![outo rauhallinen matka Spry fox roadnottaken kuvakaappaus 05](/f/7121628cb85c71be619e297be6150d55.png)
Hän on Daniel Cook, joka tunnetaan myös nimellä "Danc", luova johtaja yrityksessä Spry Fox. Jos et ole kuullut hänestä, et ole yksin. Se on jonkin verran sisäpiirin vitsi Spry Foxissa, että Cook, perustaja ja toimitusjohtaja David Edery ja itse asiassa koko yritys ovat suhteellisen tuntemattomia pitkästä iästä huolimatta.
"Sinun täytyy herätä joka päivä ja tehdä hienoa työtä", Cook kertoo minulle, "ja sitten tekemällä hienoa työtä saat mahdollisuuden lepakkoon. Jos ajoitus on oikea, jos olet oikealla alustalla oikealla tuotteella, oikealla lehdistöllä ja oikealla pelaajalla oikeaan aikaan, saatat saada osuman. Mutta muuten joudut swingin ja miss ja… sinun täytyy nousta lyömään paljon ja lyödä paljon lyödäksesi jotain."
Kaksi vuotta sitten Spry Fox osui johonkin: Kolminkertainen kaupunki, petollisen yksinkertainen "match-three" -peli, jossa on värikkäitä (jos raskauttavia) karhuja ja suloisia pieniä taloja.
"Sinun täytyy herätä joka päivä ja tehdä hienoa työtä."
Edery ja Cook työskentelivät vuosia otsikon parissa, testasivat sitä useilla alustoilla, epäonnistuivat toistuvasti, torjuivat onnistuneesti tekijänoikeusrikkomukset ja lopulta onnistuivat. Ja he luottavat tuon menestyksen vain onneen.
"Ainoa syy Kolminkertainen kaupunki mobiili on ollut menestys – ainoa syy, kirjaimellisesti ainoa syy – on, koska Google ja Apple ovat olleet erittäin ystävällisiä ja esittäneet sen monta kertaa, mikä on tuonut paljon käyttäjiä”, Edery kertoo minulle.
"Google ja Apple ovat molemmat esitellyt peliä kuusi tai seitsemän kertaa. Olen hukannut laskennan. Se voi olla kahdeksan kertaa tässä vaiheessa. Se on ainoa syy, miksi se on menestys. Et katso sitä ja sano: "Teimme oikean päätöksen." Katsot sitä ja sanot: "Luoja, meillä oli onnea." Se ei ollut meidän strategiaamme. Se oli onnea."
Spry Fox toivoo jälleen onnea uusimman, Tietä ei kuljettu. Onnea ja ehkä vähän opittua viisautta. Ehkä jopa karminen takaisinmaksu. Spry Fox ei ole vain yksi kokeellinen indie-kehittäjä. Se on yksi alan tunnetuimmista pelikehitystiimeistä huolimatta siitä, että se on tehnyt vain vaatimattoman jäljen sen ulkopuolella.
![RoadNotTaken_Screenshot_06](/f/b789a730e9b28de8d49690a22f186ef8.png)
Cook ja Edery ovat alan veteraaneja, jotka ovat työskennelleet joillekin pelialan suurimmista nimistä. Edery työskenteli portfoliojohtajana Microsoftilla muun muassa rekrytoimalla ja johtaen XBLA-kehittäjiä. Cook aloitti Epic Megagamesissa vuoden aikana Jazz Jackrabbit 2. Hän myös vietti aikaa Microsoftin sisällä tehden teoriassa pelejä kustantajille.
Yksittäin nämä kaksi miestä ovat konsultoineet tai työskennelleet kulissien takana kymmenien menestyneiden pelien parissa. He ovat kirjoittaneet suosittuja pelisuunnittelublogeja, pitäneet luentoja ja neuvoneet ihmisiä, joilla on paljon tunnistettavammat nimet, paljon menestyneemmistä peleistä. Lyhyesti sanottuna ne ovat vakiintuneita - jos teet pelejä.
