Guide du débutant XCOM 2

En ce qui concerne les jeux tactiques hardcore, il n'y a pas beaucoup mieux que XCOM. La franchise PC classique est toujours en vigueur grâce à Firaxis XCOM 2 et le excellent Guerre des élus expansion, ainsi que le récent XCOM: Escouade Chimère. Notre XCOM 2 Le guide du débutant vous permettra de démarrer du bon pied, détaillant les classes de soldats, les salles Avenger et des conseils de jeu généraux.

Contenu

  • Tactiques générales XCOM 2
  • Restez classe - Rôles et constructions des personnages
  • La maison est là où se trouve votre jet — Base Building
  • Conseils sur la guerre des élus
  • Classes de faction de la Résistance
  • Nouvelles installations dans War of the Chosen

Lectures complémentaires

  • XCOM 2 examen
  • Les meilleurs jeux PC de tous les temps
  • Les meilleurs jeux de stratégie gratuits pour PC

Tactiques générales XCOM 2

Planifiez vos virages à l'avance

XCOM 2

XCOM 2 est un jeu au tour par tour, vous pouvez donc prendre autant de temps que vous le souhaitez pour planifier vos tours. Cela inclut l'échange avec d'autres membres de votre équipe pour un avantage tactique. Avant de faire vos mouvements, vous voudrez faire le point sur votre équipe et sur ce dont elle est capable. Bien qu'il soit tentant de plonger et de commencer à tirer sur des cibles tout de suite, il est préférable de planifier ce que vous allez faire avec tous les membres de votre équipe avant de confirmer une seule action.

Vidéos recommandées

Guerre des élus a ajouté une fonctionnalité d'embrayage que de nombreux joueurs avaient déjà modifiée, qui est la possibilité de prévisualiser les cibles disponibles lorsque vous décidez où déplacer vos unités. Holding Alt gauche fera apparaître toutes les cibles que votre soldat pourra tirer à partir de la tuile que vous mettez en surbrillance, éliminant ainsi toutes les conjectures et facilitant grandement la planification précise de vos virages.

Dissimulation et Overwatch font un combo mortel

Nouveau à XCOM 2, vous commencerez de nombreuses missions "dissimulées". Pendant que vous êtes caché, les ennemis ne seront pas conscients de votre présence et auront une portée de vue beaucoup plus limitée. Cela vous donne la possibilité de positionner vos troupes avant le début du combat ou, si vous avez un soldat furtif dans votre équipe, de vous faufiler et d'éliminer les ennemis sans être détectés.

Pendant que vous êtes caché, positionnez vos soldats sur les hauteurs et autour des flancs, si possible. Ensuite, demandez à tous les membres de votre équipe sauf un d'activer Overwatch, en essayant de cibler autant que possible le champ ennemi. Avec votre dernier soldat, tirez sur l'un des extraterrestres et laissez le feu d'artifice commencer. Les ennemis commenceront à affluer sur le champ de bataille, déclenchant Overwatch et vous donnant une attaque gratuite. Assurez-vous simplement de positionner votre Overwatch pour éliminer autant de cibles que possible. Il vaut mieux affronter trois ennemis en pleine santé que cinq ennemis à 25% de santé.

Assurez-vous d'extraire vos soldats

XCOM 2

Permadeath est toujours présent dans XCOM 2, donc si vous perdez un soldat sur le champ de bataille, vous le perdez pour toujours. Cependant, leurs corps restent sur le champ de bataille, ainsi que tout l'équipement qu'ils ont équipé. Chaque fois qu'un soldat meurt, assurez-vous d'extraire son corps vers le Vengeur. Cela vous permet de rééquiper tout équipement dont ils disposent et de sauver leur corps de la profanation extraterrestre.

Plomb avec explosifs

XCOM 2

L'armure fonctionne un peu différemment dans XCOM 2 que son prédécesseur. Le losange jaune à la fin de la barre de santé d'un personnage agit comme une réduction constante de tous les dégâts subis. Cependant, l'armure peut être déchiquetée par des explosifs (ou des attaques normales de grenadier avec certaines améliorations), ce qui la supprime définitivement pour toutes les attaques ultérieures. De plus, de nombreux éléments environnementaux fournissant une couverture peuvent être détruits par des grenades.

