des ennemis comme Perte et geler le temps sur les esquives réussies comme Bayonette. Avec suffisamment de bricolage, j'ai pu créer mon jeu d'action idéal à partir de mes morceaux préférés du genre.
J'apprécie particulièrement ça Ragnarök me donne plus d'occasions de mettre ma construction à l'épreuve. Dans le jeu précédent, le seul véritable test de compétence provenait de des combats de Valkyrie extrêmement durs qui a attiré des comparaisons Dark Souls. Une variante de ces retours ici, mais il y a des monstres plus mémorables au-delà de cela, ce qui m'a poussé à utiliser tous les outils de mon arsenal. Un combat contre une bête massive enfermée dans un coffre au trésor m'a poussé à maîtriser mes compétences de parade autrement ignorées, ce qui a approfondi mon approche du combat pour le reste de mon voyage.
Les compagnons jouent également un rôle beaucoup plus important dans ce jeu. Atreus est particulièrement plus instrumental dans la bataille, ce qui ajoute une variété bienvenue au mélange. Et bien que je n'entre pas dans les détails sur le rôle qu'il joue, il y a une raison pour laquelle nous passons autant de temps avec Atreus dans la suite : RagnarökL'histoire de lui parle finalement plus de lui que de Kratos. Même si nous passons beaucoup plus de temps avec son père, c'est une histoire de passage à l'âge adulte à propos d'un adolescent à la recherche de sa propre identité – quelque chose qui a été taquiné par le surprenant jeu précédent tournure finale. Je soupçonne que cette décision pourrait être polarisante pour certains fans, d'autant plus que l'acteur Sunny Suljic ne peut pas correspondre au tour de force de Judge Kratos (la vraie voix du jeune Suljic mûrissait à travers production). Cependant, c'est le seul domaine où Santa Monica Studio se sent vraiment suffisamment confiant pour sortir de sa zone de confort et ajouter quelque chose de nouveau à une suite qui, autrement, la joue en toute sécurité.
Plus gros, pas mieux
Dès l'une des séquences d'ouverture du jeu, il est clair que Santa Monica Studio se rapproche cette fois-ci d'une formule. Les rythmes narratifs les plus mémorables du jeu de 2018 sont repris ici d'une manière qui semble un peu calculée, comme si vous travailliez à partir d'un diaporama de ce à quoi les fans ont bien répondu et essayaient de doubler. En toute honnêteté, c'est une critique que vous pourriez élever contre à peu près n'importe quelle suite de jeu (voir le excellent Horizon Interdit Ouest) et ce n'est pas quelque chose qui a un impact négatif sur le jeu; ce n'est pas vraiment addictif non plus.
Ce n'est pas mieux. Ce n'est pas pire. C'est juste plus.
Prenez l'exploration, par exemple. Dieu de la guerre (2018) a été félicité pour sa plus petite zone de monde ouvert, le lac des Neuf, qui a permis à Kratos et Atreus de naviguer à la recherche de quêtes secondaires substantielles. Cette idée est répétée ici dans plusieurs espaces ouverts à travers les neuf royaumes qui suivent le même format général. Ce qui a fonctionné en 2018 fonctionne toujours très bien ici. L'exploration est extrêmement enrichissante grâce à des espaces immenses remplis de trésors précieux et intelligents énigmes environnementales (bien que les compagnons ne croient pas que vous sachiez comment les résoudre, à en juger par leur constante astuces). Les quêtes secondaires sont également un point culminant, car certains des meilleurs moments narratifs proviennent d'un contenu entièrement facultatif. L'une des premières missions secondaires a Kratos libérant une baleine piégée dont le corps se transforme en sa propre île de puzzle, une quête hors concours qui reflète intelligemment les propres insécurités de Kratos.
Je ne pouvais pas m'empêcher d'avoir l'impression que les moments avaient tendance à se confondre cette fois-ci, cependant. La surabondance de puzzles, l'augmentation des objets de collection, l'excès de bavardages tout en se déplaçant entre les lieux - peu de cela reste avec moi de la même manière que mon voyage relativement compact autour du lac des Neuf le fait encore à ce jour. Bien sûr, tout est amusant, mais la surexposition fait que les moments individuels se démarquent moins dans la plus grande aventure de saut de royaume. Ce n'est pas mieux. Ce n'est pas pire. C'est juste plus.
ça n'aide pas ça Ragnarök ne ressemble pas non plus à une amélioration sur le plan technique. Malgré fonctionnant sur PS5, cela ressemble beaucoup à un jeu PS4 jusqu'à la façon dont il cache le chargement avec une astuce de voyage intelligente. Finalement, ce n'est pas quelque chose qui me dérange. Ragnarök est inséparable de son prédécesseur et il est juste que les fans qui n'ont pas encore mis à jour puissent réellement voir une histoire incomplète jusqu'à sa fin. Mais cela ajoute au sentiment de stagnation, le liant davantage au grand, mais sûr Dieu de la guerre 2.
Si j'ai l'impression que Kratos est trop dur avec son fils ici, c'est parce que je peux voir de quoi cette série est capable. Santa Monica Studio a magnifiquement réinventé la franchise en 2018 avec un jeu audacieux qui compte parmi les meilleurs de sa génération. Pour toutes mes critiques, Dieu de la guerre Ragnarok a encore des kilomètres d'avance sur ses pairs grâce à son action inégalée, ses paysages impressionnants et sa narration émotionnelle. Je voulais plus de la suite, comme je m'attends à ce que de nombreux fans le fassent, mais j'ai encore beaucoup à apprendre de Kratos à cet égard. Peut-être que je dois arrêter d'être si anxieux pour qu'il mûrisse et plutôt l'apprécier pour ce qu'il est, les douleurs de croissance et tout.
Dieu de la guerre Ragnarok a été testé sur PS5.
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