Me nauroi. Me huusi. Me huusimme itseämme käheäksi jännityksellä. Ja me pelannut. Paljon. Niin. monet. Pelit.
Suositellut videot
Kaiken tämän kautta nousi esiin trendejä. Uusia malleja ja vanhojen kehityskulkuja, jotka kaikki johtavat tulevaisuuteen. Joten kun hämärä laskeutuu vuoteen 2014, mietitäänpä hetki kaikkea, mitä olemme nähneet, mitä olemme tehneet ja mitä olemme oppineet. Mitä on edessä? Se on meidän päätettävissämme. Mutta nämä ovat joitakin avainasioita, jotka auttavat muokkaamaan uutta pelikokemusta vuonna 2015.
Suvaitsevaisuutta ja vihan loppu
Aiomme puhua aiheesta GamerGate nyt.
Tämä termi syntyi vastauksena mielipidekirjoihin, joissa keskusteltiin pelaajakulttuurin vähemmän suolaisten osien "kuolemasta". Se oli myös kiinteästi yhteydessä naispuolisen pelikehittäjän likapesun julkiseen esitykseen. Näistä tapahtumista GamerGatesta tuli nopeasti synonyymi epämääräiselle, määrittelemättömälle kutsulle "pelijournalismin etiikkaan".
Häirintä, doxing, väärä tieto… nämä ovat Internetin pelkurien anonyymien työkaluja.
Tapahtumien pitkä eteneminen, jotka johtivat yhden asian toiseen, on tässä vaiheessa merkityksetöntä. Mitä On tärkeä on tapa, jolla GamerGate paljastaa sen, mikä on pitkään ollut pelejä rakastavan yhteisön synkkä pohja.
Tietyt ihmiset turvautuvat nimettömyyteen hyökätäkseen niitä vastaan, joiden kanssa he ovat eri mieltä, ja usein tämä ilmenee sosiaalisesti mahdottomana, jopa suorastaan tuomittavalla tavalla. Häirintä, doxing, väärä tieto… nämä ovat Internetin pelkurien anonyymien työkaluja. Mitä tahansa termi "GamerGate" tarkoittaa sinulle, tämä nimetön vähemmistö on aseistanut sen – älä erehdy, se On vähemmistö – joka haluaa mennä sopimattomasti ilmaistakseen tyytymättömyyttään.
GamerGate näyttää suurelta, kun astumme vuoteen 2015. Uusia esimerkkejä häirinnästä tulee joka päivä, mutta muutosta vaativat ihmiset ovat nyt taitavampia havaitsemaan ja huutamaan pahoja siemeniä. Videopelien fanien ympäri maailmaa – joista monet ovat ehdottoman järkeviä ja kunnioittavia yksilöitä – oppimia opetuksia ei pian unohdeta. Ja se on hyvä asia. Kaikesta GamerGaten nimissä tehdystä vahingosta huolimatta vedämme kokemuksesta positiivisia puolia.
Kun uusi vuosi sarastaa, tervehdimme sitä kehittyneellä tietoisuudella Internet-kulttuurista. Peikot väijyvät edelleen varjoissa, aivan kuten aina, mutta meillä on nyt paremmat valmiudet purkaa kurjuutta ja kaaosta, jota he pyrkivät luomaan.
Miehet ja naiset yhdessä! Ei hysteriaa!
Tässä on joitain uutisia, jotka eivät ole varsinaisia uutisia: Noin puolet maailman väestöstä on naisia. Kulje tiettyjen pelikehitysstudioiden hallissa tai selaa pelikoppeja E3, ja sinulle annettaisiin anteeksi, jos epäilet tätä tilastoa. Mutta se on totta.