Jos et, et todennäköisesti ole koskaan kuullut heidän nimiään. Heidän seuraava pelinsä saattaa muuttaa tilanteen.
Spry Foxin alku
Cook ja Edery työskentelivät molemmat Microsoftilla, kun he päättivät ottaa askeleen ja perustaa oman yrityksen. Ederylle oli tarjottu paikkaa Microsoft Game Studiosin strategiaosastolla, mutta kollegat kertoivat hänelle, että hän vihaisi muutosta.
"Kaikki, joiden kanssa puhuin, sanoivat saman asian", hän kertoo. "He sanoivat: "Jos et ole vähintään GM ja mieluiten varajohtaja, titteli - olla strategiahenkilö Microsoftissa - on kuolema. Teet powerpointeja, joita kukaan ei lue."
Samaan aikaan Cook koki samanlaisen kuoleman. Vaikka hän oli teknisesti pelisuunnittelija Microsoftilla, ainakin nimikkeellä, hän ei työskennellyt asioiden parissa, joita hän halusi tehdä. Joten hän teki ne itselleen.
"Se ei ollut meidän strategiamme. Se oli onnea."
Cook teki yhteistyötä kehittäjä Andy Mooren kanssa flash-pelin luomiseksi Steam Birds, ja Andre Speeringsin kanssa luomaan Pupu. Molemmat pelit, jotka rakennettiin kehittäjien vapaa-ajalle mukulakivitaiteen avulla, houkuttelivat miljoonia pelaajia.
Edery otti vihjeen vastaan. Hän viittasi Cookin flash-pelien menestykseen ja ehdotti, että he liittyisivät yhteen tehdäkseen tällaisen pelin kokopäiväisesti. Se oli 2009. He ovat olleet siinä siitä lähtien, vaikka et todennäköisesti ole huomannut sitä, jos et ole myös pelin kehittäjä.
Spry Foxin varhaisin työ oli konsultoida muita nimikkeitä, joista monet olivat vakavia pelialueita. Cook ja Edery palkattaisiin heidän asiantuntemuksensa vuoksi, luovat raportteja, lunastaivat shekin ja jatkaisivat sitten työstämään omia nimikkeitään vapaa-ajallaan.
"Minulla oli karkea käsitys siitä, miltä verkkoni näytti ja kuinka helposti tai huonosti pystyisin napauttamaan sitä", Edery sanoo. ”Se oli osa syytä, miksi uskalsin lähteä. … Jotkut parhaista konsulttikeikoistamme tulivat ei-perinteisiltä yrityksiltä, jotka halusivat käyttää pelejä vakaviin tarkoituksiin. Meidät palkattiin kolmelta Microsoftin osalta, Xboxin ulkopuolelta, auttamaan heitä tekemään vakavia pelejä. Mikä oli siistiä.”
Omien pelien tekeminen kehittyi hitaasti, vei kasvavan osan joukkueen ajasta ja antoi kaksikon vauhdittaa kaupallisen hitin toimittamista. Samaan aikaan heidän asemansa alalla kasvoi. Kun Spry Fox julkaisi sen suurimman hitin, Kolminkertainen kaupunki, sen vaikutus muihin pelintekijöihin oli vaikeuttanut heidän menestymisensä tarkkaa mittaamista tavallisten pelaajien kanssa. Niistä oli tullut videopelien vastine kokeelliselle jazzbändille.
”Sanoisin, että kaikenlainen maine, joka meillä on, on lähes kokonaan pelien kehittäjäyhteisössä. Toisin kuin pelaajayhteisössä”, Cook sanoo.
”Alan todellisuus on, että pelikehittäjänä voin parhaiten antaa tietoa ja auttaa ihmisiä ymmärtämään, kuinka tehdä parempia pelejä. Eikä kiinnitä liikaa huomiota maineeseen sen ulkopuolella. Koska jos katsot peliteollisuutta, siellä on kymmeniä tuhansia ihmisiä, jotka ovat erittäin lahjakkaita ihmisiä, jotka eivät koskaan saa lehdistöä. Se on vain todellisuus liiketoiminnasta, jossa olemme."
