Microsoft ilmoittaa Project xCloud Game Streaming Service -palvelun

Yhdistyneen kuningaskunnan kilpailu- ja markkinaviranomainen (CMA) teki tällä viikolla järkytyksen, kun se esti Microsoftin Activision Blizzardin oston keskiviikkona. Vaikka Microsoftin taistelussa keskityttiin paljon siihen, antaisiko hankinta Xboxille vai ei konsoleille epäreilu etu PlayStation-konsoleihin verrattuna, mikä lopulta päätti, että markkinat olivat paljon pienemmät: pilvi pelaamista.
Ajatus pelaamasi pelin suoratoistosta pilvestä on ollut olemassa jo yli vuosikymmenen ajan. Pilvipelien merkitys videopeliteollisuudelle on vain kasvanut viime vuosien aikana sekä epäonnistuneita että onnistuneita yrityksiä suurilta teknologiayrityksiltä, ​​kuten Googlelta, Amazonilta ja, mikä tärkeintä, Microsoft. Pilvipelaamista pidetään kuitenkin suhteellisen markkinarakoisena, ja Activision Blizzard Bobby Kotick kutsui sitä "merkittämättömäksi" Bloombergin ja UCL: n apulaisammattilaisen Joost Rietveldin haastattelu, jonka mukaan kyseessä ei ole erilliset markkinat. CMA.
Näistä vetoomuksista huolimatta CMA väittää asiaa koskevassa 418-sivuisessa raportissaan, että pilvipelaaminen on "syntyvä markkina" ja että "jo tällä markkinoilla vahva vakiintunut yritys vielä vahvempi". Keskustelin CMA: n keskiviikon päätöksen jälkeen useiden eri analyytikoiden kanssa saadakseni selvyyttä siitä, kuinka suuri Microsoft on pilvipelitilassa ja miksi CMA: n pitäisi tuntea olevansa siihen pakotettu puuttua asiaan. Vaikka asiantuntijat ovat enimmäkseen Microsoftin puolella CMA: n sijaan tässä päätöksessä, näistä keskusteluista paljastui yksi suurempi totuus. Olipa sitten sitä mieltä, että pilvipelaaminen on olennaista tämän hankinnan kannalta tai ei, tämä nouseva pelityyli on saavuttanut pisteen, josta ei ole paluuta, ja se on avainasemassa videopeliteollisuudessa tulevaisuudessa.


Microsoft, pilvipelaamisen kuningas
Pilvipelaaminen saattaa kuulostaa alan markkinaraolta, mutta se ei ole täysin tarkkaa. BrandFinancen toimitusjohtaja Laurence Newell kertoo Digital Trendsille, että "pilvipohjaiset palvelut muodostavat yli 70 prosenttia Microsoftin tuotemerkistä arvo, joka on huikeat 137,5 miljardia dollaria." Se on melko silmiinpistävä luku, joka ymmärrettävästi herättäisi säätimen hälytyksen kelloja. Newell kuitenkin myöntää, että pelaaminen muodostaa vain 8,5 prosenttia Microsoftin tuloista, ja pilvipelaaminen on vielä pienempi osa siitä.
Huolimatta sen suhteellisen pienestä vaikutuksesta laajempaan yritykseen, useimmat asiantuntijat, joiden kanssa puhuin, olivat samaa mieltä Microsoftin kanssa nousi pilvipelaamisen johtajaksi, koska se on yhteensopiva suuren Xbox Game Pass Ultimate -segmentin kanssa kirjasto. Toisaalta Activision Blizzardilla ei ole ollut juuri lainkaan pilvipelaamista yhden Sekiro: Shadows Die Twice -portin ulkopuolella Google Stadiassa ennen palvelun sulkemista. Jos se hankittaisiin, on väistämätöntä, että enemmän Activision Blizzard -pelejä tulee todennäköisesti pilvipohjaisiin pelipalveluihin.

Huolimatta Google Stadian sulkemisesta ja pilvipelaamisen suhteellisen pienestä brändiarvosta muuhun yritykseen verrattuna, CMA huomauttaa edelleen lehdistötiedotteessaan päätöksestään, että "kuukausittaisten aktiivisten käyttäjien määrä Isossa-Britanniassa yli kolminkertaistui vuoden 2021 alusta vuoden loppuun 2022. Sen arvon ennustetaan olevan jopa 11 miljardia Englannin puntaa maailmanlaajuisesti ja miljardi puntaa Yhdistyneessä kuningaskunnassa vuoteen 2026 mennessä. Strategian ja yrittäjyyden apulaisprofessori UCL: ssä Johtamiskorkeakoulu Joost Rietveld, joka on myös toiminut Microsoftin konsulttina sen hankintaprosessin aikana, kyseenalaistaa käsityksen, että pilvipelaaminen kokonaisuutena on yksi ainoa. markkinoida.
Sen sijaan Rietveld jakaa sen neljään luokkaan ja sijoittaa Xbox Game Passin luokkaan nimeltä "pilvipelaaminen ominaisuutena", jolloin sitä "tarjotaan osana kuluttajille suunnattua ohjelmaa. jakelualusta" tai "sisältyy tasohyppelyn tarjoamaan suurempaan palvelupakettiin". Rietveldin näkemyksen mukaan palvelut, kuten Nvidia GeForce Now, Ubitius ja EE – jotka kaikki Microsoft on tehnyt yksittäisiä sopimuksia saattaakseen Activision Blizzard- ja Xbox Game Studios -pelit eri luokkiin, joten niitä ei pitäisi harkita tai verrata suoraan Xbox Game Pass. Riippumatta siitä, miten ne nyt luokitellaan, todellinen kysymysmerkki teknologian ympärillä on sen tuleva kasvu, Omdia Senior Principal Games -analyytikko Steve Bailey sanoo.
"Jääkö siitä niche-lisäpalvelu vai tuleeko siitä tulevaisuuden pelialusta?" Bailey kysyy lausunnossaan Digital Trendsille. "Ennustuksemme on, että pilvipelaaminen kasvaa nopeasti (liikevaihdon pitäisi yli kaksinkertaistua vuoteen 2026 mennessä), mutta se on vielä kaukana pelimarkkinoiden valtaamisesta, joten se on kiistanalainen kumpaankin suuntaan."
"Kiinnittelevä" erottuu minulle tässä avainsanana. Kuten mikä tahansa nouseva teknologia, keskustelemme voimakkaasti pilvipelaamisen hyvistä ja negatiivisista puolista, erityisesti tämän hankinnan linssin kautta. Mutta mitä CMA näkee Microsoftissa, mikä heitä huolestuttaa?
CMA: n ongelma Microsoftin kanssa
"CMA: n argumentti ei ole se, että Activision Blizzardin ostaminen antaisi Microsoftille mahdollisuuden hallita konsolimarkkinoita kokonaisuudessaan, missä Sony ja Nintendo ovat vahvoja asemia Xboxiin nähden, mutta vain sen, että se auttaisi sitä saavuttamaan määräävän aseman erityisesti pilvipelaamisessa”, Bailey kertoo Digital Trendsille. "Microsoft ja Activision Blizzard väittävät todennäköisesti, että tämä on suhteetonta, kun otetaan huomioon pilvipelimarkkinoiden suhteellisen pieni mittakaava."

