Chroma – Harmonixin ja Hidden Path Entertainmentin tuleva ilmainen ensimmäisen persoonan ammuntapeli on saanut nimensä kreikan sanasta väri - sijaitsee valon ja aistinvaraisessa leikkauskohdassa ääni. Kyllä, studio, joka haaveili Rock-bändi rakentaa ensimmäisen persoonan räiskintäpeliä takana olevan joukkueen Hidden Path Entertainmentin avustuksella Vastaisku maailmanlaajuinen hyökkäys. Se on luokkapohjainen kilpailullinen toimintapeli, jossa on musiikillinen kierre. Aseet on rakennettu rytmimekaniikan pohjalle. Sykkivät elektroniset rytmit vaihtavat aikamerkkejä ja melodioita, kun voimatasapaino muuttuu jokaisessa ottelussa. Näyttö on aina täynnä värejä, ja kaiken kuluttavan neonhehkun rytminen isku toimii oppaana vihamielisessä musiikkimaisemassa.
Se on erittäin karkea ja voi muuttua nykyisessä pre-alfa-tilassa, mutta et varmasti ole koskaan pelannut mitään vastaavaa Chroma ennen.
Suositellut videot
Tarina/konsepti
Ja rytmi jatkuu. Kuvitteellinen perusta Chroma muotoutuu edelleen, kun peli muuttuu konkretisoituneeksi, mutta kaiken ytimessä on korkean konseptin idea: rytmiin perustuva moninpeli areenalla. Kaikki aseiden ampumisesta tietyn kartan fyysiseen rakenteeseen on rytmin armoilla. Et taistele joukkuetovereiden kanssa; he ovat bändikavereita. Käyt sotaa musiikin kanssa. Harmonixin ja Hidden Pathin tavoitteena on tarjota pelattavuus, joka tarjoaa saavutettavuuden sekä ampuma- että rytmipelien ystäville, ja samalla rohkaistaan kutakin leiriä omaksumaan toisensa näkökohdat. Kaikki tämä on paljon järkevämpää, kun ymmärrät, kuinka leikki todella toimii (katso Pelin kulku alla). Käsitteellisestä näkökulmasta tässä on tärkeää ymmärtää Harmonixin tavoite toimittaa a moninpeli, joka yhdistää rytmiin perustuvan mekaniikan modernin etenemiseen perustuvan herkkyyden kanssa verkossa FPS.
Uusia liiketoimintamahdollisuuksia. Harmonixille, Chroma edustaa myös muutosta yrityksen tavassa tehdä asioita. Tämä on ilmainen, vain Windows-käyttöinen peli, joka julkaistaan Steamin kautta. Tarkoituksena on saada pelaajat mukaan hyvissä ajoin ja muokata peliä heidän palautteensa mukaan. Kunnollinen alfa käynnistyy helmikuussa 2014, ja laajempi julkinen beta avataan myöhemmin tänä vuonna. Tämä "varhaisen käytön" lähestymistapa palvelee erityisesti Harmonixin luovaa kokeilua. Sen sijaan, että studio julkaisisi valmiin pelin kaikkine osineen, niin hyvässä kuin pahassa, se antaa pelaajien Kehitysprosessin varhaisessa vaiheessa, toivoen kohdeyleisölle paremman kokemuksen hienosäätöä.
Pelin kulku
Bändin kokoaminen takaisin. Tällä hetkellä on viisi eri luokkaa Chroma, jokainen on varustettu aseilla, jotka omaksuvat rytmin eri tavalla. Jokainen luokka sopii ampujan perusarkkityyppiin – hyökkäys, insinööri, hiipiminen, tuki ja tankki – mutta niiden erilaiset rytmimekaniikat sopivat tarkoituksella erilaisiin pelityyleihin. Jotkut aseet sopivat rytmisempään pelaamiseen, kun taas toiset toimivat niin kuin niiden odottaisi toimivan perinteisessä moninpelissä. Kaikkien rytmiin perustuvien mekaniikkojen syke määräytyy kunkin ottelun takana soivan musiikin mukaan. Tarkastelemme kutakin luokkaa sellaisena kuin ne ovat tällä hetkellä, mutta voit odottaa, että tämä muuttuu suurelta osin alfa- ja beta-vaiheiden tuoessa palautetta.