Cook vertaa sitä bloginsa kirjoittamiseen, Kadonnut puutarha. Lähes kymmenen vuoden ajan hän kirjoitti sitä nimettömänä ja julkaisi ajatuksia pelien suunnittelusta ja toimialasta. Kun hän päätti laittaa nimensä siihen, hän lopulta tajusi, kuinka monet ihmiset olivat lukeneet sitä.
"Menisin GDC: hen", Cook sanoo. "Yleensä vain väijyin GDC: ssä. Tapasin toimitusjohtajia ja pääsuunnittelijoita ja he sanoivat: "Voi, luen juttujasi koko ajan!""
Samaan aikaan konsulttikeikkojen välillä Spry Fox kokeili uudenlaisia videopelejä ja täysin uusia alustoja. Sen suurin hitti oli edelleen horisontissa, ja se tulisi hämmästyttävästä paikasta: Amazon Kindle.
Ja sitten tuli Kolminkertainen kaupunki
Tarina Kolminkertainen kaupunki on lähes täydellinen seuraus Spry Foxin tarinalle kokonaisuudessaan. "Come out of nowhere" -hitti, joka perustuu vuosien epäonnistumiseen ja hienovaraisiin onnistumiseen. Perushitti vuosien "at bats" jälkeen.
Pyydän Ederyä ja Cookia kertomaan minulle tarinan tuon pelin takana ja molemmat miehet huokaavat. Sitten pitkän tauon jälkeen Edery aloittaa tarinan. Hän ei halua kertoa sitä. Se on, hän kertoo minulle, monimutkaista.
Ensinnäkin on oikeusjuttu. Vuonna 2012 Spry Fox haastoi mobiilipelien kehittäjän 6waves/LOLAPPS oikeuteen kopioimisesta Kolminkertainen kaupunki luoda oman mobiilipelinsä, Yetin kaupunki.
"Millaista olisi näytellä hahmoa, joka on tavallaan yhteiskunnan ulkopuolella?"
"Se on tarpeeksi huono repiä toinen yritys", Edery kirjoitti a blogipostaus yksityiskohtaisesti syytökset. "Tekeminen niin samalla kun pumppaat heiltä yksityistä tietoa… on erittäin epäeettistä millään tavalla."
The tapaus ratkaistiin myöhemmin samana vuonna ja Spry Fox voitti. 6waves/LOLAPPS maksoi yritykselle määrittelemättömän summan sekä luopui kaikista oikeuksista Yetin kaupunki. Spry Fox omistaa nyt pelin.
Lopullisesta voitosta huolimatta Edery ja Cook eivät ole tyytyväisiä tulokseen. He olisivat halunneet, että sitä ei koskaan olisi tapahtunut. Tapahtuma oli vain yksi lisää pitkästä estejonosta Kolminkertainen kaupunki.
Vaikka monille sitä pelanneille, Kolminkertainen kaupunki tuntui tulevan tyhjästä, se oli itse asiassa ollut olemassa vuosia. Peli aloitti toimintansa vuonna 2010 kokeellisena "E Ink" -pelinä Amazon Kindlelle. Tuolloin peli (ja Kindle pelialustana) epäonnistui. Joten yritys päätti siirtyä toiselle kokeelliselle alustalle: Facebookille.
Sosiaaliset pelit olivat alkaneet levitä, mutta useimmat olivat joko kopioita muista peleistä tai muuten hyvin yksinkertaisia "toimi ja odota" -tyyppisiä kokemuksia. Kolminkertainen kaupunki oli erilainen.