Microsoft on julkistanut 10-vuotisen kumppanuuden Nvidian kanssa, jonka tavoitteena on tuoda Xbox PC -pelit pilvipelipalvelukilpailijalleen. Nvidia GeForce Now osana sen jatkuvia pyrkimyksiä voittaa yrityksiä, jotka suhtautuvat skeptisesti sen mahdolliseen Activision Blizzardiin hankinta.
Tämä tarkoittaa, että pelaajat voivat käyttää Nvidia GeForce Now'ta pelatakseen Steamissa, Epic Games Storessa tai Windowsissa versiot nimikkeistä, kuten Halo Infinite, Redfall ja lopulta Call of Duty pilven kautta GeForce nyt. Kolmannen osapuolen julkaisijat, joilla on pelejä Windows Storessa, voivat nyt myöntää suoratoistooikeudet Nvidialle. Tämä ilmoitus tuli Euroopan komission kuulemistilaisuuden aikana, jossa Microsoft yritti vakuuttaa sääntelyviranomaiset siitä, että sen tuleva yrityskauppa pitäisi sallia.
Microsoft on ollut laajan valvonnan alaisena siitä lähtien, kun se ilmoitti tammikuussa 2022 aikeestaan ​​ostaa Activision Blizzard. Se yrittää voittaa alan vertaisia ​​sopimuksilla, kuten tämä Nvidian kanssa. Tällä viikolla Communications Workers of America ilmaisi hyväksyvänsä sopimuksen, ja Microsoft on allekirjoittanut sitovan sopimuksen Call of Dutyn tuomisesta myös Nintendo-alustoille. Aiemmin Nvidia oli ilmaissut huolensa Microsoftin Activision Blizzardin hankinnasta, mutta lehdistötiedote ilmoitti tästä. Sopimuksessa todetaan, että sopimus "ratkaisee Nvidian huolet" ja että Nvidia antaa nyt "täyden tuen viranomaishyväksynnille hankinta." 
Sääntelyelimet Yhdysvalloissa, Isossa-Britanniassa ja Euroopassa ovat huolissaan siitä, että Microsoft ostaa Activisionin Blizzard vahingoittaa peliteollisuutta ja sabotoi Microsoftin kilpailijoita sekä konsolissa että pilvessä pelaamista. Nvidia GeForce Now nähdään yhtenä suurimmista kilpailijoista Xbox Game Pass Ultimate -pilvipalvelutarjonnassa, minkä vuoksi on yllättävää, että se pääsi sopimukseen Nvidian kanssa. Tämä kauppa osoittaa kuitenkin myös, kuinka Microsoft on valmis tekemään myönnytyksiä, jotta sen Activision Blizzardin hankinta hyväksyttäisiin.

En ole koskaan pelannut rytmipeliä, joka pitää minut vauhdissa yhtä hyvin kuin Hi-Fi Rush. Vaikka olen musiikillisesti taipuvainen henkilö, joka edustaa omaa bändiään, jopa minulla on vaikeuksia saada aikaani musiikkipeleissä. Alan väistämättä vetäytyä nuottien takana ja sitten kiihdyttää liikaa kompensoidakseni. Joskus kadotan musiikin kokonaan ja minun on lopetettava napsauttaminen kokonaan vain löytääkseni rytmin uudelleen. Mutta Hi-Fi Rushissa minusta tuntuu aina siltä, ​​että olen täysin lukittuneena, kun hyökkään, väistän ja niputtaa 2000-luvun alun alt-rockin soundia.

Se ei ole sattumaa. Pelinjohtaja John Johanas ja pieni Tango Gameworksin kehitystiimi "saavutettavuus" oli avainsana, kun he aloittivat ainutlaatuisen intohimoprojektin. Johanas tiesi, että rytmi ei ole jokaiselle pelaajalle luonnollista, vaan asettaa luonnollisen esteen pääsylle kaikkiin peleihin, jotka vaativat tarkkaa lyöntiä ja napin ajoitusta. Jos Hi-Fi Rush olisi hauska ja kutsuva kokemus laajemmalle pelaajajoukolle, se vaatisi joustavampaa lähestymistapaa suunnitteluun.