En conséquence, il est souvent préférable de mener une série d'attaques avec des explosifs, qui déchiqueteront l'armure, détruiront la couverture et rendent généralement les ennemis plus vulnérables aux attaques du reste de votre escouade, assurant le plus de valeur pour votre Actions. Ceci est particulièrement pertinent pour les embuscades de dissimulation, lorsque les ennemis involontaires sont plus étroitement regroupés qu'ils ne le seront une fois engagés.

Développer la résistance tôt et souvent

XCOM 2

Alors que le metagame stratégique geoscape est certainement beaucoup plus intéressant dans XCOM 2 que de construire des satellites dans Ennemi inconnu, il existe certaines similitudes dans la façon dont vous devriez l'aborder. Le jeu vous présentera de nombreuses options tentantes pour passer votre temps dans l'Avenger, ramasser des ressources précieuses ou des recrues. Concentrez-vous sur l'expansion de la résistance au début du jeu, en contactant de nouvelles régions et en construisant des tours radio dans les régions que vous possédez, une fois que vous les avez recherchées. Tous ces éléments augmenteront votre revenu d'approvisionnement mensuel, ce qui est essentiel à votre succès à long terme.

Les tours radio ont également l'avantage supplémentaire de réduire le coût des renseignements pour contacter de nouvelles régions, qui est basé sur la distance jusqu'à la tour la plus proche. L'accès mondial devient de plus en plus important au fur et à mesure que le jeu avance et vous êtes invité à enquêter sur des installations extraterrestres à travers le monde. Devoir passer des semaines à contacter plusieurs nouvelles régions afin d'accéder à une mission d'histoire critique ou à une installation du projet Avatar à l'autre bout du monde peut complètement tuer votre élan.

Restez classe - Rôles et constructions des personnages

Grenadier

XCOM 2

Alors que tous vos soldats peuvent transporter des grenades au combat, les grenadiers se spécialisent dans la destruction explosive sur le champ de bataille et peuvent donc en transporter plus que n'importe qui d'autre. Propulsées par un lanceur spécialisé, leurs grenades volent plus loin et frappent pour plus de dégâts sur un rayon plus large. Parce qu'un si grand nombre des éléments environnementaux fournissant une couverture dans XCOM 2 sont destructibles et les armures peuvent être déchiquetées par des explosifs, les grenadiers servent principalement de classe de contrôle, remodelant le champ de bataille en votre faveur.

  • Le Expert en démolitions L'arbre de compétences a des compétences telles que Heavy Ordinance, Volatile Mix et Salvo, permettant aux tirs de grenade d'être plus fréquents et efficaces.
  • Artilleur lourd, d'autre part, met l'accent sur le canon et le déchiquetage de l'armure par le tir direct.
  • Tous les bonus liés à la grenade du grenadier s'appliquent à tous grenades, comme la grenade fumigène défensive ou les différentes grenades expérimentales des terrains d'essai. Les grenades acides fondantes sont particulièrement synergiques avec ce que les grenadiers essaient déjà de faire.

Ranger

XCOM 2

Comme Ennemi inconnuDans la classe d'assaut, les rangers infligent de gros dégâts de près et personnellement. Leur plus grand changement cette fois-ci est une synergie améliorée avec les nouveaux mécanismes de dissimulation. Capables d'infliger d'énormes dégâts en un seul coup, ils sont parfaits pour achever les ennemis les plus menaçants sur le terrain.

  • Le Scout L'arbre se concentre sur la furtivité, permettant à vos rangers d'étendre et d'abuser de l'avantage tactique accordé par la dissimulation.
  • Agression met plutôt l'accent sur la nouvelle épée du Ranger pour les attaques de mêlée.
  • Les deux versions sont grandement soutenues par les combinaisons Spider / Wraith du terrain d'essai et la mobilité améliorée qu'elles offrent.

Tireur d'élite

XCOM 2

Repensé à partir de Ennemi inconnuDans la classe des tireurs d'élite, le changement de nom du tireur d'élite reflète un support plus robuste pour son arme secondaire, le pistolet. Les tireurs d'élite se concentrent sur les dégâts à distance, soit concentrés en de puissantes attaques uniques avec le fusil de sniper, soit répartis sur une série de coups de pistolet rapides.

  • Le Tireur d'élite tree prend en charge le rôle traditionnel d'un revendeur de dégâts importants qui fournit une couverture pour le reste de l'équipe à distance.
  • Pistolero, en revanche, sont bien meilleurs pour maintenir la pression tout en restant en mouvement, réservant les coups de fusil à des situations plus spécialisées.
  • Gardez à l'esprit que les améliorations d'armes ne s'appliquent qu'au fusil de sniper et ne peuvent pas être utilisées pour le pistolet.