![Triple-Town-kuvakaappaus-007](/f/1d814d305c7ed2210b9f458a2786b4db.png)
![outo rauhallinen matka Spry fox triple town kuvakaappaus 005](/f/ef75f37c57ff59de56b673c99cd3d24a.png)
![outo rauhallinen matka Spry fox triple town kuvakaappaus 004](/f/a42615aea9d885fe8f5c6ea2a1502231.png)
![outo rauhallinen matka Spry Fox kolmoiskaupunki kuvakaappaus 001](/f/124f09d4b2a0bd0cf3822f513a62a2c7.png)
![outo rauhallinen matka Spry fox triple town kuvakaappaus 006](/f/e9268dd22f4590c8f22cba9397f43f62.png)
"Kaikki alan pelaajat pelasivat sitä, koska se oli uutuus: alkuperäinen peli Facebookissa, jota et vain siinä vaiheessa nähnyt", Edery sanoo. "Alkuperäinen peli, jossa ihmisten mielestä oli terve, mielenkiintoinen, pelaajaydinmekaniikka, mikä oli täysin ennenkuulumatonta."
Ainutlaatuinen lähestymistapa nettoi Spry Foxin välittömästi seuraajia, mutta jäi kaupallisesta menestyksestä. Vaikka pelinkehittäjät rakastivat peliä, yleisö oli vähemmän innostunut.
"Peli oli liian vaikea keskimääräiselle Facebook-pelaajalle", Edery sanoo. "He hyppäsivät heti siitä huolimatta, kuinka paljon vaivaamme panostimme opetusohjelmaan."
Joten Spry Fox palasi lepakkoon. Tällä kertaa "free-play" -sovelluksena mobiililaitteille. Tulos: huikea menestys. Miljoonat ihmiset pelasivat peliä, ja siihen käytettiin tarpeeksi rahaa, jotta Spry Fox teki voittoa.
Taas oli esteitä. Useimmat esitteli Spry Fox itse.
Edery ja Cook olivat päättäneet rajoittaa aggressiivisesti Kolminkertainen kaupunkikyky ansaita rahaa ilmaiseksi pelattavasta mallista. Voit käyttää ylimääräistä rahaa pelin pelaamiseen, mutta pelin suunnittelu rajoittaa tarkoituksella sen hyötyjä. Spry Fox halusi tasapuoliset peliolosuhteet varmistaakseen, että maksavilla pelaajilla ei ole kilpailuetua. Sen sijaan se sai kastroidun rahankerääjän.
Edery kutsuu tätä päätöstä jälkikäteen "moraalisesti" oikeaksi, mutta sanoo: "Se oli väärä päätös liiketoiminnan näkökulmasta."
Tanssi mekaniikasta Tietä ei kuljettu
"Mekaanisesti halusin säilyttää suhteellisen yksinkertaisen käyttöliittymän, jonka takaosassa oli valtava määrä syvyyttä.
"Voit liikkua. Voit poimia tavarat ja heittää ne. Se on suurin piirtein tärkein vuorovaikutus, joka sinulla on pelissä. Mutta tällä yksinkertaisella perustalla kaikilla esineillä on oma ainutlaatuinen käyttäytymisensä.
"Alat ymmärtää: 'Voi, siellä on myyrä. Jos heitän myyrän, hän ei vain törmää johonkin. Hän tunneloi sen alle ja ponnahtaa ulos toiselta puolelta. Nyt minulla on esine, jonka avulla voin siirtää asioita kartalla tai päästä paikkoihin, joihin en aiemmin päässyt. Yksinkertaisten vuorovaikutusten logiikka, mutta monimutkainen käyttäytyminen kaikille pelin kohteille, on koko asia toimii.
"Jokaiseen esineeseen liittyy kerroksia salaisuuksia. Sinulla on myyrä, ja myyrä toimii tietyllä tavalla. Ymmärrät: 'Voi, jos heitän sen, se päätyy tänne sen sijaan, että se olisi siellä. Minun pitäisi ottaa se huomioon.’ Se on pieni mielenterveyspala sinulle.
