XCOM: The Enemy Unknown -tuottaja puhuu menneisyyden kunnioittamisesta joutumatta loukkuun

XCOM Enemy Unknown Review

Se oli yksinkertaisempaa aikaa pelaamisessa. Spritet juoksivat ilmaiseksi, MIDI-ääniraidat hallitsivat korva-aukkoja, ja reaaliaikainen strategiagenre oli kukoistava ja voimakas ala itsessään. Ne ajat ovat valitettavasti menneet kauan, ja RTS-pelit, jotka olisivat kerran olleet myynnin huipulla listat on syrjäytynyt kapean markkinoiden rajoihin, joita ovat tukeneet omituiset menestyssarjat, kuten StarCraft ja Sivilisaatio, mutta eivät lopulta pääse valtavirtaan kuten ennen.

Garth DeAngelis

Vanhojen RTS-jättien joukossa, jotka aikoinaan vaelsivat pelimaailmassa, oli peli, jolla oli monia nimiä ympäri maailmaa (mukaan lukien UFO: Enemy Unknown), mutta se tunnettiin Yhdysvalloissa nimellä XCOM. Monta tuntia uhrattiin planeetan puolustuksen alttarilla, ja vuoden 1994 osuma haihtui valokeilassa, mutta pysyi fanien sydämissä ja mielissä.

Suositellut videot

Kun Firaxis ja 2K ilmoittivat, että se on tulossa takaisin, suurin osa pelaajista piti sitä uteliaana enemmän kuin mitään muuta. Alkuperäiset omistautuneet fanit olivat kiistatta innoissaan, mutta nimen aikoinaan vallinnut massan vetovoima oli hävinnyt kauan sitten. Joten sen sijaan, että loisit jotain, joka vain toisi alkuperäisen takaisin pelaamisen eturintamaan, Firaxis suunnitteli sen uudelleen, suunnitteli sen uudelleen ja julkaisi pelin, joka on osoittautunut yhdeksi maailman parhaista peleistä. vuosi. Tutustu meidän 

täysi arvostelu Tässä, jossa annoimme sille 9,5, pisteet, joita emme hoksaa kevyesti.

Mutta se ei ollut helppo kehitys. Menneisyyden painon kantaminen ja tulevaisuuteen työntäminen ei koskaan ole, ja neljän vuoden kehityssykli on itse asiassa lähempänä vuosikymmentä, jos otetaan huomioon vuodet, jolloin tekniikka ei vain vastannut tavoitteita. luojat. Ja niin 18 vuoden jälkeen meillä on vihdoin uusi XCOM. Ja se kannatti odottaa.

Meillä oli mahdollisuus puhua Garth DeAngelisin kanssa Firaxis Gamesistä, joka on yksi kolmesta päätuottajasta. XCOM: Enemy Unknown, menneisyyden kunnioittamisen haasteista tulevaisuutta rakentaen ja millaista kehitys oli.

Kuinka sinä kehittäjänä selviät paineista, jotka aiheutuvat arvostelujen odottamisesta ja myyntiluvuista?

En tiedä, en ole ajatellut arvosteluja liikaa. Minulle henkilökohtaisesti en malta odottaa, että pääsen näkemään sen. Työskentelet jonkin asian parissa niin kauan, pelaat sitä itsellesi ja olet niin vakuuttunut, että se on erilainen kokemus; että ei ole mitään muuta vastaavaa, ja haluat vain todella monen pelaajan kokevan sen. Sitten toivot, että he puhuvat toisilleen ja suusta suu syttyy hieman tuleen. Varsinkin konsoleissa, mutta edes PC: llä ei ole tällaista peliä saatavilla.

Ja olemme syvällä konsolin elinkaaressa, yli 7 vuotta Xboxilla. Nostan kehityshattuani, pelaajana kaipaisin jotain uutta. Joten siitä olen eniten innoissani, ja toivon, että pelaajat edes tietävät, kuinka erilaista se on.

Kuinka suuri kehitystiimi on?

Firaxisin sisäinen tiimi on noin 45 henkilöä.

Pidätkö siitä koosta? Olisiko suurempi joukkue helpompi vai ehkä jopa pienempi joukkue?