- Hyökkäys: Tämä on ChromaTervetuliaismatto rytmittömille ampujafriikeille. Sen ensisijainen ase, täysautomaattinen SMG, tuntuu aivan samanlaiselta ampuma-aseelta muista peleistä. Ammut mihin tahansa ja milloin tahansa, ilman musiikkia. Assaultin toissijainen ase on kranaatinheitin, jossa on räjähtävä ammus, joka räjähtää minkä tahansa musiikin tahtiin. Aseen animoitu tähtäyshiusristikko – jossa vierivä grafiikka on rivissä itsensä kopion kanssa jokaisella lyönnillä – toimii visuaalisena osoituksena siitä, milloin kranaatti räjähtää. Tämä on totta suurimmalle osalle Chroman rytmiin perustuva mekaniikka; näytöllä on aina jonkinlainen visuaalinen kuva, joka auttaa pitämään rytmin.
- Insinööri: Rytmikeskeisin viidestä luokasta. Insinööri käyttää kahta pistoolia, joissa on tähtäysristikko, joka näyttää käänteiseltä kaksikaistaiselta moottoritieltä, a la Rock-bändi. Napsautat hiiren vasenta ja oikeaa painiketta jokaisen "huomautuksen" yhteydessä, kun se vierittää kohdealueelle näytön keskellä. napsauta väärään aikaan, niin ase ei ammu. Vaikka pelin sisäinen musiikki vaihtuu useita kertoja ottelun aikana, jokainen osa on rakennettu yksinkertaiseen rytmiin, joka heijastuu kaksoispistoolien lyöntikuvioon. Ase myös kohdistaa automaattisesti, mikä tekee ampumisesta paljon helpompaa liikkuessa, kun olet oppinut lyönnin. Insinöörin toissijainen ase on haulikko, joka on myös ammuttava. se ei kohdista automaattisesti kuten pistoolit, mutta sen leviäminen on tuhoisaa lähietäisyydeltä.
- Hiipiä: Tämä on nopeasti liikkuva tarkka-ampujaluokka. Ensisijainen aseesi on kiikarikivääri, joka tuottaa huomattavasti enemmän vahinkoa, kun ammut alaspäin. Mittari, joka kiertää kohdistusalueen, kun olet kaukonäkymässä, täyttyy musiikin mukana. Sinun tulee ampua, kun mittari on täytetty, jotta saat suurimman vahingon. Tämä luo epätavallisen työnnä ja vedä laukauksia kohdistaessa; käytätkö vahingollisempaa killshotia downbeatilla vai otatko laukauksen heti, kun saat sen riviin, vaikka se tekisi vähemmän vahinkoa? Sneakissä on myös "Streak Pistol", joka kerää vahinkokertoimen, kun jatkat ampumista toistuvasti.
- Tuki: Ainoa taisteluun keskittymätön luokka, tuki kantaa säteen "asea", joka parantaa liittolaisia ja kietoo heidät suojaavaan kilpeen, kun pidät säteen niiden päällä. Tuen toissijainen on myös sädepohjainen, vaikka se on hyökkäävä ase, joka aiheuttaa vaurioita hitaasti niin kauan kuin pystyt ylläpitämään tulipaloa kohteeseen.
- Säiliö: Hitain luokka viidestä. Ensisijainen ase on raketinheitin, jota voidaan käyttää parilla eri tavalla. Raketin tyhmä tulipalo -perusversio kulkee suorassa linjassa, kunnes se koskettaa jotain, vaikka voit myös räjäyttää sen lennon aikana käyttämällä toissijaista tulipainiketta. Jos odotat ennen laukausta, kunnes kantoraketti lukittuu, voit kuitenkin laukaista lämpöä etsivän ammus sen sijaan, että se seuraa kohdetta niin kauan kuin napsautat tulipainiketta musiikki. Panssarin toissijainen ase on haulikko, jota voidaan ampua vain puolisäteistä. Näillä molemmilla aseilla värit sykkivät näytöllä auttavat pitämään napsautukset tahdissa. Näistä viidestä luokasta tankki on myös keskitekeväisin siinä mielessä, että se löytää tasapainon perinteisen ensimmäisen persoonan ammunnan ja rytmiin perustuvan pelin välillä.