"Mutta sitten ymmärrät: 'Voi, on asioita, jotka syövät myyrät. Voin käyttää myyräpatasta. Osaan astella. Siellä on koko askartelujärjestelmä. Nyt meillä on tämä yksinkertainen esine, mutta sillä on ainutlaatuinen tapa liikkua, erilaisia tapoja työskennellä erilaisissa reseptejä, ja sitten jossain vaiheessa ihmiset keräävät myyrät, koska he haluavat tehdä tiettyjä reseptejä, joita he eivät voineet muuten. Sitten kerrot sen kymmenillä esineillä, ja sinulla on tämä uskomattoman runsas lelulaatikko, jolla voit leikkiä.
"Sillä ei ole perinteistä "nouse tasoa ja tee viisi pistettä lisää vahinkoa". Siinä ei ole sellaista perinteistä roolipelirakennetta.
”Kaikki oppiminen, kaikki tapahtuva edistyminen on oppimista, joka tapahtuu päässäsi. … Se on erittäin arvokasta. Peli ei muuttunut, mutta sinä muuttuit."
Peli oli myös, huolimatta yrityksistä tehdä siitä helpommin lähestyttävä, liian vaikea useimmille satunnaisille pelaajille.Pelaajat kiinnostaisivat Kolminkertainen kaupunki värikkäillä hahmoilla ja näennäisesti yksinkertaisella pelattavuudellaan ja nauti siitä – hetken. Sitten he ymmärtäisivät, että tullakseen hyviksi pelissä heidän täytyi pelata sitä kuin shakkia ja ajatella monia, monia liikkeitä eteenpäin. Lopputulos on monille pelaajille pettymys.
"Olemme itse asiassa yrittäneet tehdä peleistämme helpompia, mutta epäonnistuneet", Cook sanoo. "Siellä on tämä termi "kognitiivinen kuormitus", tavallaan se, kuinka paljon aivosi toimivat, kun pelaat peliä. Jos se toimii liikaa, alat turhautua ja turhautua. Jos se ei toimi tarpeeksi, sinulla on tapana kyllästyä. … Pidän yleensä peleistä, jotka ovat ehkä hieman liikaa asioiden korkean kognitiivisen kuormituksen puolella. Kun rakennamme pelejämme, esim Kolminkertainen kaupunki ovat tulos."
varten Tietä ei kuljettu, Spry Fox yrittää erilaista lähestymistapaa.
Kuljettamaton tie
Tietä ei kuljettu on nimetty Robert Frostin klassisen runon mukaan, jossa henkilö pohtii kauan sitten tehtyä valintaa, kävelemisen välillä toisella kahdesta tiestä ja tämän valinnan vaikutusta nykyiseen tilanteeseensa.
"Otin sen, jolla on vähemmän matkustanut", runossa sanotaan, "ja se on tehnyt kaiken eron."
Se on yhtä aikaa eleginen ja voitollinen, koska kirjoittaja olettaa, että käsitys yhdestä tiestä on erilainen toisesta on saattanut olla illuusio, mutta se ei täsmennä tarkasti, mikä "ero" todellisuudessa oli. Runo kertoo valinnasta, ei tuloksesta.
Cookille hänen pelinsä nimen valinta oli tarkoituksellinen ja yhtä ambivalentti. Vuosia sitten hän kuvitteli, että hänen elämänsä vie hänet tietylle tielle, ja nyt hän on ymmärtänyt, ettei se mihin hän on päätynyt, ei olekaan aivan hänen tarkoitus.
"Lapsena minulla oli tämä oletus, että elämässä on tämä vakiopolku", Cook sanoo. "Menen kouluun, pärjään todella hyvin koulussa, saan ne As: t luokillani, ja sitten koska sain As: n luokillani, saan todella hyvän työn. Vaikka olen hyvässä työssäni palkalla ja niin edelleen, se tekee minusta houkuttelevan ja menen naimisiin. Sitten kun olen naimisissa, meillä on 2,5 pientä lasta, ja tarina muuttuu siinä vaiheessa hieman epäselväksi."