Mielestäni se on melko hyvä koko, varsinkin Firaxisissa. Kehitämme erittäin ketterästi – mitä tulee nopeaan prototyyppiin, nopeisiin iteraatioihin, hauskuuden löytämiseen, tee mitä tahansa. Jos meidän täytyy heittää jotain pois, teemme sen. Ja jos kasvat suuremmaksi, voit luonnollisesti luoda lisää sisältöä, mutta asiat voivat myös muuttua raskaaksi. Joten 45 on iso, mutta se on myös tarpeeksi hallittavissa ylläpitääkseen tuon ketterän tunteen.

XCOM Enemy UnknownOlet siis yksi alan johtavista tuottajista XCOM. Mitä pidät kärjessä olemisesta?

Se on hauskaa, se on paljon kovaa työtä. Joskus ajattelen, että se on hullua, en tiedä miten pääsin tänne, heräsin vain eräänä aamuna ja olen täällä. Mutta se on ollut minulle todella vahva oppimiskokemus. Minulla on ylivoimaisesti vähiten kokemusta joukkueen kolmeen muuhun johtoon verrattuna. Pelkästään se, että saan työskennellä heidän, alijohtajien ja muun tiimin kanssa, on ollut kunnia, ja olen oppinut paljon todella nopeasti.

Oletko innoissasi seuraavan sukupolven konsoleista?

Varma. Minulla ei ole aavistustakaan, mitä se on tai milloin se on tulossa, mutta kehittäjänä olet aina innoissasi siitä, mitä mutka, oli kyse sitten seuraavan sukupolven sykleistä tai selainpohjaisten pelien edistysaskeleista – kaikki tämä on todella jännittävä.

Mitkä ovat mielenkiintoisimmat pelitrendit tällä hetkellä?

No niitä on aika vähän. Näet joitain asioita tapahtuvan free-to-play-pelissä, ei vain perinteisessä free-to-play-pelissä, mutta nyt on joitain isompia, kerroksellisia franchise-yrityksiä, jotka yrittävät sitä. Siitä tulee mielenkiintoista.

Mihin näet teollisuuden menevän seuraavan vuosikymmenen tai sen jälkeen?

Vau, anna minun ottaa kristallipalloni esiin. Olen ollut konsolipelaaja koko ikäni, rakastan konsoleita ehdottomasti, joten toivon, että ne eivät mene dodon tapaan. Mutta kuulet paljon ennustuksia konsoleista… tai konsolikokemuksista, joita voi pelata selaimella, joten sille ei ole tarvetta. Siitä puhutaan paljon, joten näen sen lopulta tapahtuvan; Minulla ei ole aavistustakaan milloin. Mutta rakastan konsolikokemusta, joten olen hieman repeytynyt, jos haluaisin sen tapahtuvan. On jotain siinä, että istut sohvalla ja potkaisee taaksepäin ohjaimella. Mutta näen asioiden hieman homogenoituvan ja muuttuvan yhdeksi, niin voi varmasti tapahtua

Olet kuullut tästä jo jonkin aikaa – grafiikat, ne eivät vieläkään ole täydellisiä, ja ne paranevat seuraava sukupolvi ja PC: t vahvistuvat, joten grafiikka voi jatkua, mutta uskon, että ne tulevat tasannelle pian. Kun alkaa lyödä sitä hahmo [taso], jossa voit itse videopeleissä nähdä hahmojen tunteet – kun pääsemme siihen vaiheeseen, emme voi työntää sitä paljon graafisemmin kuin tyylitellyt asiat, jotka ovat hienoja. Mutta uskon, että tarinankerronta ja uuden pelimekaniikan keksiminen tulee olemaan se, mikä työntää sitä grafiikan sijaan. Emme ole vielä päässeet siihen pisteeseen, mutta olemme tulossa siihen.

XCOM Enemy Unknown Onko grafiikka todella niin tärkeä?

Ai niin, mielestäni grafiikka on varmasti erittäin tärkeä. Luulen, että ne kiinnittävät paljon huomiota ja jopa, jos palaat takaisin hahmo Esimerkiksi se oli siisti tarina ja siisti maailma, mutta koukku siihen oli se, että ihmiset näkivät nuo hahmot. kasvot, jotka eivät ole ihmisiä, mutta ne näyttävät oudosti ihmisiltä kasvojen lihasten ja tavan vuoksi reagoida. Mikään muu elokuva ei ollut tehnyt sitä siinä määrin. Se on graafinen asia, se on animaatio, mutta se sulautuu myös tarinankerrontaan.

