Ainutlaatuinen: Respawn Entertainmentin perustajat keskustelevat uudesta nimestään sekä pelaamisen ja Hollywoodin välisen kuilun kaventumisesta

Ainutlaatuinen: Respawn Entertainmentin perustajat keskustelevat uudesta nimestään sekä pelaamisen ja Hollywoodin välisen kuilun kaventumisesta
Jason West ja Vince Zampella ovat luoneet pelejä vuosikymmeniä. He olivat luova voima yhden kaikkien aikojen suurimman pelisarjan, Call of Dutyn, takana samalla kun he johtivat kehittäjäryhmää Infinity Ward. Jälkeen kivinen halkeama Activisionista ja perustamastaan ​​studiosta West ja Zampella ovat keskittyneet seuraavan upean pelin luomiseen Respawn Entertainmentissa. Kanssa entisen kilpailevan kustantajan EA: n avulla, kaksikko on houkutellut pelaamisen huippuosaajia, mukaan lukien monet entisistä Infinity Wardin kollegat.

Tässä eksklusiivisessa haastattelussa Los Angelesissa edelleen juurtuneet kehittäjät kertovat Hollywoodin roolista elokuvallisissa peleissään. He myös selittävät, miksi heidän uusi pelinsä (joka sai internetin kiihtymään a yksi sumea kuva), jonka EA julkaisee, ei ole suunniteltu transmediaomaisuudeksi.

Suositellut videot

Pelit kutenCall of Duty: Modern Warfare 2 erottui erittäin elokuvallisista Hollywood-menestystyylisistä interaktiivisista kokemuksista. Miten Hollywoodissa oleminen on vaikuttanut tekemiisi peleihin?

Jason: Los Angelesissa oleminen tekee asioista niin kätevää, varsinkin kun täällä on paljon näyttelijöitä, jotka voivat vain tulla ja työskennellä yhdessä paikallisista äänitysstudioista. Työskentelemme paikallisten säveltäjien kanssa, ja voit vain mennä sinne rakennuksen kanssa ja käydä sen yli. Se on hämmästyttävän kätevä.

Vince: Joo. Sanoisin, että se ei todennäköisesti muuta tapaamme tehdä pelejä, se vain helpottaa niiden tekemistä.

Jason: Sen ansiosta emme ole lentokoneissa jatkuvasti tapaamassa eri ihmisiä eri puolilla maailmaa.

Vince: Se on kuitenkin sama asia, jota tekisimme missä tahansa.

Miten olet nähnyt Hollywoodin asenteiden kehittyvän pelejä kohtaan, varsinkin Modern Warfare -pelien menestyksen jälkeen?

Jason: Mielestäni on hämmästyttävää ja todella ilahduttavaa, miten Hollywood on omaksunut pelit. Ohjaajat, tuottajat ja elokuvateollisuuden ihmiset haluavat kaikki olla mukana peleissä. He ajattelevat, että pelit ovat tulevaisuutta. He uskovat, että se on uusi taidemuoto, joka todella ottaa vallan, mikä on samalla tavalla kuin me koemme siitä. Joten mielestäni se on hienoa.

Vince: Kymmenen vuotta sitten kyse oli luultavasti enemmän siitä, että ihmiset ajattelivat, että televisioon tai elokuviin siirtyminen oli oikea tapa ja pelit olivat ponnahduslauta. Nyt se on mielestäni täysin käännetty ja se on päinvastoin, kun ihmiset televisiossa ja elokuvissa näkevät pelit ehkä paikkana, johon mennä.

Mitä mieltä olet trendistä, jota näemme, kun enemmän Hollywoodin luovia henkilöitä, kuten Steven Spielberg, Zack Snyder ja Guillermo del Toro Tuletko harrastamaan videopelejä, mutta sinulla on vielä Hollywood-projekteja?

Jason: Se riippuu. Se on kova juttu. En usko, että lahjat kääntyvät suoraan, joten jos olet mahtava elokuvaohjaaja, se ei tarkoita, että voit tehdä pelin sen enempää kuin mahtava peliohjaaja voisi tehdä elokuvan. Hollywoodissa on vain todella lahjakkaita ihmisiä. Ja kun tämä sukupolvi keksii nämä kaverit, jotka ovat pelanneet pelejä ja joilla voi olla myös piilevä kyky saada pelejä esiin, mielestäni se on todella hyödyllistä ja hyväksi heille. Olemme työskennelleet Hollywoodin kavereiden kanssa, jotka ovat todella omaksuneet videopelit ja puhuneet siitä, että voisimme mennä siihen suuntaan.