Cook on elänyt elämänsä tätä polkua ajatellen, mutta ei ole seurannut sitä. Perheen kasvattamisen sijaan hän on rakentanut uraa. Hän päätti tehdä pelejä, ja tämä valinta on vaikuttanut.
Nyt hän haluaa tehdä pelin, joka ilmentää tuon valinnan henkeä, jakaa pelaajien kanssa osan surullisesta, mutta kauniista tiestä, jolle hänen valintansa on johtanut.
"Millaista olisi näytellä hahmoa, joka on tavallaan yhteiskunnan ulkopuolella?" hän kysyy.
Sisään Tietä ei kuljettu, pelaat metsänvartijana, joka seikkailee metsässä pelastaen kadonneita lapsia. Pelissä aika kuluu. Sinulla on 15 vuoden elinikä. Se, mitä teet niillä vuosilla, määrittää kokemuksesi, samoin kuin toimintasi vaikutus ympäröivään maailmaan. Cook haluaa pelaajien inspiroituvan elämään parasta mahdollista elämää näiden 15 vuoden aikana.
Hän kirjoitti suurimman osan pelin tekstistä itse ja ohjelmoi sen myös. Se on yhtä paljon rakkauskirje kehittäjältä kuin mikä tahansa hänen koskaan tekemänsä. Se on myös, kuten kaikki Spry Foxin pelit, mekaanisesti syvä, huolimatta suhteellisen yksinkertaisista toiminnoista, joita pystyt suorittamaan.
"Voit liikkua", Cook sanoo. "Voit poimia tavaraa ja heittää ne. Se on suurin piirtein tärkein vuorovaikutus, joka sinulla on pelissä. Mutta tällä yksinkertaisella perustalla kaikilla esineillä on oma ainutlaatuinen käyttäytymisensä.
"Ja metsässä on mysteeri ja kuinka saat selville, mitä todella tapahtuu. Käärin sen kaiken ympärille, jonka tiesin melko hyvin, mikä oli tämä vahva mekaniikkapohja. Toivottavasti se on hauska peli kaikkien kerrontaelementtien lisäksi.”
Cook toivoo myös, että sitä soittavat ihmiset ymmärtävät sen merkityksen, mutta hän ei yritä lyödä sillä ketään päähän. Hän sanoo, että jos vain pieni osa potentiaalisista pelaajista ottaa todellisen merkityksen Tietä ei kuljettu, niin se on hyvin tehty työ.
"En välttämättä usko sellaisten asioiden tekemiseen, jotka ovat täysin nenässä, sanoen nimenomaisesti:" Tämä on miltä sinun pitäisi tuntea tällä hetkellä, kun koet tämän luomuksen, jonka olen kirjoittanut", hän sanoo.
"Minulle on okei, jos se ei ole täysin selvää ihmisille. … Se on melkein kuin rakentaisit rehellisyyttä tuotteeseesi. Toivot, että rakentamalla rehellisyyttä peliisi, ne rehelliset asiat ovat pieniä kultapaloja, jotka ihmiset löytävät, ja ne ovat kuin: "Oi, vau, tämä on merkityksellistä ja arvokasta minulle!"
"Sen täytyy osua oikeaan henkilöön oikeaan aikaan. Ja sitten ehkä se napsahtaa heidän kanssaan."
Batissa
Ederyn ja Cookin kanssa keskustelussa on toistuva teema "koulutus". He sanovat, että se on yksi heidän intohimoistaan, ja kun tarkastellaan heidän uraansa ja viime vuosia Spry Foxilla, on ilmeistä, että he eivät vain puhalla savu.
Pelikehitysblogeista, joita molemmat miehet edelleen ylläpitävät, vuosiin, jotka käytettiin konsultoimalla muiden ihmisten pelejä, tapaan, jolla he hallita yritystään – innostaa noin 11 työntekijäään työskentelemään sen parissa, mikä heille parhaiten sopii, ja sitten kuplittaa näitä ideoita omat - Ederyä ja Cookia on vaikea luonnehtia muuksi kuin "valaistuneina ihmisinä". Siihen pisteeseen, että se on vähän pelottava.
