DOOM-tason luominen generatiivisten vastavuoroisten verkkojen avulla
Teknologiayritykset, kuten Google DeepMind, ovat osoittaneet, kuinka huippuluokan tekoäly voi oppia pelaamaan klassisia videopelejä paremmin kuin useimmat ihmispelaajat. Mutta voisiko A.I. suunnitteletko klassisia videopelivaiheita sekä ihmissuunnittelijoita? Tämän kysymyksen esittivät italialaiset tutkijat, jotka ovat kehittäneet keinotekoisen hermoverkon pystyy luomaan teoreettisesti äärettömän määrän uusia tasoja vuoden 1993 klassikkoon ensimmäisen persoonan räiskintäpeli Doom. Jos olet käyttänyt viimeiset 25 vuotta toivoen Doom ei lopu koskaan, tänään on onnenpäiväsi!
Suositellut videot
Uusien tasojen luomiseksi kaksi syväoppivaa hermoverkkoa näytettiin 1000 olemassa olevaa Doom tasot. Tämä antoi heille mahdollisuuden oppia suosittujen tasojen ominaisuuksia ja käyttää niitä perustana uusien luomiseen. Tutkijoilla ei ollut suoraa panosta luotuihin tasoihin. Verkoston opettamiseen käytettyjen tasojen valinta antoi heille kuitenkin mahdollisuuden ohjata vähän - kuten vanhemmalla jotka yrittävät muokata lastensa musiikkimakua soittamalla heille vain klassisia albumeja, jotka on tuotettu kultakaudella, vaikkapa vuodesta 1988 1997.
"Verkoissa, jotka luovat tasot, ei ole koodattu eksplisiittistä harhaa, mutta odotimme - ja analyysissämme - verkot luovat tasoja, joilla on yhtäläisyyksiä käytettyjen tasojen kanssa koulutus" Daniele Loiacono, Italian Politecnicon Milanon apulaisprofessori kertoi Digital Trendsille. "Vastaamalla koulutukseen käytettävän tasosarjan valinnalla on mahdollista vaikuttaa luotujen tasojen laatuun ja ominaisuuksiin."
Mitä tämä sitten tarkoittaa tulevan pelisuunnittelun kannalta? Nappaavatko huomisen AAA-kehittäjätyöt ihmisten sijaan robottien toimesta? Ei välttämättä.
”Uskomme, että tämä työ, samoin kuin useat pelitutkimuksen kirjallisuuden viimeaikaiset teokset, viittaavat siihen, että se olisi mahdollista hyvin pian kehittää parempia suunnittelutyökaluja, joissa A.I. voisi auttaa ihmissuunnittelijoita pelin sisällön luomisessa", Loiacono sanoi. "Tällaiset "älykkäät" suunnittelutyökalut voisivat säästää ihmissuunnittelijoiden aikaa ja samalla antaa heille mahdollisuuden työskennellä korkeammalla abstraktiolla. Toinen työmme käsittelee A.I: n käyttöä. luoda pelisisältöä, mukaan lukien ratoja ajopeleihin, 3D-resursseja, aseita ja karttoja FPS: lle ja tasoja tasohyppelypeleille. Erityisesti tätä lähestymistapaa voitaisiin soveltaa luomaan karttoja myös reaaliaikaisiin strategioihin, moninpeliin online-taisteluareenaan ja RPG-peleihin.
Muihin hankkeen tutkijoihin kuuluivat Loiaconon ohella entinen Politecnico di Milanon opiskelija Edoardo Giacomello ja yliopiston täysivaltainen professori Pier Luca Lanzi. Sinä pystyt lue heidän lehtinsä täältä. Projektin arkisto on saatavilla myös tarkastettavaksi Githubissa.
Toimittajien suositukset
- En voi uskoa, että uusi suosikkinäppäimistöni tuli puhelinyhtiöltä
- Neweggin AI PC Builder on kaatopaikka, josta en voi katsoa pois
- En voi uskoa, että suosittelen Forspokenia PS5:lle PC: n kautta
- Vaihdoin kiiltävään pelimonitoriin, enkä voi palata takaisin
- En voi lakata ajattelemasta Immortalityä, vuoden 2022 kunnianhimoisinta peliä
Päivitä elämäntapasiDigital Trends auttaa lukijoita pysymään tekniikan nopeatempoisessa maailmassa uusimpien uutisten, hauskojen tuotearvostelujen, oivaltavien toimitusten ja ainutlaatuisten kurkistusten avulla.