On tarpeeksi vaikeaa saada peli sotilaista ja aseista erottumaan nykyaikaisilla videopelimarkkinoilla, mutta vielä vaikeampaa tehdä se E3:ssa, kun jokainen planeetan julkaisija huijaa ihmisiä kuvilla räjähtävistä rakennuksista, kaatuvista helikoptereista ja puolipartaisista miehistä, jotka huutavat ympäriinsä. uudelleenlataus.
Cory Davis, 2K Gamesin ja Yager Developmentin luova johtaja Spec Ops: The Line, hänen on kohdattava sekä haaste saada kolmannen persoonan räiskintäpelinsä erottumaan joukosta, mutta myös saada ihmiset pelaamaan sitä ilman kilpailukykyistä moninpeliä. Ennen kuin istut alas kokeilemaan sitä bonusyhteistyötehtävät E3 2012:ssa, Davis puhui haasteista saada julkaisijat ottamaan riskejä, kuinka nimetä pelisi ja miksi ihmiset ovat vihdoin kyllästymässä videopelien väkivaltaan.
Suositellut videot
Spec Ops: The Line on suunniteltu haastamaan ihmisten moraaliset käsitykset videopelien kuvaamisesta. Miksi?
On monia pelejä, jotka eivät vain tee sitä, ja niitä, jotka eivät tee sitä kovin hyvin. Jos aiomme kehittää pelin tähän genreen, meidän oli tehtävä jotain erilaista aluksi. Kehittäjinä ja pelaajina olemme kypsyneet. Minä henkilökohtaisesti, kun pelaan ampujaa, etsin jotain, joka haastaa
minä. Ei koko aikaa. En sano, että nuo muut pelit eivät ole hauskoja tai että ne eivät ole hyviä. He tekevät sen, mitä he tekevät, erittäin hyvin, mutta se, mitä teemme, on hyvin erilaista.Miksi luulet, että on niin vähän pelejä, jotka yrittävät saada ihmiset ajattelemaan väkivaltaa?
Se on sykli. Jos pidät sotaelokuvista esi-Vietnamia edeltäneeltä ajalta, ne olivat erittäin hurjia ja sankarillisia. He halusivat muistuttaa ihmisiä siitä, kuinka mahtava Amerikka on. Vietnamin sodan jälkeen ihmiset kuitenkin palasivat kotiin monien erilaisten kokemusten kanssa, jotka vaikuttivat heihin henkisesti, ja ihmiset palasivat tekemään elokuvia tai osallistumaan elokuviin. Ilmestyskirja. Nyt, Täysmetallinen takki, Deer Hunter, Joukkue-nämä todella sukeltaa sotilaan ruumiin lisäksi myös sotilaan mieleen. Ne eivät välttämättä ole realistisia elokuvia, mutta ne ovat aitoja näiden sotilaiden tunteille ja psykologiselle matkalle, jota he kulkevat. Haluamme todella tehdä peleille sitä, mitä nuo elokuvat tekivät elokuville. Haluamme näyttää hahmoillemme vahvan hahmokaaren ja kehityksen. Se, missä he aloittavat, on erilainen kuin mihin he päätyvät pelissä. Meillä on loistava mahdollisuus, koska sinä hallitset peliä, joten voimme rakentaa erilaisen suhteen kuin voit tehdä elokuvan hahmojen kanssa. Annamme sinun tehdä joitain päätöksiä, koska nämä hahmot todella sitovat sinut asioihin, joita heidän välillään tapahtuu. Pysymme näiden hahmojen kanssa myös heidän matkallaan Dubain halki, kun heidät on erotettu maailmasta. Se on ihmisen tarina. Kyse ei ole politiikasta, ei heidän kyvystään voittaa mitään.
Kuinka tämä filosofia syntyi julkaisemissasi ilmaisissa yhteistoiminnallisissa DLC-tehtävissä?
