Istuin ja juttelin ensin Telltale Gamesin toimitusjohtajan Dan Connorsin kanssa vuoden 2012 Game Developer's Conferencessa, vain viikkoja ennen kuin studio julkaisi pelin ensimmäisen jakson. Kävelevä kuollut. Tapasimme näyttelyn viimeisenä päivänä ja meillä oli rauhassa jutella GDC: n jälkeen talk, joka keskittyi digitaalisten jakelumallien silloiseen nousuun. Telltale oli viime aikoina menestynyt Paluu tulevaisuuteen, mutta kukaan meistä ei tuolloin tiennyt varmasti, kuinka studion tuleva sarjakuvasovitus horjuttaisi interaktiivisen tarinankerronnan perustaa.
Tapasimme uudelleen vuonna 2013. Connors ja hänen tiiminsä Telltalessa olivat tuoreita vuoden lopun kunnianosoituksista Kävelevä kuollut kerätty vuoden 2012 lopussa. Susi keskuudessamme oli juuri ilmoitettu, ja jännitys oli käsinkosketeltavaa, kun Connors ja minä keskustelimme asiasta liiton tila Telltalessa. San Rafaelissa sijaitseva studio oli vakiinnuttanut interaktiivisen tarinankerronnan kaavansa, ja nyt oli aika kasvaa.
Suositellut videot
Kolmannen GDC-istunnon järjestäminen Connorsin kanssa osoittautui haastavaksi. Kaksi käynnissä olevaa sarjaa aktiivisessa kehityksessä ja kolmas - Tarinoita rajamailta – tulossa lähikuukausina ja kauempaa neljäs, perustuu Valtaistuinpeli, Telltale Gamesilla on kiireisiä aikoja. Parhaaksi hetkeksi juttelemaan kesken jatkuvan murskauksen osoittautui studion GDC-bileet, jotka sattuivat osumaan myös studion 10. toimintavuotensa kanssa. Ja niin tapahtui, että Connors ja minä istuimme parvekkeella katsellen San Franciscon tungosta Temple-yökerhoa, kun keskustelimme siitä, missä yritys on ollut ja minne se on matkalla täältä.
Yksi keskeisistä kohdista, jonka kanssa lähdin viime vuonna pois keskustelustamme, oli se, että Telltalen näkee omaksuvan TV-verkkotyylisen lähestymistavan kausiohjelmiin. Minusta tuntuu, että alamme nyt nähdä sen karhun.
Luulen niin. Uskon, että olemme tehneet paljon todella selvittäneet, mikä mallin pitäisi olla ja kuinka kopioida se, mitä teimme Kävelevä kuollut. Mikä resonoi ihmisten keskuudessa ja mistä he pitivät. Nyt kun otamme muita franchising-sopimuksia ja pystymme tulkitsemaan niitä tällä tavalla, voimme pitää sen elossa, tuoreena ja uutena. Se todella antaa meille paikan, jossa voimme kertoa hienon tarinan eri tavalla, mutta se tuntuu silti Telltale-peliltä.
Mielestäni se on suurin asia [Susi keskuudessamme] on tehnyt puolestamme. Olemme luoneet tämän asian, joka tuntuu erilaiselta mutta samalla samanlaiselta. Se, että pystymme toistamaan sen ja tuomaan jokaisen työskentelemämme franchising-alueen persoonallisuuden kokemukseen, on mielestäni toinen tärkeä läpimurto… viemään meitä eteenpäin.
