Il faut deux révisions: le travail d'équipe permet de réaliser le rêve

Il faut être deux

It Takes Two review: Le travail d'équipe permet au rêve de fonctionner

PDSF $40.00

Détails de la partition
Choix des éditeurs DT
"It Takes Two est une charmante aventure coopérative qui combine les meilleures idées de Nintendo et de Pixar."

Avantages

  • Histoire charmante
  • Plate-forme serrée
  • Conception de niveaux variés
  • Une coopérative réfléchie
  • Joyeuse interactivité

Les inconvénients

  • Conception d'évier de cuisine

Alors que les jeux vidéo peuvent couvrir un large éventail de genres, il existe une frontière qui reste pour la plupart inexplorée: La comédie romantique. Jeu de plateforme coopératif Il faut être deux montre à quel point nous avons manqué grâce à la peur des cooties de l'industrie du jeu.

Contenu

  • Histoire de mariage
  • Collaboration!
  • "Pas de merde brillante"
  • Notre point de vue

L'aventure publiée par EA est le dernier projet du studio multijoueur Brume et le réalisateur Josef Fares, le réalisateur éclectique derrière Une sortie. Plutôt que de distribuer de la science-fiction sinistre ou de la haute fantaisie,

Il faut être deux est une comédie romantique sans vergogne sur le pouvoir réparateur de la communication et du travail d'équipe. Imaginez une séance de thérapie de couple de 12 heures en Salle de jeux d'Astro.

Il faut être deux est un travail d'amour qui a le cœur d'un film Pixar et l'âme d'un jeu de plateforme Nintendo. Même les joueurs les plus endurcis peuvent tomber amoureux du jeu coopératif le plus inventif depuis Portail 2.

Histoire de mariage

Il faut être deux ne commence pas par une rencontre traditionnelle-mignon. Au lieu de cela, il s'ouvre sur un couple sur le point de divorcer. Cody et May sont un couple marié qui se chamaille et décide d'arrêter. Lorsqu'ils annoncent la nouvelle à leur fille, elle fait ce que n'importe quel enfant confus ferait dans la situation: emprisonne accidentellement ses parents dans le corps de deux minuscules poupées à l'aide d'un livre magique.

It Takes Two – Bande-annonce officielle du gameplay

Ce qui suit est une aventure dynamique où les anciens tourtereaux doivent résoudre leurs problèmes, qui se sont physiquement manifestés en défis de plate-forme. Le jeu tire pleinement parti de sa prémisse réaliste magique pour transformer de manière ludique les querelles domestiques en tropes de jeux vidéo intelligents. Cet aspirateur cassé que Cody était trop paresseux pour réparer? C'est devenu un patron de la taille de Bowser. Le nid de guêpe embêtant dans le jardin? Le couple de la taille d'une pinte n'a d'autre choix que d'entrer en guerre avec eux dans un mini jeu de tir à la troisième personne.

La comparaison la plus directe du jeu n'est pas un autre jeu de plateforme, mais celui de Pixar À l'envers. Les deux présentent la même marque de narration illustrative qui utilise des décors de dessins animés pour souligner des expériences réelles. Comme un grand film Pixar, Il faut être deux possède des personnages mémorables, des rythmes émotionnels émouvants et le clin d'œil comique occasionnel que les parents prieront pour que leurs enfants n'aient pas compris.

Le jeu tire pleinement parti de sa prémisse réaliste magique pour transformer de manière ludique les querelles domestiques en tropes de jeux vidéo intelligents.

L'histoire peut parfois être dispersée de manière narrative. Il y a beaucoup d'idées de gameplay à tir rapide qui se produisent à tous les niveaux qui ne se synchronisent pas toujours avec une relation parallèle. Les fils de l'intrigue semblent sortir du champ gauche pour justifier le déplacement du jeu à un niveau sur le thème de la neige ou un décor musical élaboré. Heureusement, chaque nouveau mécanisme est si agréable que peu importe l'efficacité du jeu en tant que séance de thérapie.

Collaboration!

Malgré les comparaisons cinématographiques, le jeu fonctionne aussi bien en raison de son interactivité. De nombreuses histoires d'amour racontent au public à quel point le travail d'équipe est important, mais It Takes Two met de la physique dans ces leçons de vie. Le jeu ne peut être joué qu'avec un autre partenaire humain, il nécessite donc une réelle unité pour se terminer. Les joueurs apprennent à communiquer et à se faire confiance aux côtés de May et Cody.

Il faut être deux

C'est une idée de haut niveau qui est livrée avec finesse. En tant que jeu de plateforme, la course et le saut sont aussi agréables qu'un jeu Mario. Les énigmes sont rarement difficiles, mais les solutions sont suffisamment ingénieuses pour inspirer des moments eureka satisfaisants. Les niveaux eux-mêmes offrent un barrage constant d'idées amusantes qui ne dépassent jamais leur accueil. Dès que les joueurs pourraient s'ennuyer avec un puzzle de plate-forme traditionnel, il passe à un mini-donjon crawler complètement différent et tout aussi agréable.

