Viime viikolla 2K-pelit ja vaihteistot Rajamaa 2 saapui räjähdysmäisesti. Suurin osa ihmisistä epäili, että siitä tulisi hitti ennakkotilausten sekä franchising-sarjan yleisen suosion ansiosta, mutta emme tienneet, että se olisi myös yksi vuoden parhaista peleistä. Toivoimme sen tapahtuvan, mutta emme pystyneet kertomaan, ennen kuin kopiot vapautettiin kehittäjän suojakynsistä.
Jos tarvitset lisää todisteita siitä, että peli on hitti (enemmän kuin meidän arvostelumme), hyppää vain PSN: ään, Steamiin tai Xbox Liveen milloin tahansa ja tarkista, kuinka monta ystävääsi pelaa sitä juuri nyt. Jos vastaus on ei, harkitse sijoittamista uusiin online-ystäviin.
Suositellut videot
Nyt kun vuosien työ on päättynyt ja peli on lähetetty, pelin kehityssyklissä on pientä tyhmyyttä ennen työtä DLC: ssä alkaa (sekä todennäköinen jatko-osa, vaikka Gearbox todennäköisesti puolustaa sitä salaisuutta katkerasti, kunnes se on valmis ilmoittamaan yksi). Mitä siis tekee a Borderlands 2 tuottaja tehdä itsensä kanssa tuona aikana? Ja millaista kehitys oli? Ja kun olemme siinä, voimmeko odottaa a
Raja-alueet elokuva, ja jos on, onko mitään keinoa saada se olemaan huono? Kysymme Gearbox-tuottaja Matt Charlesilta nämä kysymykset ja paljon muuta.Kuinka kauan olet työskennellyt Borderlands 2?
Koko historia: Borderlands 1 tuli ulos, onnistui loistavasti. Käänsimme pienen tiimin keskittymään DLC-ponnisteluihin – lisäosien sisältöön. Kun ne olivat valmiit, aloimme työskennellä Borderlands 2. Joten se on harmaa alue, se ei tapahdu yhdessä yössä. Mutta se on noin 2½ vuotta.
Odotitko Borderlands 1 tehdä yhtä hyvin kuin se teki, vai yllättikö sen menestys sinut?
No tottakai toivoimme niin. Sanoisin, että olimme iloisesti yllättyneitä. Olimme työstäneet sitä peliä pitkään. Upouusi IP, upouusi genre – meistä tuntui, että se oli uusi idea, jossa yhdistyvät ensimmäisen persoonan räiskintäpelin parhaat puolet ja roolipelit ja muutettiin se RPS: ksi. Se oli hyvin paljon meidän vauva.
Kun pelisi on tulossa ulos ylevin odotuksin, miten selviät julkaisupäivää edeltävästä stressistä?
Se on kiinnostavaa. Se on ripaus hermoja raastavaa; se on ripaus tyyntä ennen myrskyä. Se tuntuu sukkulan laukaisulta, kuin kaikki olisi jo tehty, ja meidän on vain odotettava ja katsottava mitä tapahtuu.
Kun peli on valmis ja julkaistu, DLC: tä lukuun ottamatta, pitääkö sinun käydä läpi jäähdytysjakso vai oletko innokas palaamaan töihin?
Työnkulussa on mukava tauko, joka johtuu luonnollisesti ensimmäisten osapuolten, kuten Microsoftin ja Sonyn, sertifiointiprosessista. Jatkamme työskentelyä PC-version parissa ja korjaamme korjaustiedostoja tänä aikana, mutta se on yleensä vähemmän intensiivistä kuin valmistautuminen siihen ajanjaksoon, jolloin kaiken on tehtävä ja virheetön ja täydellinen ja valmis tulostettavaksi levy. Joten se on hyvä hetki ihmisille pitää lomaa.
Palaamme myös heti takaisin ja aloitamme DLC: n kanssa, joten se on lyhyt tauko.
Mihin DLC: hen Borderlands 2 voitko puhua?
Itse asiassa tulee kausikortti. Odotan innolla, mitä teemme siellä… [naurua].
Voin puhua myös Mechromancerista. Hän on todella mielenkiintoinen. Ilmoitimme PAX Eastissä, että meillä oli tämä idea, meillä oli tämä kaunis pieni sanakimpale nimeltä "mechromancer", se oli todella tarttui meihin, ja hän tulisi Deathtrapin kanssa, ja se idea oli todella mielenkiintoinen myös meille - Claptrapin vastakohta, olennaisesti. Kuolemanloukku kertoo kuolemasta ja tuhosta, mutta selvästikin mekromansterin ystävällinen suojelija.
Kuinka suuri Gearbox nyt on, mukaan lukien muut tiimit, kuten ne, jotka työskentelevät Alienit: Colonial Marines?
150-200 henkilöä.
Pidätkö työskentelystä tällaisessa suuremmassa ympäristössä vai onko se stressaavaa?