Halusimme keskittyä ennen kaikkea yksinpeliimme. Kehityksen aikana on aina houkuttelevaa sanoa: okei, tehdään yhteistyöpeli. Yhteispelit myyvät, ihmiset etsivät sitä, mutta samaan aikaan uskon, että monien pelien yksinpelikokemuksessa on aukko. Jotta voimme koskettaa näitä kauhistuttavia aiheita – sodan kauhua, ihmisen sielua, pimeys – emme halunneet sinun pussittavan teepussia kaverillesi yrittäessäsi tehdä merkityksellistä päätös.
Joo, se varmaan pilaisi hetken.
Tai se, että kaverisi on luoksesi, on vielä pahempaa! Mutta tämä on kolmannen persoonan cover-pohjainen ammuntapeli, jossa olet osa ryhmää ja tekoälymme on suunniteltu torjumaan useita uhkia. Pidämme myös yhteistyöstä. Halusimme näyttää yhteistyön kanssa erilaisen osan kerronnasta, vaikka se ei olekaan kovin kerronnallista. Pääset ilmentämään joukon erilaisia hahmoja eri yhteyksissä. Pääset leikkiä pakolaisina, jotka yrittävät paeta esimerkiksi internointileiriltä. Tai pelaat maanpakoilijoina, [antagonisti] Conradin joukkojen entisinä jäseninä, jotka ovat loikannut, ja aiot murhata entiset komentajasi. Tarinasta ei tarvitse saada kaikkea irti.
Alalla on paljon väsymystä ampujien suhteen, etenkin tämän vuoden E3:ssa. Se on enemmän kuin se, että ampujia on niin paljon, että ihmiset ovat uupuneita väkivallasta. Te näytätte yrittävän taistella sitä vastaan tarinanne avulla. Miksi luulet, että juuri nyt ihmiset vetäytyvät, kun ampujat ovat olleet niin suosittuja niin monta vuotta?
On olemassa monia erilaisia tekijöitä. Kuten sanoin, uskon, että pelaajat ryhmänä ovat kypsyneet, mutta pelit, joita pelaamme, eivät ole kypsyneet kanssamme. Tämä ei tarkoita sitä, että jokaisen pelin tulee olla merkityksellinen tunnekokemus. Rakastan myös kaikkien näiden sankarillisten pelien pelaamista – ne antavat paljon vahvaa palautetta, ne ovat erittäin tehokkaita, hauskoja, erittäin siistejä ja hyvin kehittyneitä. Niillä on arvoa, mutta jotain puuttuu. Yleisesti ottaen pelaajat etsivät jotain merkityksellisempää. Me työnnämme yhteen suuntaan Erikoisjoukot. Tekniikka antaa meille nyt mahdollisuuksia tehdä asioita, joita emme voineet tehdä aiemmin. Tämä peli, jota kehitämme täällä, vaikka olisimme yrittäneet tehdä sitä aiemmin tässä sukupolvessa, meillä olisi ollut vaikeuksia tehdä joitakin tunteistamme. Valaistus, asiat, joita voimme tehdä hiekalla, saavat ympäristön heräämään eloon, eivät vain taustaksi, vaan voimme tehdä uusia asioita. Meidän on pakko tehdä uusia asioita, koska sitä ihmiset etsivät.
Tämän sukupolven konsoleista puhuttaessa pelien budjetit nousivat pilviin, kun Xbox 360 julkaistiin vuonna 2005. Teräväpiirtopelin tekemisen hinta lamautti monia kehittäjiä, ja monet julkaisijat pelkäsivät investoida alkuperäisiin ideoihin. Mikä mielestäsi saa julkaisijat investoimaan alkuperäisiin ideoihin tulevaisuudessa?