Ce qui est le plus impressionnant, c'est combien de réflexion a été consacrée à la création d'un jeu coopératif qui se soucie réellement des deux joueurs. May et Cody disposent d'outils complètement différents pour jouer à chaque niveau. Dans le chapitre d'ouverture, Cody obtient un ensemble de clous qui peuvent être enfoncés dans des murs en bois tandis que May obtient un marteau qu'elle peut utiliser pour se balancer sur ces clous. La mécanique et l'utilité de chaque objet sont complètement différentes et donnent à chaque joueur sa propre expérience unique. Il n'y a jamais un moment où l'on a l'impression que le joueur un a obtenu l'objet "cool" et que son partenaire est un acolyte.

Ce qui est le plus impressionnant, c'est combien de réflexion a été consacrée à la création d'un jeu coopératif qui se soucie réellement des deux joueurs.

C'est quelque chose que beaucoup jeux coopératifs vraiment du mal avec. Nintendo néglige tristement le joueur deux en en faisant soit un clone mécanique du protagoniste, soit un assistant aux fonctionnalités limitées. Il faut être deux est entièrement conçu avec les deux côtés de l'écran partagé à l'esprit et il s'assure toujours d'alterner qui obtient son grand moment de héros.

C'est une autre chose que le jeu réussit à propos des relations. Cody et May sont tout aussi importants pour la dynamique. Les joueurs doivent collaborer pour rassembler les personnages, mais ils ne sont jamais laissés là pendant que leur partenaire s'amuse. Le donnant-donnant ne se fait jamais aux dépens d'une seule personne.

"Pas de merde brillante"

Avant la sortie du jeu, EA a organisé une séance de questions-réponses avec le réalisateur Josef Fares. Il avait une phrase de choix qu'il répétait plusieurs fois lorsqu'on l'interrogeait sur son approche de la conception de jeux: "Pas de merde brillante."

Fares a poursuivi l'une de ses diatribes contre le concept de "rejouabilité" et a souligné que Il faut être deux ne comportait pas d'objets de collection creux. Au lieu de cela, son objectif était de créer un monde interactif amusant à explorer sans crochets arbitraires.

On a l'impression que Fares s'amuse à concevoir chaque petite interaction.

Cette philosophie est évidente tout au long des neuf niveaux distincts du jeu. Lorsque les joueurs se retrouvent en haut d'un arbre, ils peuvent s'arrêter pour lancer un avion en papier perdu. Il n'y a aucune incitation réelle à le faire; c'est juste pour l'amour du jeu. C'est une bouffée d'air frais à l'ère du «jeu de cartes» en monde ouvert où les joueurs reçoivent une liste de contrôle répétitive de tâches à accomplir.

Il faut être deux

Ce que le jeu a de plus proche des "objets de collection", ce sont les mini-jeux dispersés à chaque niveau. Ce sont de simples défis compétitifs comme le tir à la corde ou la course d'escargots qui donnent aux joueurs une légère pause dans l'histoire. Bien qu'il ne s'agisse pas de quêtes secondaires complexes, elles offrent une bonne excuse pour accélérer le rythme et laisser les partenaires évacuer toute frustration potentielle qui se prépare entre des erreurs coopératives délicates.

On a l'impression que Fares s'amuse à concevoir chaque petite interaction. Le réalisateur est notamment amoureux de ses propres jeux et cette attitude est contagieuse. Alors que ses œuvres précédentes peuvent sembler un peu trop sérieuses, Il faut être deux est une représentation plus complète à la fois de sa personnalité colorée et de l'immense niveau de compétence de Hazelight. Il plaisante (probablement) en disant qu'il donnera 1 000 $ à quiconque n'aime pas le jeu. Autant j'aimerais l'argent, autant je ne vais certainement pas lui demander de payer. Il remporte ce pari.

Notre point de vue

Il faut être deux est la vision la plus complète du jeu coopératif de Hazelight et Josef Fares à ce jour. Il utilise une interactivité intelligente pour souligner l'importance d'une bonne communication dans les jeux vidéo et les relations. Avec une conception de niveau de qualité Nintendo et une histoire charmante pour motiver son action de plate-forme, c'est le rare jeu multijoueur qui renforcera les amitiés plutôt que d'y mettre fin.

Existe-t-il une meilleure alternative ?

Non. Il faut être deux est facilement le meilleur jeu coopératif de sa race depuis Portail 2.

Combien de temps ça va durer?

L'aventure se déroule sur une durée étonnamment longue de 10 à 12 heures. May et Cody obtiennent également des capacités complètement différentes à chaque niveau, ce qui rend une deuxième partie très attrayante.

Dois-je l'acheter?

Oui. C'est un moment joyeux du début à la fin et il est livré avec un Friend Pass, qui donne à l'un de vos amis une copie du jeu. C'est un accord deux pour un qui garantit que vous aurez quelqu'un avec qui jouer.

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