Musiikin soittaminen vai sotaa? Kartat sisään Chroma muuttuu tietyn ottelun aikana, kun pelin sisäinen musiikki vaihtuu uusiin melodioihin. Nämä "muutos" -hetket, kuten niitä kutsutaan, näkevät kartan fyysisen muutoksen. Sähköistetty vesi voi tulvii ennen kuivaa aluetta, jolloin aiemmin saavutettuun valvontapisteeseen on tilapäisesti mahdotonta päästä. Tornit saattavat nousta ja luoda tarkka-ampuja-asuja sinne, missä ennen oli vain tasaista maisemaa. Oppiminen on keskeinen osa Chroma. Musiikki ja siihen liittyvät muutokset ovat kiinteät jokaiselle kartalle. Samalla tavalla kuin sinun täytyy tutustua rytmiin saadaksesi kaiken irti tietyistä taisteluluokista, sinun on myös tiedettävä milloin musiikilliset muutokset ovat tulossa ja kuinka kartta muuttuu, jotta voidaan hyödyntää uudistetun maaston strategisia etuja tarjouksia.
Kaksi osumatyyppiä, joista saimme näytteen, perustui lähtökohtaan ottaa talteenottopisteitä ("Signaalit", kuten niitä virallisesti kutsutaan). Yksi pelattiin kuin tyypillinen Domination (a la Call of Duty) tai Conquest (a la Battlefield) peli, jossa kaksi joukkuetta kilpailevat kääntääkseen useiden sieppauspaikkojen hallinnan puolelleen. Toisessa oli enemmän köydenvetoa, kun joukkueet taistelivat pyörivistä tarkastuspisteistä. Itse asiassa emme viettäneet tarpeeksi aikaa kanssamme Chroma saadaksesi hyvän käsityksen siitä, miten tämä jälkimmäinen pelityyppi toimii. Tämä on erittäin kaoottinen ja vaikeasti prosessoitava peli, kun astut siihen ensimmäisen kerran.
Esittely
Perintö Tron.ChromaVaihteleva, neonreunattu maasto ja sykkivä tekno-biitti ovat helposti verrattavissa Tron. Ei-lopulliset hahmomallit vain vahvistavat sitä; ne ovat humanoidirakenteita, jotka hohtavat joukkueensa väristä (punainen tai sininen). Vaikka perusrytmit pysyvät samoina tietyllä kartalla, varsinaisen musiikin ääni muuttuu useista eri tavoista riippuen tekijät: mikä joukkue voittaa, kuinka lähellä olet ystävällisiä tai vihollisia taistelijoita, jopa mitä luokkaa/asetta käytät. Yksityiskohdat siitä, miten Harmonix aikoo tuottaa tuloja Chroma jää epäselväksi, mutta meille kerrotaan, että se liittyy siihen, kuinka päätät mukauttaa ryöstösotureidesi ulkoasua ja musiikillista "persoonallisuutta".
Ottaa mukaan
On tärkeää korostaa sitä vielä kerran Chroma on osoitteessa a erittäin varhaisessa kehitysvaiheessa. Harmonix on tuskin kuukausia tämän pelin rakentamisprosessissa. Aikamme sen kanssa, mikä toimii tässä vaiheessa, oli tarkoitettu toimimaan konseptin todisteena. Konsepti on ehdottomasti olemassa. Emme ole koskaan nähneet mitään vastaavaa Chroma ennen. Se tarvitsee joitain merkittäviä muutoksia, jotka kattavat kaiken tavasta, jolla luokat tukevat toisiaan, ja sen perustuntumaa. ohjaimia ja paljon muuta kiillotusta sen lisäksi, mutta ydinidea on virkistävän omaperäinen ja olemme innoissamme nähdessämme sen kehittyvän tässä.
Rekisteröidy alfaan nyt osoitteessa PlayChroma.com.
Päivitä elämäntapasiDigital Trends auttaa lukijoita pysymään tekniikan nopeatempoisessa maailmassa uusimpien uutisten, hauskojen tuotearvostelujen, oivaltavien toimitusten ja ainutlaatuisten kurkistusten avulla.