Spécialiste

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Une classe de soutien flexible, les spécialistes agissent principalement à travers leurs drones gremlin volants, qui soignent et protègent leurs coéquipiers ou harcèlent et désactivent les ennemis robotiques. Ils se spécialisent également dans un autre des XCOM 2la nouvelle mécanique, le piratage. Avoir au moins un spécialiste concentré sur la guérison avec vous à tout moment est pratiquement une exigence pour maintenir votre équipe en vie au fil du jeu. Parce que les deux arbres de compétences remplissent des rôles si différents, doubler les spécialistes peut être l'un des meilleurs moyens de capitaliser sur les bonus de taille d'escouade accrus de l'école de tactique de guérilla.

  • Médecin de combat les compétences font exactement ce à quoi vous vous attendez, permettant au spécialiste de garder ses coéquipiers au courant des protocoles médicaux et de réveil.
  • Combattre les pirates deviennent plus importants au fur et à mesure que le jeu avance et que vous rencontrez certains de ses robots les plus méchants, tels que les MEC avancés et les sectopodes imposants.
  • Notez que toutes les capacités de protocole du gremlin nécessitent une seule action et ne mettent pas fin au tour, ce qui permet une immense flexibilité dans la façon dont les spécialistes conduisent leurs tours.
  • Parce que les spécialistes bénéficient le plus des medkits ou des skulljacks qui aident au piratage, ils sont particulièrement bien servis par l'emplacement d'objet utilitaire supplémentaire dans les armures de base Predator et Warden.

Agent psi

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La cinquième classe de soldats introduite en XCOM 2, l'agent psi fonctionne différemment des autres. Au lieu d'obtenir des promotions grâce à leur expérience sur le terrain, les agents Psi montent de niveau grâce à une formation dans une installation spécialisée sur l'Avenger. De plus, plutôt que de progresser linéairement à travers une séquence de choix de nouvelles capacités, les agents psi choisissent chaque capacité successive pour s'entraîner. à partir d'une sélection aléatoire, ce qui signifie qu'ils peuvent accéder à leurs capacités les plus puissantes dès le début, ou apprendre les deux capacités à partir du même étage. Ces pouvoirs peuvent être extrêmement percutants sur le terrain, il vous incombe donc de vous lancer dans la formation de vos agents psi le plus tôt possible, ce qui est facile avec des recherches ciblées.

Pour accéder aux agents psi, tuez d'abord un Sectoïde sur le terrain. Demander au Dr Tygan de terminer l'autopsie sectoïde débloquera le projet de recherche Psionics, qui à son tour vous permettra de construire le laboratoire Psi. Mettez une nouvelle recrue là-dedans et commencez à les entraîner, et vous serez des extraterrestres contrôlant l'esprit en un rien de temps. Doter le laboratoire d'un ingénieur ou d'un gremlin accélère considérablement le processus de formation.

ÉTINCELLE

Les soldats SPARK sont des unités robotiques similaires aux MEC dans XCOM: Ennemi intérieur. Les SPARK sont des soldats très puissants avec une défense et une attaque élevées. Cela les rend dévastateurs sur le champ de bataille, vous permettant de positionner un soldat SPARK en tant que donneur de dégâts de grande puissance ou en tant qu'unité de soutien de haute défense.

Les unités SPARK ont la capacité clé Overdrive, qui leur permet d'effectuer jusqu'à trois actions dans un tour sans action de fin de tour. C'est la première compétence de l'arbre SPARK. Après en avoir débloqué quelques autres, vous aurez le choix entre deux arbres de classes :

  • Le Machine de guerre L'arbre de compétences se concentre sur la puissance brute, vous permettant de percer les murs et de vous couvrir, d'éviter les pénalités de recul dans Overdrive et de vous précipiter pour infliger une attaque de mêlée massive à n'importe quel ennemi.
  • Le Combat futur est un arbre de compétences général qui équilibre l'attaque et la défense, offrant des améliorations aux armes lourdes et des points d'armure supplémentaires.

