Examen de Deathloop: Vivre, mourir, répéter et avoir l'air bien en le faisant
PDSF $60.00
"Deathloop est un jeu d'action furtif extrêmement élégant qui s'appuie sur les forces d'Arkane, même si certains de ses paris créatifs échouent."
Avantages
- Prémisse créative
- Style impeccable
- La prise de vue est excellente
- Pouvoirs amusants
- Beaucoup de personnalisation
Les inconvénients
- Multijoueur odieux
- Systèmes roguelite frustrants
- I.A. risible
Chaque fois qu'Arkane Studios crée un jeu, il apprend quelque chose de nouveau. Son catalogue regorge de titres intrigants qui s'appuient sur les meilleures idées des uns et des autres et affinent davantage les forces de conception de niveau du développeur. Boucle de la mort est un montage prochain chapitre pour le studio, thématiquement parlant. Il s'agit peut-être d'une adresse IP totalement nouvelle, mais elle ne part pas de zéro. C'est le produit de l'itération - un processus qui stimule la créativité dans nos jeux préférés.
Contenu
- Un projet visionnaire
- Frissons d'espionnage
- Interruption de la boucle
- Notre point de vue
Deathloop – Procédure officielle de gameplay | PS5
Le PS5 L'exclusivité de la console chronométrée trace une ligne claire à travers l'histoire d'Arkane. C'est un jeu de tir à la première personne qui propose une action bruyante et une furtivité surnaturelle dans une égale mesure, ala Dishonored. C'est aussi un jeu en boucle temporelle où les joueurs revivent la même journée encore et encore, rappelant les expériences roguelite dans Proies Mooncrash expansion. Proie lui-même a une dette envers les débuts d'Arkane Arx fatalis (et 1994 Choc du système, si on veut aller au-delà du canon d'Arkane), faire Boucle de la mort sentir comme l'aboutissement de plusieurs boucles de développement. Des décennies d'essais et d'erreurs sont réunies dans un package bien exécuté, même si celui-ci laisse encore place à l'amélioration.
Boucle de la mort est un thriller d'espionnage élégant qui offre d'excellents tirs, des pouvoirs satisfaisants et un mystère passionnant alimenté par la dépendance du jeu jour de la marmotte prémisse. Cependant, un mécanisme multijoueur frustrant et des systèmes de progression roguelite insuffisamment cuits me font déjà réfléchir à la façon dont ce jeu informera un suivi encore plus serré. Le cycle ne se termine jamais vraiment, n'est-ce pas ?
Guides connexes
- Guide du débutant Deathloop
- Les meilleures dalles de Deathloop
Un projet visionnaire
Sur papier, Boucle de la mort peut être un peu difficile à expliquer. C'est la dernière entrée dans un genre émergent de boucle temporelle, qui est devenu une prémisse de jeu vidéo bizarrement populaire ces dernières années. Colt, un héros très confus et réticent, se réveille dans la ville balnéaire de Blackreef et découvre rapidement qu'il est coincé à revivre le même jour encore et encore. Pour aggraver les choses, cette boucle implique qu'il soit traqué par Juliana, qui semble assez énervée par tout ce que Colt a fait qui sait combien de boucles il y a. Après une rapide introduction, Colt apprend à casser la boucle: il doit assassiner les huit « visionnaires » qui l'ont créé.
C'est plus facile à dire qu'à faire, surtout parce que Colt n'a qu'un jour pour réussir huit coups sûrs. Le crochet ici est que les joueurs doivent rejouer le même jour autant de fois que nécessaire, en déterrant plus d'informations sur chaque cible et construire un stratagème de meurtre parfait. C'est une configuration ingénieuse qui met autant l'accent sur la collecte d'informations que sur l'exécution réelle d'un hit. Imaginez si Tueur à gages 3 a chargé les joueurs d'éliminer tous ses méchants en une seule fois. C'est la joie ultime de Boucle de la mort – une douzaine d'heures de repérage créent un schéma élégant de 20 minutes.
Arkane s'amuse à fond sur cette prémisse de film d'espionnage, et c'est le plus évident dans le sens du style du jeu. Boucle de la mort est un roman pulp inspiré des années 60 rempli de couleurs vives, d'un design rétro-futur créatif et d'un texte de type bande dessinée qui apparaît à l'écran. C'est un départ vibrant des bruns et des bleus en sourdine de la série Dishonored.
Le casting de personnages est tout aussi coloré, avec Colt particulièrement brillant en tant que héros réticent du jeu. Il est malheureux lors de sa première boucle, mais se transforme de manière convaincante en un cerveau confiant lors de la dernière. C'est une performance vocale forte de Jason E. Kelley qui reflète le propre parcours du joueur, alors qu'ils concoctent lentement un plan qui rendrait Danny Ocean jaloux.
Lorsque les joueurs s'arrêtent pour s'émerveiller des prouesses de conception de niveau d'Arkane, ils cassent efficacement le joint. L'admiration technique se double d'un mécanisme clé.
