Ainutlaatuinen: Prince of Persian luoja Jordan Mechner keskustelee tulevasta Karateka-versiosta

Prince of Persia -sarjan takana oleva mies on työskennellyt viime aikoina paljon Hollywood-projekteissa, mukaan lukien Jerry Bruckheimerin elokuvasovituksessa. Persian prinssi: Ajan hiekka. Mutta Jordan Mechner palaa pelien kehittämiseen ja tekee uudelleen yhden muista klassisista peleistään tänä vuonna. Karateka, joka debytoi vuonna 1984 Apple II: lle julkaisijalta Broderbund, ennen kuin se laajeni muihin alustoille, julkaistaan ​​myöhemmin upouutena ladattavana pelinä Xbox 360:lle ja PlayStation 3:lle Tämä vuosi. Mechner toimii uuden toimintapelin luovana johtajana ja palaa pelinkehitykseen ensimmäistä kertaa Ubisoftin jälkeen. Persian prinssi: Ajan hiekka. Videopelien veteraani puhuu Karateka ja mitä hän soveltaa tähän projektiin hänen viimeaikaisista Hollywood-yrityksistään tässä eksklusiivisessa haastattelussa.

Miksi päätit palata pelinkehitykseen ja millaista on päästä taas käsiksi tähän projektiin?

Suositellut videot

En koskaan tarkoittanut olla epälojaali pelaamiseen; Prince of Persia -franchising-sarjan menestys vei minut seikkailuun elokuvien, graafisten romaanien ja television kirjoittamiseen, mikä on onneksi kuluttanut minua viimeiset kahdeksan vuotta. Se sanoi, että se vain tuntui oikealta aika tuoda

Karateka takaisin elämään. Olen seurannut sekä triple-A- että indie-pelikohtauksia, kutinnut palata sisään, ja ladattavien pelien nousu on todella tuntunut minusta luonnollisena kodina Karateka. Tämä on ensimmäinen kerta sen jälkeen Persian prinssi: Ajan hiekka että olen ollut mukana päivittäisessä pelin tekoprosessissa, ja tuntuu hienolta olla takaisin mukana.

Mikä rooli tarinalla on tässä pelissä?

Aivan kuten alkuperäinen, Karateka on tarina. Se ei ole taistelupeli; se on rakkaustarina taistelumekaniikan kanssa.

Kuinka hyödynnät tämän päivän tekniikkaa tämän pelin päivittämisessä?

Näet monumentaalisia harppauksia grafiikan, animaation ja ohjauksen suhteen – ja musiikki räjäyttää pelaajat. Pelaa kuulokkeilla. Olemme tehneet nämä merkittävät edistysaskeleet, mutta pysyneet uskollisina pelin yksinkertaiselle, poimi ja pelaa -filosofialle.

Voitko kertoa luovasta prosessistasi tänään ja kuinka se on kehittynyt alkuperäisen pelin jälkeen?

Olemme todella kuvittelemassa alkuperäistä peliä uudelleen, emme vain teemme sitä uudelleen. Tein 30 vuoden aikana Karateka periaatteessa yksin Apple II: lla, olen työskennellyt kaikenkokoisissa projekteissa ja tiesin haluavani tehdä tämän pienen tiimin kanssa, joka olisi kevyt jaloilleen, jossa voisin ottaa hyvin käytännönläheistä rooli. Luovana johtajana olen keskittynyt kaikkiin uuden pelin puoliin, työskentelen tiimin kanssa pelin parissa ja myös visuaalisessa tarinankerronnassa, taiteessa, animaatiossa ja musiikissa.

Kuinka suuri joukkueesi on ja kenen kanssa työskentelet tässä pelissä?

Se on pieni joukkue, jossa on useita erittäin lahjakkaita avainhenkilöitä. Jotkut heistä ovat tehneet triple-A-kehityksen aiemmin ja ovat kokoontuneet tähän projektiin. Olen todella nauttinut pelaamisesta, jossa voin olla henkilökohtaisesti vuorovaikutuksessa jokaisen joukkueen jäsenen kanssa joka päivä, johonkin, jossa se ei kasva yhtä suureksi kuin tiimi täysillä vähittäismyyntikonsolipelillä (tai Jerry Bruckheimerilla elokuva).

Sanoit aina, että Prince of Persia kehitettiin laajentumaan pelimaailman ulkopuolelle, ja toit elokuvan esille vuosia myöhemmin. Olisiko tämä päivitys Karateka avata transmediapotentiaalia?

Jokaisella idealla on omat vahvuutensa ja niin on jokaisella medialla. Jokaisesta elokuvasta, pelistä tai graafisesta romaanista ei pitäisi tulla transmedian franchising-toimintaa. Minä luulen Karateka jakaa monia ominaisuuksia, jotka saivat Prince of Persian soveltumaan hyvin elokuva- ja graafisiin romaaneihin – se on klassinen, romanttinen tarina, joka sijoittuu keskiaikaisen Japanin rikkaaseen ja eksoottiseen universumiin – mutta kun ajattelin tuoda Karateka Takaisin tunsin ensin – ja hyvin selvästi – että se halusi olla peli.

Koska olen työskennellyt Hollywoodissa, oliko mitään vaikutteita, jotka ovat vaikuttaneet tämän uuden kehitykseen Karateka?

Ehdottomasti viimeisten kahdeksan vuoden kokemus, käsikirjoitusten kirjoittaminen ja tällaisten fantastisten kykyjen oppiminen elokuvan tekemisen kaikissa vaiheissa. elokuva, käsikirjoituksen kehittämisestä jälkituotantoon, on muuttanut tapaani työskennellä, antaa tietoja luovista päätöksistäni ja yhteistyömenetelmistäni kaikessa tehdä. Se sanoi, että peli on peli, ei elokuva. Elokuvien parissa työskentely on antanut minulle uutta arvostusta tiettyjä pelikehityksen näkökohtia kohtaan ja erityisesti pienen tiimin kanssa työskentelyn erityisiä nautintoja kohtaan. Työskentely valtavalla budjetilla ja tuhansilla kuvauksissa Persian prinssi oli tietyillä tavoilla vapauttava ja toisilla rajoittava. Karateka on päinvastoin. Lopulta kyse on silti tarinan kertomisesta ja maailman luomisesta.

Mitä digitaalinen jakelu, kuten Xbox Live ja PSN, on avannut pelien kehittäjille tänään?

Kun aloin pelaamaan Apple II: lla, pelejä myytiin levykkeillä Ziploc-laukuissa. Kelaa eteenpäin 30 vuotta, ja sinulla on XBLA: n ja PSN: n lisäksi myös mobiili-, Internet- ja sosiaaliset pelit. Suurin osa planeetalta pelaa nyt pelejä, ja tämä on vapauttanut kehittäjät – erityisesti indie-kehittäjät. Se on todella jännittävää aikaa.

Toimittajien suositukset

  • Prince of Persia: The Lost Crown osoittaa jo vihaajien olevan väärässä
  • Kaikki mitä tiedämme Prince of Persiasta: The Sands of Time Remake
  • Prince of Persia -remake on muuttanut kehittäjät
  • Prince of Persia: The Sands of Time Remake on uusin Ubisoft-peli, joka viivästyy
  • Lukittu Twitter-tili herättää toivoa uudesta Prince of Persia -pelistä

Päivitä elämäntapasiDigital Trends auttaa lukijoita pysymään tekniikan nopeatempoisessa maailmassa uusimpien uutisten, hauskojen tuotearvostelujen, oivaltavien toimitusten ja ainutlaatuisten kurkistusten avulla.