La maison est là où se trouve votre jet — Base Building

XCOM-2-Avenger

À première vue, votre base à l'intérieur de l'Avenger mobile ressemble à la vue latérale de votre installation souterraine dans Ennemi inconnu — une grille bissectée de pièces empilées rappelant Abri antiatomique ou La vie aquatique. Cependant, cette fois-ci, la taille de la grille est la moitié de la taille de trois pièces sur quatre, ce qui convient à l'échelle plus petite et plus décousue de votre opération. Ces nombreuses décisions en moins rendent chacune d'entre elles d'autant plus importante, voici donc quelques conseils pour tirer le meilleur parti de votre base :

  • Assurez-vous que tous vos ingénieurs sont toujours occupés. Shen vous rappelle quand ils sont totalement inactifs, mais faites attention à ceux qui pourraient être occupés des salles inactives, comme un terrain d'essai sans projet ou le centre de guerre avancé sans blessé soldats.
  • Les bobines de puissance exposées sont distribuées au hasard avec (pour autant que nous l'ayons vu) deux dans la moitié inférieure de la grille. Ceux-ci réduisent le coût d'alimentation des pièces construites dessus ou augmentent la sortie des relais de puissance. Ce dernier est idéal pour en tirer le meilleur parti. Similaire à Steam Vents in Ennemi inconnu, planifiez votre base en conséquence.
  • Contrairement à Ennemi inconnu, les pièces adjacentes du même type ne confèrent plus aucun bonus d'efficacité et ne doivent donc pas être prises en compte dans vos décisions d'aménagement. En général, vous souhaiterez rarement construire plus d'une installation donnée, en mettant à niveau celles que vous avez au lieu d'une extension redondante.
  • Le nettoyage des pièces s'accompagne cette fois-ci d'un avantage supplémentaire, à savoir vous donner des fournitures précieuses et des ressources extraterrestres pour votre problème. À moins que vous n'ayez besoin d'eux en particulier, il s'agit de la meilleure tâche par défaut pour vos ingénieurs.

Construisez l'école de tactiques de guérilla et commencez à former des soldats

La salle la plus importante est de loin la Guerrilla Tactics School. Tout d'abord, il vous permet d'investir dans Combat Tactics, une nouvelle fonctionnalité pour XCOM 2 qui offre des bonus tels qu'une expérience supplémentaire des éliminations pour votre équipe et une taille d'équipe accrue pour les missions. Ce dernier, en particulier, rend certaines des missions ultérieures beaucoup plus faciles.

De plus, la Guerrilla Tactics School vous permet de former des recrues pour qu'elles suivent la classe de votre choix. Lorsque vous recrutez de nouvelles recrues, assurez-vous que l'une d'entre elles s'entraîne toujours à la Guerilla Tactics School. Cela vous permettra d'investir dans les compétences, réduisant ainsi l'écart entre les recrues et vos soldats clés.

Construisez de nombreux relais de puissance

Chaque pièce de l'Avenger a un coût en énergie, et au début de XCOM 2, vous n'aurez assez d'énergie que pour fournir de l'électricité à quelques pièces. Le mécanisme est donc assez simple: construisez des relais de puissance selon vos besoins, et tout ira bien. Cela fonctionne, en théorie, mais la réalité est que vous n'aurez généralement pas assez de temps ou de ressources pour construire des relais de puissance selon vos besoins.

Pour cette raison, envisagez de construire un relais de puissance supplémentaire ou deux dès le départ. Cela vous donnera beaucoup de jus pour alimenter d'autres pièces sans vous soucier de manquer, surtout lorsque vous commencez à construire l'Avenger.

Attention à la contiguïté

Bien que le placement ne soit pas toujours important, il y a quelques pièces clés qui se soucient des pièces qui les entourent. Le plus important est l'atelier, qui vous donne deux drones ingénieurs supplémentaires pour occuper d'autres pièces. Le hic: vous ne pouvez envoyer des drones ingénieurs de l'atelier que dans les pièces situées immédiatement au-dessus, en dessous ou sur le côté de l'atelier.

Vous ne disposez que d'une certaine quantité d'espace pour construire de nouvelles pièces, alors assurez-vous de garder à l'esprit les conditions de contiguïté lors de la construction. En utilisant à nouveau l'atelier comme exemple, vous voudriez vous assurer de laisser de l'espace autour de la pièce ou de construire l'atelier autour des pièces que vous souhaitez doter en personnel.

Conseils sur la guerre des élus

Partez à la chasse

Les éponymes choisis sont la principale caractéristique de la nouvelle extension et, par conséquent, vous voudrez accorder une très grande priorité à leur traitement. Ils commenceront à apparaître lors de missions aléatoires au début du jeu pour vous embêter, mais leur harcèlement s'étend rapidement à la couche stratégique également où ils réprimeront les régions que vous contrôlez, vous voleront et finiront par vous chasser bas. Plus ils restent longtemps sans réponse, plus ils deviennent puissants, il est donc dans votre intérêt de les gérer le plus tôt possible.