L'esthétique le distinguait des précédents titres d'Arkane, les atouts du studio sont toujours bien présents. C'est le plus évident dans la conception de Blackreef, qui double ce que le studio fait de mieux. Il y a toujours plus d'une façon de se faufiler dans un endroit, que ce soit en traquant un code de sécurité, en s'installant sur un toit, en pénétrant par effraction par un évent, etc. Je me retrouvais souvent à me faufiler dans un bâtiment pour découvrir un point d'entrée encore plus furtif que je pourrais utiliser lors de ma prochaine boucle. Lorsque les joueurs s'arrêtent pour s'émerveiller des prouesses de conception de niveau d'Arkane, ils cassent efficacement le joint. L'admiration technique se double d'un mécanisme clé.
Frissons d'espionnage
L'action est tout aussi forte que l'exploration ici, ce qui ne devrait pas surprendre compte tenu du pedigree du studio. Les tueries furtives à la machette sont extrêmement satisfaisantes et les armes à feu sont carrément fantastiques à tirer. Chaque arme a un réel sens de la puissance, du pistolet à clous qui peut tirer des tirs à la tête précis en un seul coup aux mitrailleuses de nettoyage de pièce qui donnent l'impression d'utiliser un outil électrique sérieux. Alors que j'ai toujours essayé d'emprunter une route furtive, j'étais rarement contrarié quand un plan tournait mal - juste une bonne excuse pour montrer aux résidents de Blackreef pourquoi ils devraient être reconnaissants que j'opère dans l'ombre.
En parlant des ennemis de Colt, il faut noter que les visionnaires ont embauché certains des muscles les plus sombres que le monde du jeu vidéo ait à offrir. Les ennemis sont comiquement inconscients, ce qui élimine une partie de la tension du gameplay furtif. Je pouvais marcher jusqu'à deux personnes ayant une conversation, en tuer une par derrière, faire tomber le corps directement dans la ligne de mire de l'autre, et apparemment ne pas attirer leur attention. Appelez cela une taxe Bethesda.
Colt acquiert également des pouvoirs surnaturels de type Dishonored, qui sont une explosion absolue à bricoler. Colt obtient des dalles chaque fois qu'il tue un ennemi, ce qui lui confère des capacités telles qu'un clignotement de téléportation et la possibilité de relier plusieurs ennemis ensemble et de les éliminer tous en en tuant un. De plus, chaque dalle peut bénéficier de plusieurs mises à niveau, élargissant l'utilité de chaque puissance. Lors de ma dernière boucle, j'étais une machine furtive qui pouvait se téléporter derrière un visionnaire, l'assassiner discrètement, devenir invisible et s'échapper avant qu'aucun garde ne puisse comprendre ce qui s'était passé. Et ce n'est qu'un style de jeu. J'aurais pu facilement équiper des dalles plus agressives et abattre des essaims d'ennemis d'un simple coup de poignet.
L'action est tout aussi forte que l'exploration ici, ce qui ne devrait pas surprendre compte tenu du pedigree du studio.
Les armes ont également des mods équipables, mais il y a une torsion à tout cela: les joueurs doivent "infuser" des objets pour les garder entre les boucles. Prenez suffisamment de devises et ils pourront garder en permanence des armes à feu, des dalles et des mods… sinon, ils perdront tout le matin. C'est un mécanisme roguelite qui encourage les joueurs à explorer Blackreef au lieu de simplement suivre des marqueurs d'objectif, mais cela peut entraîner une certaine frustration. J'ai eu du mal à obtenir la puissance de télékinésie du jeu, ne la verrouillant définitivement que sur mon avant-dernière boucle. Bien que le système ait du sens pour les mods qui tombent au hasard lors de l'abattage d'un ennemi, il est ennuyeux de travailler à travers une histoire battre pour une arme spéciale ou un pouvoir uniquement pour revenir à la base et ne pas avoir d'argent à garder il.
La dynamique roguelite peut parfois sembler un peu sous-développée, bien qu'Arkane veille à ne pas les rendre trop écrasantes. Colt obtient trois vies chaque fois qu'il entre dans une nouvelle zone ou saute en avant dans la journée, afin que les joueurs puissent expérimenter, mourir et réessayer sans perdre une course. Boucle de la mort encourage les joueurs à se mettre dans une mauvaise situation et à tester les limites de leur pouvoir. Lorsque cela tourne mal, il y a toujours une opportunité d'essayer le plan B.
Interruption de la boucle
Les mécanismes d'expérimentation sont appropriés car on a le sentiment qu'Arkane jette des idées contre le mur et voit ce qui colle avec Boucle de la mort. Certaines de ces idées atterrissent vraiment, comme c'est le cas avec les choix stylistiques du jeu. Mais d'autres ne réussissent pas aussi bien.
Cela nous amène à Boucle de la mortLe composant multijoueur bizarre de, qui est certainement l'aspect le plus polarisant du jeu. À tout moment, les joueurs peuvent choisir de jouer en tant que rivale de Colt, Juliana, et de "protéger la boucle". En faisant cela, un joueur peut littéralement envahir le jeu de quelqu'un d'autre (ami ou étranger au hasard) et essayer de tuer eux. Un mécanisme similaire apparaît dans certains des jeux Souls, bien que ce soit un ajout déconcertant ici.