"Olemme itse asiassa yrittäneet tehdä peleistämme helpompia, mutta epäonnistuneet."
"Olen rehellisesti sanottuna uskomattoman onnekas", Cook sanoo. ”Tunnen olevani yksi planeetan onnekkaimmista ihmisistä. Asun tässä upeassa kaupungissa [Seattle]. Asun kahvilan yläpuolella. Olen pohjimmiltaan kaikki aineelliset tarpeeni tyydytetty – en tiedä. Onnea, pohjimmiltaan? Ottaen huomioon sen, mitkä asiat auttoivat minua pääsemään tänne? koulutus. Perhe. Ystävät. Ihmiset vievät minut sivuun ja sanovat: "Hei, se oli todella typerä idea." Tai "Hei, oletko ajatellut tätä?"
"Ja siksi minulle on aina ollut iso asia sanoa: 'Katso, lopetetaan hetkeksi murehtiminen itsestäni. Mitä voin tehdä antaakseni pienimmänkin takaisin?’ Maailma on suuri. Voit työntää sitä kovasti tekemättä suurta lommoa. Sinun täytyy vain antaa niin paljon kuin voit ja toivoa, että saat pienen eron.”
"Rehellisesti sanottuna antamisesta ei ole haittaa", Edery sanoo. "Voit saada paljon ystäviä. Voit auttaa monia ihmisiä. Kaikki on päinvastaista, kun avaat ja yrität jakaa oppimasi muiden kehittäjien kanssa. … Pelien tekeminen on erittäin vaikeaa, enkä ole koskaan kuullut tilanteesta, jossa joku olisi katsonut luennon ja siten pystynyt kilpailemaan luennon pitäjien kanssa. Se on paljon vaikeampaa. En ole koskaan ymmärtänyt salailun järkeä. Olemme edelleen – tarkoitan, joka viikko, Danc ja minä sanomme: "No, teimme vielä yhden tyhmän asian!" Se on vain niin vaikeaa. Ei ole mitään syytä ajatella, että jos annat jollekin hieman jalkaa ylös, kärsit myöhemmin. Teollisuus ei toimi sillä tavalla."
![outo rauhallinen matka Spry fox roadnottaken kuvakaappaus 10](/f/73b5656fb4d253202e8646e0c8f0f54c.png)
![outo rauhallinen matka Spry fox roadnottaken kuvakaappaus 05](/f/108165491f5b868d0a217ad5d81336d0.png)
![outo rauhallinen matka Spry fox roadnottaken kuvakaappaus 07](/f/78ebfb0af28a6bb3059e2d806cb870be.png)
![outo rauhallinen matka Spry fox roadnottaken kuvakaappaus 08](/f/b9a79348d0a4a6d72e3bbe82389c6878.png)
Kysyn miehiltä, miltä menestys heidän kannaltaan näyttäisi Tietä ei kuljettu. Mikä olisi merkki siitä, että he ovat vihdoin pelanneet "break out" -pelin?
"Enimmäkseen minkä tahansa pelin kanssa haluat vain ihmisten pelaavan sitä", Cook sanoo. "Se on ensimmäinen askel. Olisi mukavaa, jos he nauttivat siitä. Se ei ole tarpeellista. [Hän nauraa] Olisi mukavaa, jos he löytäisivät siitä jotain, mikä oli heille merkityksellistä pidempään kuin sen ajan, jolloin he sitä soittivat. … Mutta en yritä – yleensä pidän jokaista julkaisua koskevat odotukseni suhteellisen alhaisina.”
"Sinun täytyy, eikö niin?" sanoo Edery. "Se on ainoa tapa estää itseäsi tulemasta hulluksi tällä alalla. Sinun täytyy mennä sisään vaatimattomin odotuksin ja sitten toivottavasti yllättyä iloisesti.
"Se on paskapuhetta."
Toimittajien suositukset
- Microsoft vahvistaa, että Xbox Live ei mene minnekään lähiaikoina