Vous affrontez de manière proactive l'élu avec une série de trois actions secrètes avec chacune de leurs factions de résistance rivales respectives (qui sont assignées au hasard chaque jeu), où terminer l'action finale déverrouille une mission conventionnelle pour attaquer leur forteresse et détruire le dispositif de régénération qui les fait venir dos. En plus de la récompense de ne plus avoir un ennemi aussi puissant qui vous dérange, chaque Élu récompense des armes uniques et puissantes en cas de défaite, ce qui vous donnera une longueur d'avance pour le reste de la jeu.

Perdu et parti pour toujours

Un zombie sous n'importe quel autre nom aurait une odeur putride. Les Perdus sont une autre menace nouvelle et intéressante qui peut sérieusement changer la façon dont vous abordez les missions. Ils apparaissent dans de grands groupes qui, dans certaines missions, apparaîtront simplement sans fin jusqu'à ce que vous partiez, faisant de la dernière bataille une proposition futile et perdante.

Heureusement, pour y faire face, vous bénéficiez du bonus supplémentaire de tout tir à distance conventionnel vous donnant une action gratuite, ce qui vous permet d'enchaîner les éliminations perdues tant que vous avez des cibles et/ou des munitions. Bien que cela soit généralement important dans toute mission, garder votre formation serrée et ne pas trop s'étendre est crucial dans les missions perdues, où il est possible d'être submergé par des pods inattendus.

La mêlée fonctionne à la rigueur, mais notez qu'elle ne déclenchera pas l'action sans tir à la tête, alors gardez-la pour le moment où votre ranger n'aura plus de munitions / d'actions et ne sera pas trop exposé. Les explosifs peuvent être utiles pour faire face à de grandes foules, mais gardez à l'esprit qu'ils ne déclenchent pas non plus l'action gratuite et que le son attirera plus de Lost. Ne les utilisez qu'en dernier recours, si vous êtes déjà proche de votre objectif, ou s'il y a aussi des troupes adventistes pour capter leur attention.

Lorsque vous enchaînez des tirs à la tête perdus, assurez-vous de prendre note de leurs pools de santé: les perdus réguliers ont 2 à 4 points de vie, et peuvent donc être tirés par la plupart de vos troupes sans trop de problèmes, mais les Brutes ont un plus grand pool de santé qui prend souvent deux coups, alors ne terminez pas accidentellement votre tour plus tôt en ne finissant pas le travail si vous n'avez pas d'allié pour vous aider à nettoyer en haut. Une fois que votre équipe est en sécurité dans la zone d'évacuation, vous pouvez, dans des limites raisonnables, rester un ou deux tours supplémentaires pour éponger l'XP des vagues perdues sans fin, mais ne soyez pas arrogant.

Gérer la fatigue

En plus de vous soucier de la santé physique de vos soldats et de vous assurer d’en avoir toujours assez en rotation active, Guerre des élus ajoute maintenant leur santé mentale à vos préoccupations. Les soldats peuvent être « fatigués » après les missions même s'ils n'ont pas été blessés physiquement. Tant qu'ils sont par ailleurs en bonne santé, vous pouvez toujours emmener des soldats fatigués en mission, mais cela donne une bien meilleure chance de développer des bizarreries de personnalité négatives qui peuvent devenir un véritable casse-tête pour vous plus tard route. Il s'agit notamment des phobies d'extraterrestres particuliers, les faisant parfois paniquer à la vue de sectoïdes ou de mutons, par exemple, ou de compulsions qui pourraient les provoquer. agir hors tour, comme un besoin obsessionnel-compulsif de garder leurs munitions au maximum, ou une paranoïa qui les amène à se replier parfois sur leur deuxième action.

Cela peut être complètement dévastateur dans les missions ultérieures du jeu où chaque action compte. Vous pouvez atténuer cela en évitant d'amener des unités fatiguées si vous le pouvez. Parfois, vous devez emmener un soldat endormi pour une mission cruciale, et même des troupes complètement reposées peuvent développer des névroses. Quand cela arrive ça vaut le coup de les coller quelques jours à l'infirmerie, Donjon le plus sombre-style, pour purger le trait négatif.