Luultavasti auttaa myös se, että ammennat näitä pelejä rikkaasti toteutetuista kuvitteellisista universumeista. Jopa Borderlandsissa, jossa tarina ja ympäristö palvelevat peliä. Katsot näitä kahta Gearbox-peliä ja ne ovat hauskoja. Ilmeisesti ei mitään sellaista Kävelevä kuollut tai Susi keskuudessamme, mutta siellä on erittäin humoristinen, rikkaasti toteutettu maailmankaikkeus, kun katsot miljardeja aseita ja tonneja avaruusolioita, joita ammut kasvoihin –
Se on kiinnostavaa, Raja-alueet vastaan Valtaistuinpeli. Raja-alueet on idea, konsepti, jossa he todella välittivät maailmasta ja tekivät siitä jotain, jolla heillä oli paljon vapautta luoda vain paljon villejä ideoita, mutta se on silti hyvin johdonmukaista. Vaikka [niiden hahmojen ja paikkojen] ei tarvitse olla niin yksityiskohtaisia, jotta peli toimisi, [se myös] antaa meille koko maailman pelata. Voimme lisätä tarinan takaisin. Voimme tehdä Vault Huntereita. Voimme kertoa kuinka jostakin tuli Vault Hunter. Voimme puhua siitä, mikä Vault Hunter on. Voimme puhua siitä, millainen maailma on, millainen on Pandora. Se on mitä Raja-alueet antaa meille.
Sitä vastoin Valtaistuinpeli antaa meille tämän hyvin konkretisoidun tarinan, jossa voimme mennä sisään ja sanoa: "Mikä hieno konsepti, sukeltakaamme siihen syvemmälle." Esittelemme sitä enemmän pelaajille. Meillä on erittäin hauskaa heidän molempien kanssa, mutta he molemmat tarjoavat erilaisia asioita.
Mittakaavan suhteen tiedän, että tapa, jolla jaksolliset tiimisi toimivat, on muutama kiinteä liide ja sitten joustavampi tukihenkilöstö, joka hyppää projektien välillä. Rasittaako kahden sarjan lisääminen tätä lähestymistapaa? Onko Telltale kasvanut merkittävästi tämän vuoksi?
Uskon, että kasvamme, ja uskon, että kasvamme nyt paikassa, jossa ihmiset tunnistavat Telltalen. On ihmisiä, jotka haluavat tehdä mahtavia pelejä, on ihmisiä, jotka haluavat kertoa mahtavia tarinoita, ja on ihmiset, jotka haluavat ymmärtää, kuinka tarina ja interaktiivisuus toimivat yhdessä ja mitä se tarkoittaa tulevaisuutta. Telltale tarjoaa nämä mahdollisuudet henkilölle, joka työskentelee toisessa tarinankerrontayrityksessä, kuten Pixarissa tai Lucasfilmissä. Ihmiset, jotka etsivät keinoa päästä ulos ja kertoa mahtavia tarinoita.
"Sinun on luettava huonot arvostelusi, sinun on luettava korkeat arvostelusi ja sinun on otettava ne molemmat suolalla."
Peliteollisuudessa yleensä ei vain ole paljon pelikehitystä, jossa peli on [puhtaasti] viihdekokemus. Kaikki hyppäävät arkipeleihin tai ilmaispeleihin. Jos olen kirjailija Hollywoodissa tai luoja [joka] yrittää selvittää, kuinka interaktiivisuus ja ei-interaktiivinen sisältö sulautuvat yhteen ja miten sinusta tulee osa tulevaisuutta, Telltale tarjoaa mahdollisuuden. Joten voimme löytää paikkoja lisätä näitä ihmisiä ja kehittää kaikkia tarinankertojataitojamme.
Ihmettelen, liittyykö joukkueen kasvaessa riskejä kaikkien näiden uusien näkökulmien lisäämisestä olemassa olevaan kehykseen. On hienoa saada enemmän lahjakkuutta ja enemmän monipuolinen kykyjä, tiimissä, mutta samalla on hyvin, hyvin erityinen Telltalen ääni. Se kehittyi kanssa Paluu tulevaisuuteen sisään Jurassic Park sisään Kävelevä kuollut, joka mielestäni tajusi tuon äänen ja on ilmeisesti jotain, jonka kanssa käytät nyt erittäin tehokkaalla tavalla.
Kun tiimi kasvaa vastaamaan nyt neljään eri sarjaan ja kuka tietää kuinka monta muuta on tulossa, onko olemassa riskiä, että tämä ääni ylipäätään laimentaa näillä eri näkökulmilla?