Hollywoodin muotisana on kehittynyt lähentymisestä transmediaan. Mikä rooli transmedialla on uudessa IP-osoitteessasi?

Jason: En ole mikään iso mönäjä. Mielestäni sinun täytyy vain tehdä peli. On ymmärrettävää, että kustantajat ja ihmiset ovat kiinnostuneita pohjimmiltaan siitä, että he yrittävät saada sijoitukselleen tuottoa. Heistä tuntuu, että jos siellä on tv-ohjelmatuotanto, videopeli, elokuva ja lastenvaatesarja, he menestyvät todennäköisemmin. Mutta luulen, että jos kolminkertaistat pelistä mahtavan, niin sinun pitäisi tehdä se.

Vince: Joo, keskitymme tekemään pelistä mahtava. Ja jos se sitten laajenee sieltä, hienoa, mutta se ei ole asema. Se ei ole jotain, mitä meillä on oltava.

Monet pelistudiot rakentavat nyt transmediamaailmoja, joissa peli on avainroolissa, mutta sitten sarjakuvat, elokuvat ja TV-ohjelmat laajentavat sitä. Keskityt vain peliin.

Jason: Joo, ajattelin tehdä mahtavan universumin, jossa haluat viettää aikaa ja peli tapahtuu. Ja sinulla on houkuttelevat hahmot ja kaikki nämä erilaiset asiat. Voit laittaa ne peliin ja sitten puhua myöhemmin mahdollisuuksista kääntää se muihin medioihin. Mutta minusta tuntuu, että saat vaarantuneen kokemuksen, jos olet aina hajamielinen, koska erityyppisille medioille on kilpailevia tarpeita. Vaikuttaa vain siltä, ​​että amput ehkä hieman itseäsi jalkaan.

Vince: Luomme myös uutta IP-osoitetta. Muut kehittäjät saattavat olla siinä tilanteessa, että heillä on menestyvä IP-osoite, jota he haluavat laajentaa. Joten mielestäni se on erilainen.

Jotkut kehittäjät, jotka aloittavat aivan uusia IP-osoitteita, luovat maailmankaikkeudelle Raamatun, joka sisältää useita mediatyyppejä.

Jason: Kyllä, siellä on ymmärrettävää vetovoimaa, mutta mielestäni se on todella ennenaikaista.

Lisensoitko teknologiaa vai luotko itse?

Vince: Se riippuu siitä, mihin se on tarkoitettu. On selvää, että käytämme työkaluja, joita emme aio luoda tyhjästä, koska ne ovat kokeiltuja ja oikeita.

Jason: Keskität teknologian kehityksesi sinne, missä se erottaa sinut ihmisistä. Et halua tuhlata aikaa pyörän keksimiseen uudelleen.

Miten tekniikan kehitys on vaikuttanut pelin tekoon?

Jason: Sen sijaan, että suunniteltiin suoraan laitteiston ympärille, kuten pelejä aiemmin suunniteltiin, uskon, että taivaalla on paljon enemmän puhumisen ympärillä. Jotain, joka saattaa olla mieletön toimintajakso elokuvassa, sanomme: "Okei, kuinka voimme lähestyä sitä vakuuttavasti." Tai ehkä a (konsoli) sukupolven jälkeen sen jälkeen voimme olla sillä tasolla, että voit todella luoda mitä tahansa, mitä voit ajatella, mikä on mahtava.

Toimittajien suositukset

  • Parhaat aseet Modern Warfare 2:ssa: jokainen ase luokiteltu
  • Warzonen paras ISO 45 -lataus
  • Call of Duty: Warzone 2.0:n uusi päivitys tyrmäsi pelin parhaat aseet
  • Warzone 2.0:n kausi 2: julkaisupäivä, Ashika Island -kartta ja Resurgence-tila
  • Ranked-soittolista voisi olla juuri sitä mitä Warzone 2.0 tarvitsee

Päivitä elämäntapasiDigital Trends auttaa lukijoita pysymään tekniikan nopeatempoisessa maailmassa uusimpien uutisten, hauskojen tuotearvostelujen, oivaltavien toimitusten ja ainutlaatuisten kurkistusten avulla.