Croyez au pouvoir de l'amitié

Vos soldats peuvent désormais nouer des relations en se battant côte à côte, appelées Bonds. Chaque membre de votre équipe a une note de compatibilité avec les autres. Les envoyer ensemble en mission entraîne le remplissage de leur compteur de cohésion, la vitesse à laquelle il le fait dépendant de la compatibilité des soldats.

En plus de simplement participer à des missions ensemble, les soldats se rapprochent en faisant des choses comme se réveiller d'états mentaux débilitants ou survivre lorsque le reste de l'équipe est effacé. Les liens leur permettent de faire des choses comme se prêter leurs actions une ou deux fois par mission, réduire le temps passé ensemble sur des actions secrètes ou éventuellement prendre des actions d'attaque simultanées. Les liens de niveau un peuvent être établis instantanément dès que les compteurs de cohésion des deux soldats sont pleins, mais en faisant passer le lien aux niveaux deux et trois oblige les deux soldats à passer plusieurs jours au centre de formation, vous allez donc vouloir que cela soit opérationnel par le milieu de partie.

Notez que les liens sont monogames et «jusqu'à ce que la mort nous sépare», alors ne verrouillez pas ces liens de niveau un si vous espérez les associer différemment.

Maximisez votre AP

Plutôt que de débloquer de nouvelles capacités une fois par niveau, vos soldats les achètent désormais avec un système de points de capacité gagnés. En pratique, cela fonctionne de la même manière en ce sens que vous choisissez toujours l'une des nombreuses compétences potentielles à chaque nouveau niveau, mais maintenant vous pouvez revenez également en arrière et dépensez des points sur les capacités des niveaux précédents, changeant fondamentalement la nécessité de spécialiser votre soldats. De plus, où la construction du centre de guerre avancé dans le jeu de base vous a donné une chance pour chaque unité de ramasser un aléatoire capacité hors classe, vous avez maintenant une sélection à des niveaux aléatoires disponibles pour l'achat avec des points, ouvrant encore plus de personnalisation options.

Chaque soldat a un nombre d'AP individuel gagné grâce à l'expérience, qui s'adapte à une nouvelle statistique appelé "Combat Intelligence", mais il existe désormais également un pool XCOM partagé qui peut être dépensé pour n'importe quel personnage. Ces points partagés sont gagnés grâce à plusieurs actions en mission. Vos soldats qui tirent depuis un terrain élevé, depuis une position de flanc ou depuis une dissimulation ont tous un chance d'accorder un seul point au pool partagé, ce qui augmente la probabilité avec un combat plus élevé intelligence.

Sortir l'élu lors d'une mission vous rapportera également cinq points pour l'organisation. Nous vous recommandons de les conserver un peu jusqu'à ce que vous ayez une équipe remarquable dans laquelle vous êtes prêt à commencer à investir.

Un prêtre, un purificateur et un spectre entrent dans le bar

Au-delà des élus, Advent a également introduit quelques nouveaux types de sbires pour compliquer vos missions. Le prêtre est avant tout une classe de soutien, similaire aux sectoïdes en ce sens qu'ils aiment rester en arrière et manipuler la bataille avec des pouvoirs psychiques tels que le contrôle de l'esprit, le gel de vos troupes et le polissage leurs alliés. Donnez la priorité à l'élimination précoce des prêtres pour vous permettre d'éliminer plus facilement leurs alliés – ils ne sont pas trop durs, donc cela ne devrait pas être difficile si vous les laissez tomber.

Les purificateurs manient des lance-flammes pour faire exploser des arcs de flammes qui semblent particulièrement bien adaptés pour affronter des hordes de Lost. La chose la plus importante à noter est qu'ils explosent à la mort, alors ne les terminez pas avec des attaques de mêlée à moins que vos rangers ne soient consommables.

Les spectres sont une douleur très mobile dans vos fesses qui ressemblent à des humanoïdes souples mais sont en fait un nuage amorphe de nanobots. Leur capacité la plus odieuse s'appelle Shadowbound, qui assomme instantanément l'un de vos soldats à distance de mêlée, puis en crée un clone d'ombre pour que vous puissiez vous battre. Vous pouvez les faire revivre en tuant le clone ou le Spectre lui-même, qui éliminera également le clone avec lui. Vous pouvez également les ramener pendant que Spectre et le clone sont toujours actifs si vous avez un spécialiste capable de revivre.