Laimennus on mielenkiintoinen sana; rikastaminen on toinen sana. Enemmän lahjakkuutta on enemmän lahjakkuutta. Tärkeintä on, mistä puhut, kun työskentelet ongelmien parissa? Mitä ongelmia yrität ratkaista? Mielestäni mikä tahansa Telltalen jakso, joka tulee ulos ja on mukaansatempaava, on [pysymisen tuote], jossa keskitytään työstämään sitä, kunnes se tuntuu oikealta. Aiomme keskittyä ongelmiin, jotka murtuvat tarinan näkökulmasta, aiomme keskittyä ongelmiin, jotka ovat hajoamassa interaktiivisuuden näkökulmasta, kunnes kaikki toimii yhdessä. Siitä me välitämme.
Puhumme Telltalessa lyönnistä, puhumme seurauksista, puhumme pelaajatoimistosta ja käytämme vain tunteja ja tunteja siihen. Ja pääsemme perille, ja se tulee ulos. Jos lähettäisimme sen postitse, emmekä pääsisi perille, tietäisit. Mutta koska olemme intohimoisia tämän osan suhteen, energiamme menee sinne, [riippumatta] kuka tahansa tulee huoneeseen.
Haluaisin mieluummin, että maailman tuorein, loistavin kaveri tulee Hollywoodista ja sanoisi "Olen mahtavin" Tarinankertoja, joka on koskaan ollut, laita minut mukaan prosessiisi, ja sitten me vain potkaisemme helvettiin kaikki hänen ideansa toteuttaaksemme sen interaktiivinen. Se olisi äärimmäistä, vain tuoda tuo aivovoima huoneeseen ja sanoa sitten "No jos menet sinne, hänen on mentävä tuohon suuntaan. Mitä se tarkoittaa Kennylle? No, Kenny on monimutkainen henkilö, hän ajattelisi asiasta näin tai toisin. Mutta miksi?" Jatkoimme vain kaivamista ja kaivamista, kunnes saimme sen verran katettua, että hahmo on rikas. Se on vähemmän laimennettu ja enemmän lisäaineita.
Kukaan ei ole täydellinen, kaikilla on parantamisen varaa, mutta milloin Kävelevä kuollut saa saamansa tunnustukset, kun näet lähes yksimielisen positiivisuuden lähes jokaisessa jakson, jonka olet julkaissut, onko vaikea todellisuus tarkistaa itsesi ja katsoa missä sinun täytyy parantaa?
No ei, koska olemme hyperkriittisiä. Luulen, että syy siihen, miksi pääsemme siihen paikkaan, jonka saamme, johtuu siitä, että ihmiset eivät ole sisäisesti tyytyväisiä ja he pyrkivät [olla parempi]. Se on vain osa prosessia.
Vaadimme itseltämme aina parasta, ja kun ihmiset esittävät [kritiikkiä], kuten "Hei, et ole ajatellut tätä", se on hyvä asia. Olemme jaksoittainen kehitysvaiheessa, fanit kertovat meille: "Et ajatellut näitä 10 asiaa", ja se on listalla Telltalen taululla. Kyse on siitä, kuinka voit parantaa itseäsi palautteen perusteella. Kun suljet toimintasi etkä ota palautetta vastaan… menetät jotain.
Se on kuitenkin pointtini. Rehellisesti sanottuna en ole tutkinut foorumeita ja fanisivuja syvällisesti, ja olen varma, että näet palautetta, jota en todellakaan ole, mutta minusta tuntuu, että kriittinen palaute hehkuu.
Olen lukenut noin 6/10. Aion lukea ne. Se on vankka 80-90-tuote [Metacriticissa], mutta… jotkut ihmiset suuttuvat, koska jakso tekee hahmolle jotain, mistä he eivät pidä. "Inhoan tapaa, jolla tarina eteni, koska Bigby ei koskaan toimisi sillä tavalla." Olipa heidän kritiikkinsä mitä tahansa. "Minulla oli ennakkokäsitys mitä Susi keskuudessamme oli ja sinä veit tarinan eri suuntaan, ja minä vihaan sinua." Sitä tapahtuu. Arvostelijat ovat yksilöitä, kuten tiedät. Hyvä juttu. Me luemme sen, tiedämme sen. Enkä sano, että se on ainoa kritiikki tavaroitamme kohtaan. Ihmiset sanovat eri asioita, ja otamme sen sydämellämme ja työskentelemme sen eteen.
