Videopelit eivät vain riittäneet, kun se tulee Assassin’s Creed.
Ubisoftin franchising-sarja, joka on myynyt yli 80 miljoonaa kopiota maailmanlaajuisesti, on suuren budjetin elokuvan avajaisissa joulukuussa. 21, pääosassa Michael Fassbender.
Suositellut videot
Mutta miksi odottaa siihen asti? Fanit voivat astua elokuvan live action -maailmaan nyt -palvelun kautta Assassin’s Creed VR -kokemus. Se on katsottavissa osoitteessa Facebook 360 nyt, mutta se on myös osa teatterin sisäistä AMC-kiertuetta, jossa käytetään Oculus Rift- ja Alienware Aurora -tietokoneita. Sitä esitetään valituissa AMC-teattereissa Los Angelesissa, San Franciscossa, Austinissa ja New Yorkissa. tammikuuta 2017 saakka.
Vaikka kokemus sisältää cameon Fassbenderiltä, joka tuotti koko elokuvan ja näyttelee Aguilarina, Matthew Lewis, Practical Magicin toimitusjohtaja ja perustaja, kertoi DigitalTrendsille, että VR-kokemus tuo uuden hahmon toimilupa.
”Katsojan hahmon identiteetti jätetään tarkoituksella hieman epäselväksi – mutta on sanomattakin selvää, että katsoja on salamurhaaja, ja joutuu tilanteeseen, jossa heidän on käytettävä salamurhaajan taitojaan, Lewis sanoi.
360 asteen toiminta, kaikki yhdellä otolla
Viiden minuutin jakso keskittyy espanjalaiseen inkvisitioon. Käytännön taika kuvasi Fassbenderin Lontoossa Pinewood Studios -studioilla, josta saat läheltä 360 asteen näkymän elokuvaa varten luotuun uuteen Animus-filmiin sekä Maltalle. Tiimi käytti droneja ja kameroita sarjojen tallentamiseen tuotannon aikana.
"Assassin's Creed -pelit vaikuttivat koko prosessiin, eivät vain taistelutyyliin."
”Perustimme VR-kokemuksen käsikirjoituksen elokuvan maailmaan ja vietimme aikaa kuvauspaikalla useissa maat varmistavat, että kokemuksemme on mahdollisimman täsmällinen Justinin (Kurzelin) elokuvan kanssa, Lewis sanoi.
Suurin osa VR-kokemuksesta kuvattiin kuitenkin Los Angelesissa, jotta se pääsisi lähelle ja persoonallisesti yli 50 näyttelijänä.
”Laajamaisten 360-kohtausten kuvaaminen, jossa on paljon näyttelijöitä, voi olla haastavaa useista syistä, joista osa on melko käytännöllisiä – mihin sijoitat varusteesi? Miten sytytät sen?" Lewis sanoi. "Meidän tapauksessamme käytimme liikkeenohjausjärjestelmiä kuvaamaan tiettyjä kohtauksia "viipale" kerrallaan, jotta voimme jakaa suuret yleisökohtaukset pienemmiksi, kontrolloiduiksi kohtauksiksi.
Aivan kuten elokuva ammentaa inspiraatiota ainutlaatuisista parkour- ja taisteluelementeistä, joita pelaajat ovat tottuneet kokemaan, tämä 360 asteen tarina koskettaa myös näitä interaktiivisia juuria.
Lewis sanoi, että VR-toiminnan kuvaamisessa on selkeitä haasteita, joista vähiten vähemmän mahdollisuuksia leikata materiaalia.
"Otimme Justinin elokuvasta toimintavinkkejä, mutta tietysti piti tehdä useita säätöjä, jotta se toimisi VR: ssä", Lewis sanoi. ”Esimerkiksi kun sinulla on 60 sekuntia pitkä taistelukohtaus ilman leikkausta ja stuntnäyttelijät tekevät kaikenlaisia ilmatemppuja ja potkivat ihmisiä ulos ikkunoista – virheelle ei ole varaa. Kohtaus on koreografoitava ja kuvattava yhtenä jatkuvana taisteluna, ja jos jokin menee pieleen, koko juttu alkaa alusta."
Kunnioitus franchising-yhtiölle
Tässä VR-elämyksessä on myös pelaajille suunnattuja pääsiäismunia, mitä Kurzel tekee myös elokuvassa.