Luulen, että kun pelit pääsevät sinne - pelejä kuten La Noire teki mahtavaa työtä – kun se jatkuu, ja mielestäni siellä on vielä tilaa, mutta minusta on erittäin jännittävää nähdä, mihin pelit voivat mennä tässä suhteessa.

Kun puhutaan tarinankerronnasta, mikä oli tarinan suunnitteluprosessi XCOM: Enemy Unknown -palvelussa?

Inspiraatio, kirjamme, on aina ollut UFO-puolustus, alkuperäinen XCOM. Pääsuunnittelijamme Jake [Solomon], se on hänen kaikkien aikojen suosikkipelinsä. Se on mielenkiintoista, koska kerron sinulle paljon perinteisestä tarinasta ja pelasin monia noita pelejä aikuisena, mutta XCOM on opettanut minulle niin paljon sisäisen narratiivin voimasta. Alkuperäinen XCOM ei ollut dialogivaihtoehtoja ja staattista elokuvaa hahmojen puhuessa keskenään (intro-elokuvan lisäksi). Pelaaja loi oman tarinansa, joka on erittäin, erittäin voimakas. Se on toinen haara, jota pelit voivat jatkaa, ja se erottaa ne kaikista muista taiteellisista välineistä, olipa kyse elokuvista, kirjoista tai mistä tahansa. Sitä on jatkettava edelleen.

Alkuperäisessä tarinassa XCOM muukalaiset hyökkäävät, kaikki saavat sen. Mutta tapa, jolla pelaajat voivat luoda kokemuksensa joka kerta kun he pelaavat, nimeävätkö he hahmonsa rakkaiden tai julkkisten mukaan tai mitä tahansa he haluavat tehdä, se luo ainutlaatuisen tunneyhteyden siitä, kuinka tuot nämä digitaaliset hahmot henkilökohtaisen tarinasi kautta universumi. Emme tehneet paljon tutkimusta luodaksemme osakesankareita, joilla on oma persoonallisuutensa, koska halusimme antaa pelaajille mahdollisuuden käyttää mielikuvitustaan ​​tehdäkseen sen yksin. Monilla tavoilla, jotka voivat olla tehokkaampia kuin perinteinen kirjoittaminen tarinan luomisessa.

Nyt sanottuna meillä on näitä suuria elokuvallisia hetkiä XCOM jossa haluamme pelaajan tietävän, että olet tullut Tämä toistaiseksi tämä tärkeä hetki on tapahtunut, joten saat tämän mukavan, perinteisen elokuvan, jossa muutama hahmo kertoo sinulle, mitä tapahtuu. Ja olemme hyödyntäneet pääkonttorin hahmoa tarinan välittämiseksi. Koukku varten XCOM Minulle pelaajalla on vapaudentunto kertoakseen oman tarinansa.

Joten mitkä olivat suurimmat vaikutteet XCOM kaikissa medioissa?

XCOM Enemy UnknownSuuri vaikutus on täysin tuo alkuperäinen peli. Kuten kaikki joukkueen jäsenet rakastivat Piiri 9 kun se ilmestyi ja muuta sellaista, mutta alkuperäinen XCOM on vaikuttanut meihin kaikesta. Se tunne, että sinulla on lähetystyö missä se saattaa olla kadun kulmassa tai korttelissasi eri talojen kanssa – kaikki näyttää sinusta hyvin tutulta, mutta sitten on jotain hieman pielessä, kun näet nuo silmät sumussa sodasta. Ja halusimme luoda sen tunteen taistelutehtävissä, joissa näet huoltoaseman, joka saattaa olla sinulle hyvin tunnistettavissa, tai näet pikaruokaravintolan, mutta jotain on vialla. On olemassa koteloituja ruumiita, joihin törmäät.

Videopelien tarinankerronta voi olla näin tunnelmallisempaa, ja halusimme todella keskittyä pelin tunnelmaan. XCOM tarina. XCOM ei ole koskaan oikeastaan ​​ollut lineaarisesta narratiivista, perinteisestä kerrontakaaresta. Halusimme vangita tunnelman ja pelaajatoimiston. Ne olivat suurimmat asiat.