"Haluamme tehdä hahmoja, joille puhut mieluummin kuin ammut."
Mitä mieltä olet uusista alustoista nyt, kun ne ovat täällä? Olet perustanut juuret vanhemmille konsoleille. Mielestäni järkevä valinta, jos ei tänä vuonna, niin seuraavana vuonna, on levittää sisältöäsi laitteille, joilla ihmiset pelaavat. Miten otat huomioon nuo juoksevat tarinat… ja annat ihmisten kuljettaa ne kokemukset tulevaisuuteen?
Aina kun ajattelen tulevaisuutta, ajattelen vain "jäävuoren huippua". Kaikki verkkoon tuleva tarjoaa uuden mahdollisuuden, riippumatta siitä, miten ihmiset kokevat sen yhdistetty näkökulma tai tapa, jolla sisältö saattaa virkistyä sen perusteella, kuinka ihmiset palaavat siihen, tai tapa, jolla ihmiset voivat kokea [sisältöä] useilla laitteet. On vain niin paljon mahdollisuuksia julkaista tuote, joka hyödyntää laitetta, jolla ihmiset pelaavat.
Tämä on uusi maailma. Ennen vanhaan ilmestyi uusi konsoli ja kaikki vanhan konsolin pelit menivät näkemiin. Sinun on sitouduttava uuteen konsoliin [kehittäjänä] tai pelejäsi ei ole paikkaa myydä. Nyt digitaalisen jakelun myötä Xbox Live Arcade on yhtä pätevä nyt kuin ennen Xbox Onen julkaisua. Sama PlayStation Networkin ja PlayStation 4:n kanssa.
Luulen, että tulemme mukaan ja työskentelemme näiden tyyppien kanssa selvittääksemme, mitä he tuovat pöytään se on erityinen ja ainutlaatuinen, ja kuinka se auttaa tarinankerronnassamme, kuinka se tuo arvoa episodiomme kokea. Työskentelemme heidän kanssaan saadaksemme siitä parhaan hyödyn. Meille kyse on edelleen tarinasta ja ihmisten panostuksesta näyttelemiinsä hahmoihin.
Tarkoitan myös yhtä yksinkertaista ja toimintokeskeistä ongelmaa kuin "pelasin". The Walking Dead: Ensimmäinen kausi ja Kausi kaksi Xbox 360:ssäni. Hypoteettinen Kolmas kausi ilmestyy Xbox Onelle, joten mihin se tarinani jää?
Uskon, että tämä kaikki on hallittavissa. Meillä on nyt pilvi! [nauraa]
Kuinka isoksi siitä tulee? Sinulla on nyt neljä sarjaa. Sinulla on varmasti vahva perusta viedä sinua eteenpäin ja sinulla on jatkuvasti kerrottu tarina läpi vuoden. Lisäätkö lisää siinä vaiheessa? Mitä ajattelet laajentamisesta tai edes siirtymisestä johonkin muuhun?
No meillä on Raja-alueet ja Valtaistuinpeli tulossa ulos, ja molemmat ovat tuoreita. Joten toinen ja kolmas kausi - todella, Kävelevä kuollut on ensimmäinen toinen kausi, jonka olemme tehneet sen jälkeen Sam & Max. Mikä on hienoa, koska halusimme aina olla siinä paikassa, jossa ihmiset olivat mukana, joten jatkoimme sitä. Koe viidennen kauden fiilis Kippis. "Voi, Norm on palannut! Voi, Lee on palannut!’ No, Lee ei tule takaisin. Mutta mitä tahansa, hahmot, joita olet seurannut ajan mittaan. Ajatus useiden kausien tekemisestä tietyistä franchisingeista on erittäin houkutteleva, ja meillä on siihen mahdollisuus.