Työpaikkojen monimuotoisuus on tuskin uusi keskustelu edes pelialan bysanttisimmissa nurkissa. Se ei ole edes vain sukupuolesta; rotu, uskontunnustus ja seksuaalinen suuntautuminen vaikuttavat myös tähän. Mutta useista syistä, joita on liian vaikea tutkia täällä perusteellisesti, monimuotoisuuden lisäämistä koskevat vaatimukset saavuttivat myöhästyneen, mutta kuitenkin täysin tervetullut kuumepuheen vuonna 2014.
Osa siitä juontaa juurensa GamerGatesta, koska monet sen äänekkäämmistä anomyymeistä asettavat hiusristikkonsa alan korkean profiilin naisiin. Osa siitä on peräisin julkaisijan hölynpölyjä, kuten Ubisoftin lame-and-nopeasti peruutettu väittävät, että "tuotannon todellisuus" - erityisesti kaksinkertainen työmäärä animaatioiden luomisessa miehille ja naisille - on syynä pelattavien naishahmojen puuttumiseen. Assassin’s Creed Unity.
Nämä ja muut tapaukset auttoivat lisäämään tietoisuutta joistakin alan ilmeisistä epätasapainoista. Ja se, että monimuotoisuus on jo maailmanlaajuista keskustelua, on saanut aikaan suurempaa muutosta.
Se ei tapahdu nopeasti. Eikä se ole edes jotain, joka "loppuu" vuonna 2015. Odota kuitenkin parannusta kehittyvällä alalla. Etsi laajempi valikoima kasvoja, jotka ovat edustettuina median kaikissa kulmissa, aina luovien ihmisten kasvot päätöksiä ja luovia ohjeita biteille ja tavuille, jotka näyttävät virtuaalisia ihmisiä televisiossasi näyttö.
Indien kuolema
Ei, indies eivät katoa mihinkään. Termi muuttuu. Se viittasi Big Game Publishingin ulkopuolella työskentelevien pienten tiimien tekemiin pieniin peleihin. Tai toisin sanoen se viittasi peleihin, joiden taakse jää vain pieni yleisö.
Se oli ennen vuosien 2013 ja 2014 räjähdysmäistä kasvua, jota vauhditti sarja valtavirran (jos ei täysin valtavirran) menestyksiä, kuten Mennyt kotiin, Spelunky, ja jopa valintavetoisia kertomuksia Telltale Games. Mikä ihme on Telltale? Studio julkaisee itse aivan kuten muutkin indiet, mutta luokitteletko sen todella sellaiseksi?
Odota näkeväsi laajemman määritelmän siitä, mikä on "valtavirran" määritelmä pelaamisessa.
Siellä on hierontaa. Indie ei kuole, koska se korvataan tai se menettää faneja. Todellisuudessa asia on päinvastoin. Indie ei ehkä ole uusi valtavirta, mutta se on tässä vaiheessa yhtä erottamaton valtavirran pelaamisesta kuin ensimmäisen persoonan ammuntapelit ja avoimen maailman seikkailut.
Tämä johtuu suurelta osin siitä tosiasiasta, että pelejä luovilla ihmisillä on nyt enemmän mahdollisuuksia paljastaa yleisö työssään kuin koskaan ennen. Kickstarter. Sonyn Indie Pub Fund ja Microsoftin ID@Xbox. PlayStation Plus Instant Game Collection -ilmaislahjoja. Steam Greenlight ja sen kaltaiset. Jopa vain taitava sosiaalisen median käyttö. Kaikissa näissä työkaluissa on lupaus tuoda vähemmän tunnettuja nimiä valokeilaan.
Myös Big Game Publishing vastaa. Katso Activisionin Sierra-brändin elpyminen, joka on oikeastaan vain uusi indie-divisioona, jota on viljelty huolellisesti, jotta voimme vaihtaa ihastuttavia muistojamme pelien menneisyydestä. Katso Ubisoftin pyrkimyksiä markkinoida pieniä nimikkeitä Valiant Hearts ja Valon lapsi Assassin’s Creedin ja Far Cryn kaltaisten behemotien rinnalla. Helvetissä, katsokaa kuinka mobiilipelaamisen banaanikasvu on johtanut älypuhelimien/tablettien suosikkeihin, kuten FTLja Paperit, kiitos.
