Final Fantasy XVIest un bond en avant pour la série RPG de longue date de manière très évidente, la manière la plus immédiatement apparente accomplit cela grâce à son fantastique combat en temps réel, qui fait de l'aventure la meilleure action pure de Final Fantasy jeu à ce jour. Ensuite, il y a ses combats cinématographiques Eikon, qui offrent un spectacle à un niveau que nous rêvons depuis longtemps de voir dans un jeu vidéo. Cependant, certaines de ses innovations les plus impressionnantes sont celles que vous ne pouvez pas réellement voir. Au contraire, vous devrez écouter attentivement.
Devant Final Fantasy XVI, j'ai parlé au compositeur de la série Masayoshi Soken de son travail sur le projet. Alors que nous parlions un peu de son excellent score, Soken était très désireux de partager des détails sur la nouvelle technologie sonore qui a été conçue pour le RPG d'action. Vous ne le remarquerez peut-être pas en jouant, mais Final Fantasy XVI élève la barre pour l'audio des jeux vidéo d'une manière qui pourrait bientôt se répercuter sur d'autres titres Square Enix.
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Innovation audio
Dans un panneau de musique antérieur à Final Fantasy XVI, Soken a partagé un peu sur la nouvelle technologie sonore qui alimente le jeu. La première innovation majeure qu'il a soulignée était la nouvelle approche du RPG d'action en matière de musique interactive, un système destiné à rendre la bande-son plus réactive et dynamique dans les batailles. Plutôt que de mettre de la musique en boucle pendant les combats, Soken utilise la magie audio pour passer de manière transparente entre les différentes sections de la partition, quel que soit le temps qu'il faut à un joueur pour se déplacer dans le combat. Tout jusqu'à la pose finale de Clive se synchronisera naturellement avec la musique à chaque combat.
"Peu importe le style de jeu du joueur - peu importe s'il est très bon dans les jeux d'action ou s'il ne le fait pas et qu'il lui faut plus de temps pour faire certains types de batailles – ces deux joueurs vont obtenir le même genre d'expérience sonore et musicale », a déclaré Soken à Digital Les tendances.
Bien que ce soit un exploit, certaines des technologies audio les plus subtiles que Soken et son équipe ont construites sont encore plus impressionnantes. Le premier vient dans l'approche du jeu en matière de réverbération. Plutôt que de simplement créer des effets sonores et de leur appliquer des filtres de réverbération en conséquence, l'équipe a en fait construit un système sous-jacent qui applique une réverbération à un son en temps réel en fonction de l'environnement les joueurs sont dedans.
« En temps réel, nous aurons un son rebondissant sur un objet. Il examine le matériau de cet objet et la distance de cet objet », explique Soken. "Tout en temps réel, il calcule la réverbération et modifie la réverbération en fonction de cette distance et de ce matériau."
Ce n'est pas le seul système de création sonore automatique présent dans Final Fantasy XVI. Soken irait encore plus loin dans ce qui se passe sous le capot en mentionnant un nouveau système où le jeu génère en fait des effets sonores à la volée qui sont construits autour du mouvement d'un personnage. Soken dit que le système était une nécessité en raison du caractère "réaliste et exquis" des cinématiques du jeu. Faire de la création audio manuelle pour toutes ces séquences serait "équivalent à produire les sons Foley pour des dizaines de films en même temps", selon Soken.
Il compose et crée automatiquement les bruitages Foley…
Je ne pouvais pas comprendre l'idée lorsque Soken me l'a décrite pour la première fois en personne, mais il m'a donné une explication beaucoup plus détaillée dans un e-mail après notre conversation.
"Afin d'éviter de passer autant de temps en production, nous avons mis en place un système où il moniteurs les mouvements des personnages (en particulier les mouvements des os / du squelette) en temps réel, et sur la base des résultats de l'analyse des mouvements, il compose et crée automatiquement les sons Foley appropriés au mouvement, ainsi que produit automatiquement les sons en temps réel temps », dit Soken. "Ce système n'est pas appliqué à tous les sons Foley, mais à part le personnage contrôlable, il est également appliqué aux PNJ et à la fête membres et même dans les actions de combat, pas seulement les cinématiques, contribuant énormément à réduire les coûts de main-d'œuvre du son production."
Bien que ces trois systèmes aient été conçus pour Final Fantasy XVI, Soken dit que l'espoir est qu'ils seront implémentés dans les autres jeux de Square Enix à l'avenir. Celles-ci sont censées être des innovations audio partagées qui font avancer l'ensemble du paysage du jeu vidéo, trouvant de nouvelles façons d'atteindre un plus grand réalisme et de maintenir l'immersion grâce à l'audio. Cela peut très bien être Final Fantasy XVIvéritable héritage durable dans 10 ans.
Final Fantasy XVI est sorti maintenant PS5.
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