Se on todella kovaa. Sinun on otettava riskejä. Usein riskin ottaminen ei kuitenkaan aina johda toivottuun lopputulokseen. Jotkut ihmiset haluavat vain pelata varman päälle. Onneksi siellä on julkaisijoita, jotka ovat valmiita ottamaan osan näistä riskeistä, ja jos he menestyvät siinä, muut ihmiset seuraavat perässä. Kehittäjät sanovat erityisesti: "Emme halua työskennellä sellaisen parissa, jota emme harjoita." Tai: "Haluamme työstää jotain, joka työntää kirjekuorta." Esimerkiksi 2K oli aina mukana siinä. He erottuvat joukosta ja halusivat ottaa riskejä kanssamme heti alusta lähtien. Jopa E3 2010 -tapahtumassa meillä oli paljon asioita, joista olimme innoissamme, joitain kohtauksia, joita pidimme vaikuttavina, mutta samalla kun menimme testaamaan pääjuttuamme, huomasimme, että suuri osa tarinasta ei osunut niin paljon kuin me halusi. Voitte kuvitella, että jos lähdemme tälle tielle tehdäksemme jotain, jonka ajattelimme olevan merkityksellistä, ja sitten missaamme merkin, se ei todennäköisesti vahingoittaisi vain meitä vaan studioita, jotka yrittävät tehdä samanlaisia asioita. Julkaisijat sanoisivat: "Voi katsokaa sitä peliä. Se ei toiminut!"
Toivottavasti näin ei kuitenkaan ole. Meillä oli 16 eri kansallisuutta työskennellyt tämän pelin parissa, ja edistimme kansainvälistä näkökulmaa kaikkeen. Kaikista näistä aiheista käytiin paljon vahvaa, terveellistä keskustelua. Jotta joukkuetoverimme näyttelijät ymmärtäisivät, mitä yritämme saada aikaan, toimme heidät toimistoon kaikkien kanssa hienosäätäen ja iteroimalla heidän kanssaan. 2K oli paikalla koko ajan ja työnsi rinnallamme varmistaakseen, että se tuli oikein. Olen innoissani, mutta se on riskialtista.
Brändäys on todella vaikea asia ampujien kanssa. Kaikilla on niin samanlaiset nimet. Kun kuulee nimen Spec Ops: The Line aivan Ghost Recon: Future Soldier -kaltaisen vieressä, Walmartissa ostoksia tekevän keskivertokuluttajan on vaikea erottaa nämä asiat toisistaan. Mitä haasteita on päätettäessä, mikä on pelisi nimi?
Se on aina iso keskustelu. Minulle henkilökohtaisesti pelaajana tiesin tästä Erikoisjoukot franchising ja mistä siinä oli kyse, mutta se, mitä teemme, on niin erilaista, että uskon, että kun ihmiset katsovat sitä, se erottaa meidät tulevaisuudessa. Haluan sen muutaman vuoden kuluttua, kun ihmiset kuulevat nimen Erikoisjoukot, he eivät ajattele noita menneitä pelejä tai muita pelejä, he ajattelevat tätä peliä, jonka olemme tehneet.
Kortit pinottiin meitä vastaan, ja se pakotti meidät löytämään tapoja saada peli erottumaan joukosta. Esimerkiksi värimaailma. Meidän piti tarkoituksella varmistaa, ettemme valmistaneet yleistä ruskeaa ampujaa. Teknologiamme keskittyi siihen voimakkaasti koko kehitystyön ajan. Meillä oli todella, todella vahva tekniikka- ja valaistustiimi, joka varmisti Dubain heräämisestä henkiin. Sitten meidän piti varmistaa, että nämä hahmot käyvät läpi asioita, jotka merkitsivät jotain ihmisille. Se on haaste. Se on. Linja, tällä nimellä on meille paljon merkitystä. Haluamme ihmisten ajattelevan, millaista on sotilaiden ylittää tämä raja, joka heidän on joka päivä ylitettävä päätökset, joita he aikovat tehdä selviytyäkseen, ja kuinka nuo päätökset vaikuttavat heihin psykologisesti pitkällä aikavälillä termi.
Toimittajien suositukset
- Viisi muuta 2K Games -peliä, jotka on saatava Nintendo Switchille