Mihin vedit rajan alkuperäisen pelin kunnioittamisen ja sen loukkuun jäämisen välillä?

Alkuperäinen peli on meille hyvin lähellä ja rakas. Alunperin sanoimme, että tässä ovat kaikki alkuperäisen pelin vuokraajat, joita rakastamme, se oli tämä iso tavaraluettelo, ja sanoimme, että haluamme luoda nämä uudelleen, haluamme kuvitella sen uudelleen omalla tavallamme. Itse asiassa yksi Jaken varhaisista prototyypeistä oli pohjimmiltaan uusintaversio alkuperäisestä XCOM paremmalla grafiikalla. Ja se oli hauskaa, koska pelaamme testannut sen ja alkuperäiset hardcore-fanit XCOM rakasti sitä. He olivat kuin "oi hienoa, tämän me tiedämme ja rakastamme vuodesta 1994". Mutta sitten pelaamme testasi sitä ja pelin suunnittelua on kehittynyt vuodesta 1994, ja jotkut asiat olivat hieman liian abstrakteja pelaajille, jotka eivät olleet perehtyneet alkuperäinen XCOM. Oppimiskäyrä oli hieman liian jyrkkä.

Sanoimme: "Rakastamme tätä franchisinga niin paljon, että haluamme mahdollisimman monen ihmisen nauttivan kokemastamme taikuudesta." Se ei tarkoita sen kastelua tai sen tyhmaaminen, se tarkoittaa niiden ydinpilarien ottamista, kuten permadeath, sodan sumu, klassiset alienit, vuoropohjainen strategia, strategiakerros, jossa voit rakentaa oman tukikohdan – ja sitten ottaa ne pilarit, mutta sitten voimme ehkä hieroa niiden alla olevat mekaniikat sopivammaksi 2012. Siitä oli kyse. Mutta niin kauan kuin tukimme näitä pilareita, olimme onnellisia.

Pelikehitys on täysin erilainen maailma kuin vuonna 1994. Rakennatko pelin nykyisiä työkaluja silmällä pitäen vai onko sinulla idea ja sovita se käytettävissä olevilla työkaluilla?

XCOMJoo, se oli selvästi osa sitä. Jakella oli pitkään tämä ajatus tehdä se uudelleen, vuosiin 2002, 2003. Ja yksi suurimmista huolenaiheista oli tekniikka, eikä 3D ollut vielä olemassa tukemaan täysin tuhoutuvia ympäristöjä, 3D-sotaa, näitä tiettyjä asioita, joita halusimme tehdä. Mutta kun tutkimme Unreal Engineä, teimme prototyyppien joitakin asioita ja sanoimme, että uskomme voivamme tehdä oikeutta - teknisesti - sille, mitä alkuperäinen 2D XCOM teki vuonna 1994. Meillä on nyt työkalut.

Mutta olet täysin oikeassa, jotkin noista pilareista riippuivat suoraan työkaluista, ja onko meillä teknistä tietämystä ja työkaluja sen saamiseen. Siksi luulen, että se - osittain - tapahtui hieman myöhemmin.

Halusitteko siis lisätä jotain, mutta ehkä tekniikka ei ole vielä olemassa?

Yksi uusista asioista, jonka todella halusimme päästä sisään ja jonka hieronta vei paljon aikaa, olivat kamerat, jotka pyyhkäisevät alas. taistelukentälle ja saa sinut tuntemaan, että ohjaat toimintaelokuvaa ja tuo pelaaja lähemmäksi kokea. Olimme sen suuria faneja ja sanoimme: "Tämä on jotain erilaista kuin selvästi alkuperäinen XCOM laita myös, mutta se voi olla jotain siistiä. Mikset laittaisi sitä eräänlaiseksi nykyaikaiseksi versioksi XCOM jossa se on 3D-maailma, jossa on tätä kaunista taidetta katseltavaa, ja voit saada pelaaja tuntemaan olonsa vahvemmiksi, kuin he olisivat keskellä tätä jännittävää taistelua?" Se oli siis tekninen haaste ja se oli luova haaste. Meillä on elokuvallinen johto, joka todella auttoi tässä. Meillä meni paljon aikaa saada se oikeaan, mutta olemme tyytyväisiä siihen, miten se kävi.