"Pelit vaikuttivat koko prosessiin, eivät vain taistelutyyliin, vaan kaikkiin hienoihin luoviin päätöksiin", Lewis sanoi. "Esimerkiksi VR-kokemuksessa on useita salamurhaajia, joita et ehkä edes näe ennen kuin olet katsonut sen pari kertaa."
“Aina kun olen kuullut jonkun ehdottavan vankkumattomia sääntöjä […], olen vain nauranut. Sääntöjä ei vielä ole."
Kun fanit katsovat koko elokuvan, he näkevät suurelta näytöltä Leap of Faith -elokuvan, joka kuvattiin oikeiden stunt-ihmisten eikä CGI: n taikuuden kanssa, Kurzelin mukaan.
"Yritimme tehdä niin paljon kuin mahdollista suljetuin ovin", Kurzel sanoi. "Olemme menneet kuvaamaan oikeissa paikoissa, ja olin päättänyt, ettei tämä elokuva ole "auton osaelokuva", jossa kuvataan vihreällä ruudulla ja käytetään postausta (tuotantoa) apunasi. Elokuvassa on hienoa, että voit herättää 3D-maailman eloon kuvaamalla todellisissa paikoissa. Siksi oli tärkeää, että sillä oli oma sävynsä ja oma tanssilajinsa, samalla kun se omaksui pelin DNA: n."
Lewis sanoi, että uskon harppauksen luominen VR: ssä vaati yhdistelmän tekniikoita, mukaan lukien liikkeenohjaus, mattamaalaus ja live-action-levy Fassbenderistä, joka kuvattiin lavalla Lontoossa. VFX-taiteilijat yhdistivät kaikki nämä elementit yhdeksi kaukokuvaksi Practical Magicissa Burbankissa.
"Meidän piti olla erittäin varovainen, jotta kohtaus toimisi ilman, että ihmiset kaatuivat sitä katsoessaan", Lewis sanoi.
Vain alku
Practical Magic teki yhteistyötä AMD: n kanssa tuodakseen elokuvamaailman VR: ään Oculus Riftin kautta. Roy Taylorin, joka johtaa AMD Radeon Technologies Groupin (RTG) studiotiimiä Hollywoodissa, mukaan mitä enemmän kameroita sinulla on korkeammalla resoluutiolla, sitä parempi 360 on. Mutta jokainen tarkkuuden lisäys asettaa lisävaatimuksia muokkaukseen ja ompelemiseen tarvittavalle laskennalle.
"Jos näet ompeleen, uppoamisen tunne katoaa", Taylor kertoi DigitalTrendsille. "Joten ompeluohjelmisto on olennainen työkalu." Tämä kysyntä johti Radeon Pron luomiseen Solid State Graphics (SSG), joka mahdollistaa RAW 8K -videon editoinnin reaaliajassa jopa 93 ruutua kohden toinen. Tammikuusta alkaen AMD tekee yhteistyötä Radiant Imagesin kanssa, joka on yksi Hollywoodin johtavista 360-kamerayhtiöistä, toimittaakseen SSG-ratkaisuja elokuvantekijöille. Foxilla ja Practical Magicilla oli aikaisin pääsy tähän tekniikkaan Assassin’s Creed VR.
"On olemassa monia tapoja kokea VR: ää ja 360-videota nyt, ja usein huomaat, että mitä parempi laitteisto sinulla on, sitä parempi on kokemus", Lewis sanoi. "Se pitää varmasti paikkansa Assassin’s Creed VR, jota jaamme nopeudella 60 FPS (ruutua sekunnissa). 4K. Sen katsominen matalalla resoluutiolla tai takareisijärjestelmässä särkee sydämeni."
Ja tämä on vasta 360 asteen tarinankerronnan alkua.
"Olemme sisällä Pong VR: n aikakaudella, joka on jännittävää aikaa olla osa mitä tahansa nousevaa taidemuotoa tai teknologiaa”, Lewis sanoi. "Elokuvantekijät ovat vasta alkaneet kääntää kykyjään VR: n kielelle, ja minun mielestäni kaikki on sinistä taivasta. Aina kun olen kuullut jonkun ehdottavan vankkumattomia sääntöjä siitä, mitä VR: ssä tai 360:ssa saa tehdä ja mitä ei, olen vain nauranut itsekseni. Sääntöjä ei vielä ole."