Mielestäni meillä on loistava organisaatio. Olemme ilmeisesti moniprojektistudio, joten Gearboxissa on tiimejä, joten kenenkään yksittäisen ihmisen ei tarvitse välttämättä olla huolissaan 200 muusta ihmisestä. Meillä on omat organisaatiomme Gearboxissa. Pidän todella myös Gearboxin projektisykleistä, koska se voi lähteä pienemmästä esituotannosta. tiimistä erittäin suureksi tiimiksi ja sitten takaisin hieman pienemmälle tiimille, koska meidän ei tarvitse painaa koko yritystä takana se.
Joten se on mukavaa. Minusta tuntuu, että saan kokea sen kaikki osat.
Mistä sinun mielestäsi on kyse Raja-alueet mikä saa sen resonoimaan pelaajien kanssa?
Se on puhdasta hauskaa. Se on tislattua hauskaa joka kolkassa. Se oli itse asiassa tavoite. "Ok, tee kaikesta hauskaa. Selvitämme, mitä se tarkoittaa, kun alamme suunnitella järjestelmiä, ominaisuuksia ja hahmoja”, mutta se oli aina tavoite. Ja mielestäni se koskettaa todella kaikkea pelissä. Kun aloitat tavoitteella "varmistetaan, että kaikki on hauskaa, vältetään turhautumista", se tulee läpi monella tavalla.
Oliko teknisiä rajoituksia, joihin törmäsit?
Siitä oli mielenkiintoista lähteä Borderlands 1 to Borderlands 2. Julkaisemme edelleen PlayStation 3:lle, Xbox 360:lle ja PC: lle. Tietenkin PC on kehittynyt, mutta konsolien kanssa koko pointti on, että tiedät mitä laitteistoa siellä on. Mutta tavoitteemme eivät koskaan lakanneet kasvamasta, varsinkin erittäin menestyneen pelin jatko-osan myötä. Joten oli mielenkiintoista tasapainottaa, mitä voimme tehdä tietyillä laitteistoilla ja mitä haluamme tehdä, mitä voimme haaveilla.
Oletko siis innoissasi seuraavan sukupolven konsoleista vai oletko tyytyväinen siihen, mitä meillä on nyt?
Täytyy vielä odottaa ja katsoa. Odotan edelleen konkreettisempia tietoja, joten jätän harkintaan toistaiseksi.
Missä näet teollisuuden menevän viiden tai kymmenen vuoden kuluttua?
Se on mielenkiintoinen kysymys, ja uskon, että olemme nähneet kiistatta suuren ponnistuksen kohti mobiilipelaamista ja keskittymistä siihen viime aikoina. Olen todella utelias näkemään uuden konsolilaitteiston – kuinka se vaikuttaa myös tulevaisuuteen. Uskon, että meistä tulee sosiaalisempia toimialana ja myös pelien pelaajina. Pidän siitä, että pelit käyttävät sitä hyväkseen siinä mielessä, että minun on helppo hypätä peliin ja nähdä, mitä ystäväni tekevät. Rakastan sitä puolta siinä. Joten jos haluamme olla enemmän mobiilissa, mutta myös enemmän yhteydessä, meillä on tämä laaja verkko, jossa pelaajat pelaavat toisiaan vastaan, ja se on mielestäni todella siistiä. Toivottavasti siihen suuntaan mennään enemmän.
Millaisena näet pelialan kasvun verrattuna muihin viihdetoimialoihin, kuten elokuvaan?
Niin…. Minun on varmistettava, että saan tämän oikein, tai elokuvaopettajani lyövät minut päälaelleen… Voimme katsoa taaksepäin elokuvateollisuuteen ja nähdä, miten se kehittyi. Ja olen erittäin iloinen, että meillä on tuo esimerkki, koska se on monella tapaa hyvin samanlainen kuin meidän, ja voimme tarkastella se ja piirrämme oman suhteellisen lyhyen videopeliteollisuuden historiamme ja jonkinlaisen kaavion, jossa olemme suhteellisesti puhuminen.
Eroja on paljon, ja mielestäni olemme selvittäneet joitain muuttujia, jotka tekevät meistä erilainen, ja miksi emme seuraa aivan elokuvan jalanjälkiä, niin sanotusti teollisuuden suhteen kasvu. Mutta samaan aikaan olemme joka tapauksessa melkein tekniikan kärjessä, joten en tiedä, luulen, että voimme tavallaan erota. Minun on vaikea ennustaa, nähdäänkö räjähdysmäistä kasvua, kuten elokuvassa, vai tuleeko se tasaisemmaksi tai mitä tulee tapahtumaan. En näe sen vähenevän.
Mitä suurempia ja monimutkaisempia pelejä tulee, muuttuuko niiden luominen vaikeammaksi vai helpottavatko parantavat työkalut sitä?
Elokuva on ilmeisesti edelleen valtava, mutta niiden mallit ja toimitustapa ovat muuttuneet, ja kaikki kokeilevat edelleen katselukokemusta. 3D on ilmeinen esimerkki. Se on tekniikka, joka voisi mennä laajalle ja voisimme nähdä enemmän 3D-pelejä; Nintendo 3DS on tästä hyvä esimerkki. Uskon, että sitä ohjaa tekniikka ja uusimmat ominaisuudet.