Classes de faction de la Résistance

Contrer les nouvelles menaces des Élus sont vos trois nouveaux alliés de la faction de la résistance: les Faucheurs, les Tirailleurs et les Templiers. Tous les trois sont extrêmement puissants, vous voudrez donc vous assurer qu'ils sont tous recrutés le plus tôt possible.

Lors de votre première partie de l'extension avec ses missions narratives qui introduisent le nouveau contenu, vous obtiendrez s'est connecté très tôt avec les Faucheurs, doit sauver le tirailleur Mox, puis localiser les Templiers afin de recruter eux. Au cours des parties suivantes, vous pouvez commencer avec n'importe lequel des soldats de la faction spéciale dans vos rangs. Les actions secrètes dans l'anneau de résistance vous permettront de contacter les deux autres factions, ce qui vous donnera l'un de leurs puissants soldats.

Bien qu'il soit possible de recruter des soldats de faction supplémentaires plus tard dans le jeu grâce à des actions secrètes, celles-ci sont rares et nécessitent une très grande influence auprès de la faction en question. En conséquence, vous voudrez traiter ces soldats comme des ressources précieuses, en les brisant pour faire pencher la balance lors de missions cruciales, en particulier lorsque leur rival Chosen est susceptible d'être impliqué, mais ne les jetez pas comme n'importe quelle recrue régulière, car ils sont très utiles et difficiles à remplacer.

moissonneuse

Écartez-vous, rangers, car la faucheuse est la meilleure unité furtive du jeu, sans exception. En plus d'être plus rapide et de pouvoir se rapprocher considérablement des ennemis inconscients, prendre des mesures qui briseraient normalement la furtivité maintenant ne provoquez qu'une chance de le faire, permettant à vos moissonneurs de repérer et de flanquer de l'ombre pour potentiellement toute la mission si vous les construisez pour il.

Associer cette mobilité agressive à un fusil de sniper en fait un excellent contrepoint au tireur d'élite, qui a tendance à rester en retrait de l'équipe, offrant une grande couverture si vous utilisez les deux. Bien que leurs dégâts ne soient jamais aussi élevés qu'un ranger ou un tireur d'élite de niveau comparable, l'ajout la polyvalence de leur furtivité, ainsi que leur capacité à prendre des tirs de sniper lors de la deuxième action, font plus que compenser il.

  • Furtivité les compétences font ce à quoi vous vous attendez, améliorant la capacité du faucheur à se maintenir et à se cacher tout en étant de plus en plus agressif au fur et à mesure que vous investissez.
  • Saboteur Les compétences améliorent la capacité destructrice du faucheur en tant que grenadier-lite furtif, polissant sa mine Claymore et lui permettant d'en transporter un supplémentaire.
  • Buteur améliore les capacités de tireur d'élite du faucheur, augmentant considérablement la quantité de dégâts qu'il peut infliger.
  • Laissez les moissonneurs mener la charge et les éclaireurs chaque fois qu'ils sont en mission, car ils sont moins susceptibles de causer des problèmes à cause d'un pod Advent inattendu. Dans des limites raisonnables, vous devriez positionner votre faucheuse de manière agressive pour obtenir un maximum d'informations et fournir une couverture latérale que les autres classes ne pourraient pas.

Tirailleur

Une fois les marionnettes génétiquement modifiées de l'Avent, les tirailleurs ont jeté leurs chaînes et ont donc beaucoup de colère à régler avec l'Avent. Très mobiles et capables d'effectuer autant de tirs qu'elles ont d'actions, les unités de tirailleurs excellent à flanquer et à s'adapter aux situations inattendues. Leur grappin leur permet de parcourir le niveau, en particulier vers les hauteurs, sans utiliser d'action, ce qui les rend parfaits pour plonger derrière un ennemi gênant et les mâcher rapidement.

  • Hussard Les compétences sont au cœur de la raison pour laquelle les tirailleurs peuvent faire tant de choses en un seul tour. Les actions supplémentaires peuvent être extrêmement puissantes dans les bonnes circonstances, donc les réflexes et la présence au combat sont des compétences d'embrayage.
  • Juge améliore principalement vos attaques de mêlée Ripjack.
  • Tacticien offre un ensemble de compétences pour compléter les constructions réactives et axées sur les dégâts.
  • Parce que tirer avec leur fusil bullpup ne met pas fin à leur tour, les tirailleurs sont particulièrement doués pour tirer parti des actions, qui peuvent provenir de leurs propres capacités (telles que Reflex) ou d'autres soldats, par le biais de la présence au combat, des liens de soldat, etc.