Ajatus tuoda jotain uutta, esim Valtaistuinpeli, on [myös] erittäin vakuuttava. Ja jatkaa vain juttelua parhaiden tarinankertojien kanssa siitä, mitä Telltale voisi tarjota, ja pohtia, kuinka yhdistää aivovoimat… muuttamaan viihdettä. Se, miten voimme lisätä vuorovaikutteisuutta jokapäiväiseen viihteeseen, on mielestäni perimmäinen tavoite. Millä me sen teemme ja miten teemme sen… Luulen, että jos teemme hyvää Valtaistuinpeli peli, olemme niin paljon lähempänä.
Joka kerta kun toteutamme jotain, joka sanoo: 'Hei, voit tehdä käyttäjän osaksi tarinasi luomista ja voit kouluttaa itseäsi [tuottajan] perusteella. sen perusteella, miten käyttäjä suhtautuu tarinaasi, voit [sitten käyttää tätä näkemystä] tehdäksesi jotain suurempaa ja parempaa.” Se kiinnostaa kaikkia, jotka kertovat tarinoita. Jatkamme työntämistä niin lujasti kuin pystymme, teemme parhaat mahdolliset päätökset ja saamme parhaat ihmiset mukaan luomaan jotain uutta, erilaista ja erityistä.
Mietin tänään The Walking Dead: Toinen kausi. Oletko pelannut jaksoa 2 vai et?
Ei minulla ei ole. Minulla on se tietokoneellani -
pilaat tarinani. [nauraa] Aioin puhua elämäni huipulta pelikehityksen alalla, mutta en voi, koska se olisi spoileri. Saatat tietää sen, kun pelaat sitä.
Noin kolme neljäsosaa matkasta [toiseen jaksoon] on hetki, jolloin päätät tehdä ohjaimella jotain, joka on täysin päinvastainen kuin ampuminen. Haluat osoittaa rakkautta NPC: tä kohtaan sellaisella tasolla, että painat nappia aggressiivisesti tehdäksesi sen. Olen erittäin [ylpeä] saavuttaa sen pelitilassa ja näyttää ihmisille, että se on mahdollista. Haluamme tehdä hahmoja, joille puhut mieluummin kuin ammut. Luulen, että meillä on hahmoja, joiden näkeminen on iloa ja joiden kanssa haluat olla. Mielestäni se on valtava saavutus, ja se saa minut niin ylpeäksi. Uskon, että voimme tehdä sitä enemmän.
Toivottavasti en pilannut sinua.
Ei! Mitä tulee tulevaan, kuinka lähestyt jotain Game of Thronesin kaltaista? Tiedän, että sinulla on TV-sarjan oikeudet. He kertovat tämän todella yksityiskohtaisen tarinan, joka perustuu kirjoihin. Joten miten tarkastelet sitä ja otat Telltalen mukaan siihen muuttamatta mitään perusteellisesti?
Luulen, että esitys tarjoaa aikajanan, mutta maailma on valtava. Puhut kokonaisen politiikasta – se on kuin Eurooppa ja joku muu maanosa. Tapahtuu niin paljon ja se on niin rikasta. Jokainen kuningas Joffreyn tekemä päätös vaikuttaa niin moniin ihmisiin. Mikä tahansa tuon maailman mikrokosmos [katsomalla, kuinka] tehdyt päätökset vaikuttavat ihmisiin, vaikuttaa koko asiaan.
Esitys tekee hienoa työtä George R. R. Martinin työn tulkinnassa, ja hänen työnsä tarjoaa valtavan sanakirjan siitä, mitä franchising on. On todella unelma istua alas ja sanoa: 'Mikä on meidän tilamme tässä maailmassa? Missä olemme tässä maailmassa? Ja maailma tarjoaa sinulle niin paljon tutkittavaa.
Tämä on siis samanaikainen tarina. Eikö se ole esiosa tai jotain?
Se ei ole esiosa, ei. Se saattaa olla eniten tietoa kenelläkään.
Toimittajien suositukset
- Telltale Games on palannut, mutta se ei tee toista Walking Dead -peliä