Rehellisesti sanottuna se on tavallaan molempia. Koska teknologian ja uuden laitteiston ilmestyessä luovat mielemme villistuvat ja tavoitteemme kohoavat täysin. Ja sitten meidän on rakennettava työkalut, joiden avulla voimme saada irti sen, mitä meillä on päässämme, mikä on mahdollista tämän uuden tekniikan avulla. Ja sitten ajan myötä ne työkalut paranevat ja paranevat, ja sitten on paljon helpompaa suhteellisen pienessä mittakaavassa tehdä noita asioita.
Esimerkiksi aion siirtyä hieman ja yhdistää tämän johonkin, jonka vuoksi teimme Borderlands 2. Sisään Borderlands 1, kaikki oli datapohjaista, esimerkiksi aseemme. 17 miljoonaa asetta, ja se oli kaikki osajärjestelmän yhdistelmä, mutta se oli hyvin manuaalista syöttämistä. Sama koski vihollisen luomista tai pelaajan taitojen hallintaa kulissien takana. Sisään Borderlands 2 tuplasimme ja teimme tämän työkalun nimeltä "konstruktit" sisäisesti itsellemme, joka muuttaa kaiken tiedon syöttämisen paljon visuaalisemmaksi työkaluksi. Joten voit sanoa tämän lohkon kanssa täällä, sidotaan se tähän toiseen asiaan ja sen pitäisi olla vuorovaikutuksessa sillä tavalla. Joten voimme todella nähdä sen; se oli melkein kuin sininen printti sille, mitä halusimme nähdä tapahtuvan pelissä. Joten siinä mielessä se on yksi asioista, jotka auttoivat meitä. Raavimme kaikki vanhat aseet ensimmäisestä pelistä tehdäksemme uusia, tarjoten samalla paljon enemmän olentotyyppiä ja vaihtelua. Emme olisi pystyneet siihen, ellemme olisi investoineet uuteen työkalusarjaan.
Kyllä se nopeutuu. Samalla tuotantotiimimme on tällä kertaa isompi, koska työkalumme auttavat meitä tekemään asioita nopeammin, mutta tavoitteemme kasvavat koko ajan.
Äskettäin ilmoitettiin, että myöhemmin tänä vuonna julkaistaan neliosainen Borderlands-sarjakuvasarja. Onko sinulla suunnitelmia tutkia Borderlands-universumia edelleen muissa medioissa? Ehkä EA: n kaltainen animaatioelokuva Tyhjä tila?
Se olisi todella mielenkiintoista. Olisin erittäin kiinnostunut tutkimaan kaikkia Borderlandsin universumin osia, se on valtava. Minusta olisi hienoa nähdä muiden medioiden yrittävän tutkia sitä.
Voisi Raja-alueet toimia elokuvana?
[Naurua] Se on mielenkiintoista.
Ehkä parempi kysymys olisi, voisiko mikään peli todella toimia elokuvana?
No tykkäsin Super Mario Bros. [Nauru].
Se on rohkea väite.
Sanon sen hymyillen voimakkaasti.
Saatat olla ensimmäinen henkilö, joka sanoo nuo tarkat sanat tässä järjestyksessä.
Luulen, että olin 3-vuotias, kun näin sen, joten mielipiteeni on saattanut muuttua sen jälkeen.
Luuletko, että tulee päivä, jolloin pelielokuvat voivat saada sen yhteen ja saavuttaa sarjakuvaelokuvien korkeuksia?
Luulen niin. Tämä on varmasti vain minun mielipiteeni… Videopeliteollisuus on vielä suhteellisen uusi ja elokuvateollisuus on ollut olemassa jo pitkään, ja sarjakuvateollisuus on ollut olemassa pidempään kuin videopelit. Joten mielestäni sarjakuvat ja elokuvat ovat oppineet toimimaan yhdessä. Luulen, että yritämme edelleen selvittää sitä, suhdetta – pikemminkin elokuvan ja videopelien välistä käännöstä. Mutta luulen, että kun ymmärrämme, millaisia asioita voimme tehdä, jotka kääntävät erittäin hyvin ja mitkä eivät, alamme nähdä niitä enemmän.
Kanssa Raja-alueet sarja, mistä olet kaikkein ylpein?
Tuottajana toimitus ajallaan [naurua].
Toimittajien suositukset
- Remnant 2 on mestarikurssi upeassa pomotaistelusuunnittelussa
- 5 ominaisuutta AEW: Fight Foreverin on erotuttava WWE 2K23:sta
- WWE 2K23 tuo kipua John Cenan, Cody Rhodesin ja Bad Bunnyn kanssa
- 2K varoittaa käyttäjiä tehostamaan kyberturvallisuutta tukitiimin hakkeroinnin jälkeen
- New Tales from the Borderlands julkistettiin ja julkaistaan lokakuussa