Muutos on ehdottomasti tulossa. Odota näkeväsi laajemman määritelmän siitä, mikä on "valtavirran" määritelmä pelaamisessa. Sinulla on edelleen ensimmäisen persoonan räiskintäpelisi ja avoimen maailman sekasorto, mutta ne kilpailevat hyllytilasta sellaisten mahtavien lasten kanssa kuin Mennyt kotiin. Ja tiedätkö mitä? Tämä tarkoittaa enemmän pelejä kaikkialla. Siinä tilanteessa kaikki voittavat.
Julkaisun jälkeinen rikas jälkielämä
Blockbuster-pelien kehityksen taloudelliset realiteetit ovat nykyään pelottavia. Kahdeksan- ja jopa yhdeksännumeroisten sijoitusten on tuotava vertailukelpoista tuottoa; se on kapitalismi 101. Tottakai, shekkejä allekirjoittaneet ihmiset tietävät, että Call of Dutyn ja Maddenin voi luottaa myymään isoja, mutta entä uudet tuntemattomat lupauksilla? Ja vaikka viime vuoden huippuampuja sai miljardin dollarin myyntiä, on silti olemassa riski, että sen vuosittaista seurantaa ei tehdä.
Julkaisijoiden on yhä useammin otettava huomioon "pitkä häntä" kalliimmissa sijoituksissaan. Sieltä tulevat ladattava sisältö, eSports-kumppanuudet, tilausmaksut ja mikrotapahtumat. Nämä kaikki toimivat eri tavoin, mutta ne lupaavat tuoda julkaisijoille tuloja pelistä kauan sen ensimmäisen julkaisun jälkeen.
Ideat itsessään eivät ole uusia, mutta ihmiset, jotka niitä toteuttavat, kekselivät edelleen ja tulevat siitä ikuisesti älykkäämpiä.
Ideat itsessään eivät ole uusia, mutta ihmiset, jotka niitä toteuttavat, kekselivät edelleen ja tulevat siitä ikuisesti älykkäämpiä. Olitpa fani tai et, Activision kokeili jotain hyvin erilaista Kohtalo, joka kattaa massiivisen moninpelin näkökohdat. Tilausmaksuja ei ole, mutta peli on suunniteltu tarjoamaan faneille pakottavia syitä käyttää rahaa julkaisun jälkeiseen sisältöön. Tämän lähestymistavan menestys tai epäonnistuminen jää nähtäväksi, mutta kustantajan omaksuminen puhuu trendistä.
Sinun ei tarvitse kristallipalloa tietääksesi, että vuoden 2015 huippupelit toimivat ankkureina kaikenlaiselle julkaisun jälkeiselle sisällölle. Se on vanha uutinen. Mutta etsi uusia tapoja osallistua peliisi julkaisun jälkeen. Kehittynyt herkkyys, kun on kyse mikrotransaktioiden rakentamisesta peleiksi. Ubisoft piirsi reilua kritiikkiä tielle Assassin’s Creed Unity käsitteli sellaisia asioita, mutta siitä tuli erittäin arvokkaita opetuksia.
Pelin rakentamisessa pitkää häntää ajatellen ei ole luonnostaan mitään väärää tai pahaa. Se on hieno asia faneille: Jos todella rakastat tiettyä peliä, etkö halua mahdollisuutta pelata sitä enemmän? Laadukkaamman julkaisun jälkeisen tarjouksen tuoma suurempi menestys voi jopa auttaa alaa saamaan pois vuosittaisista jatko-kulttuurista, joka johtaa kiireisiin kehitysaikatauluihin ja bugiseen ensimmäiseen päivään julkaisut. Ja taas, tuossa skenaariossa? Kaikki voittaa.