D'une part, le jeu n'offre jamais de bonne raison de jouer en tant que Juliana. Il y a peu d'ambiguïté quant à savoir si la boucle est bonne ou mauvaise, il n'y a donc pas de véritable motivation narrative pour arrêter Colt. C'est purement un outil de chagrin qui encourage les joueurs à saboter l'expérience solo d'une personne réelle pour des rires et des récompenses qui ne se répercutent pas sur Colt.
Jouer en tant que Juliana n'est pas particulièrement amusant non plus. La seule différence fondamentale entre elle et Colt est qu'elle peut se déguiser en PNJ pour tromper les joueurs. J'ai passé beaucoup de temps à courir sans but autour de la carte pendant des minutes à la fois juste pour essayer de trouver Colt. Une fois que je l'aurais fait, nous aurions une fusillade qui a duré quelques secondes. En plus de cela, j'ai eu du mal à entrer dans le jeu d'un ami, car il existe des règles (heureusement) sur le nombre de fois qu'un joueur peut être envahi par cycle. Mon ami n'arrêtait pas de s'afficher comme "indisponible" même lorsqu'il jouait à un jeu sans envahisseur. Cela ne valait guère tout ce remue-ménage.
Du côté des Colt, les invasions de Juliana s'aggravent. En une seule course, je suis entré par effraction dans une maison et j'ai passé 10 minutes à me faufiler soigneusement devant les caméras et les gardes. Soudain, un message est apparu à l'écran me faisant savoir que Juliana était en chasse. En une minute, elle a fait irruption dans la pièce et a commencé à lancer des grenades, détruisant mon plan. C'était assez drôle la première fois… et puis c'est arrivé à nouveau. Et encore après ça. Pour aggraver les choses, Juliana "verrouille" les sorties du niveau chaque fois qu'elle entre, ce qui signifie que Colt doit se rendre à un endroit et les déverrouiller manuellement avant de pouvoir partir. Pourquoi voudrais-je faire subir cela à un autre joueur, et encore moins en faire l'expérience moi-même ?
C'est purement un outil de chagrin qui encourage les joueurs à saboter l'expérience solo d'une personne réelle pour des rires ou des récompenses mineures.
Cela n'aide pas que le mode se sente mûr pour la manipulation. En le testant avec un ami, j'ai obtenu quelques victoires rapides sur Colt et une quantité ridicule d'expérience pour le faire. Dans un jeu, j'ai débloqué des dizaines d'objets, y compris des armes à feu et des mods de haut niveau. Il ne faudrait que quelques courses comme celle-là pour amener Juliana dans un état maîtrisé et faire des ravages sur les étrangers.
Il n'y a aucun moyen de s'en retirer non plus. Passez en mode hors ligne et le jeu lance au hasard un saboteur contrôlé par ordinateur. Je n'ai pu éviter le mécanisme qu'en passant en mode Amis uniquement (puisque je jouais une première copie, je n'avais pas d'amis qui pouvaient apparaître). Cela finit par ressembler à un système forcé conçu pour ajouter une valeur de relecture arbitraire au mélange.
C'est une idée frustrante, même s'il est difficile d'être trop contrarié. Arkane a toujours été connu pour ses expériences solo et il est clair que le studio souhaite étendre son ensemble d'outils ici. Le mode est une expérience quelque peu ratée, mais je peux y voir une première ébauche de quelque chose de mieux. Dans 10 ans, je ne serais pas surpris de me retrouver à écrire une critique de un nouveau jeu Arkane qui développe les idées de Boucle de la mort, juste au moment où j'écris sur la façon dont Boucle de la mort s'étend sur Déshonoré ici.
Et la boucle continue.
Notre point de vue
Deathloop n'a pas peur de prendre des swings expérimentaux, et beaucoup d'entre eux sont payants. C'est un jeu d'action élégant qui est divertissant à tous les niveaux. Les joueurs n'ont jamais à choisir entre une exploration furtive et des fusillades mouvementées; ils sont encouragés à s'attaquer à une situation de toutes les manières possibles pour concocter un crime parfait. Il a moins de succès en ce qui concerne son composant multijoueur forcé, bien qu'il soit difficile de reprocher à Arkane Studios d'avoir essayé quelque chose de nouveau. Vous n'obtenez pas d'innovation sans itération.
Existe-t-il une meilleure alternative ?
Déshonoré 2 est finalement un peu plus cohérent, même si Boucle de la mort le surclasse de manière créative. Tueur à gages 3 est également une option de tueur pour ceux qui veulent un jeu furtif pur.
Combien de temps ça va durer?
Il faut environ 10 à 15 heures pour battre, selon le temps passé à explorer les pistes secondaires ou trouver les meilleurs bibelots. Le multijoueur prolonge le temps de jeu, bien qu'il soit difficile d'imaginer que beaucoup de gens se lancent trop dans ce côté-là.
Faut-il l'acheter ?
Oui. Même avec ses paris créatifs inégaux, Boucle de la mort est un jeu d'action furtif confiant avec un excellent sens du style.
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