Templier

Si vous avez toujours voulu mod Protoss Zélotes de Starcraftdans XCOM, les templiers sont pour vous. Ils manient deux lames d'énergie psionique montées au poignet et causent des ravages de près. Le templier est peut-être la plus nuancée des trois nouvelles classes à utiliser en raison de son mécanisme de concentration unique. Tuer des ennemis avec leur attaque Rend principale leur fait gagner un point de concentration, jusqu'à un maximum de deux (ou trois si vous choisissez la capacité Deep Focus lorsque vous atteignez le rang de capitaine).

La concentration augmente vos statistiques globales mais vous permet également d'utiliser certaines capacités spéciales. Ghost, par exemple, coûte deux Focus et vous permet de créer une copie d'un Templier à partir du corps d'un humain déchu.

  • Psilame Les compétences améliorent les puissantes capacités de mêlée du Templier, et la mise en œuvre de ces compétences directement sur la ligne est une construction solide et simple.
  • Le DynamoL'arbre fait du Templier le XCOM le plus proche d'un lanceur de sorts direct, lui donnant des capacités de soutien qui vous permettent de vous concentrer pour manipuler le champ de bataille.
  • Sage est un autre arbre de capacités de soutien et de concentration, vous permettant d'étourdir et de marquer les ennemis, ainsi que de gagner de la concentration grâce à diverses autres actions.
  • Les Templiers sont excellents dans de nombreuses situations mais ne sont pas particulièrement bien adaptés pour faire face aux Perdu, car leur attaque Rend principale ne déclenche pas l'avantage de l'action gratuite de tir à la tête que la plupart des unités obtenir.

Nouvelles installations dans War of the Chosen

Anneau de résistance

La nouvelle installation la plus cruciale, que vous voudrez construire dès que possible, vous permet de coordonner des actions secrètes avec les trois factions de la résistance. Envoyez vos soldats pendant plusieurs jours en échange d'une pléthore de récompenses telles que de l'équipement, des informations et recrues (y compris éventuellement les soldats de la classe de résistance plus spéciale), en plus de l'expérience pour les soldats impliqué. Plus important encore, c'est ainsi que vous traquez l'élu dans une série de trois missions avec chacune faction pour traquer le repaire de leur rival respectif, déverrouillant la mission de les tuer une fois pour toutes tous. Cela vous permet également d'influencer la faction, débloquant de nouveaux ordres de résistance et de nouveaux emplacements pour vous les mois suivants.

Infirmerie

Cela suppose la moitié des fonctionnalités du centre de guerre avancé, car le doter d'un ingénieur augmente le taux de guérison de vos combattants blessés. Vous pouvez également placer vos soldats ici pendant plusieurs jours pour éliminer les caractéristiques néfastes qu'ils ont procurées, un peu comme le Sanatorium de Donjon le plus sombre. L'ajout du module Hypervital vous permet de ramener les soldats blessés au bien-être total uniquement pour une mission individuelle, en revenant à leur état antérieur immédiatement après. Cependant, vous ne pouvez le faire qu'une seule fois par partie, par combattant. Il s'agit d'une priorité moyenne à développer, mais qui devient plus critique en mode Ironman, ou si vous vous concentrez sur la génération d'une unité d'élite plus modeste plutôt que sur une large gamme de personnages en rotation.

Centre d'entraînement

S'appuyant sur la capacité du centre de guerre avancé à fournir à vos guerriers des talents premium d'autres classes, le centre d'entraînement emploie Guerre des élusLa nouvelle méthode de points de compétence personnels et partagés pour acheter des améliorations à n'importe quel niveau du cours, y compris un assortiment aléatoire de pouvoirs hors classe.

Vous pouvez également retirer les combattants de leur devoir pendant quelques jours pour recycler leurs compétences plutôt que d'en acquérir de nouvelles, ce qui remboursera leur AP personnel (mais pas n'importe quel AP XCOM) que vous avez utilisé sur eux. C'est également là que vous préparez les soldats à élever leurs liens au-delà du niveau primaire, car il faut un certain temps avant que vos guerriers ne passent au niveau deux. Et cela ne mérite pas nécessairement d'investir beaucoup de points dans des capacités supplémentaires jusqu'à ce que vous ayez un équipage plus raffiné, qui est une construction de priorité inférieure. Pourtant, nous savons que vous le voudrez au moment où vous atteindrez le milieu du jeu.

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