3 tapaa, joilla pelialan on parannettava

Viimeiset vuodet ovat toimineet pelialan todellisuuden kokeena. Hämmästyttävän kasvun kausi viime vuosikymmenen puolivälissä sai monet miettimään, olivatko videopelit viihteen seuraava käteislehmä. Analyytikot ja kustantajat heittivät jopa sanan "taantuman varma” vuosina 2007 ja 2008 tukemalla väitettä teorialla, jonka mukaan viihdekulut kasvavat taantuman aikana, koska ihmiset tarvitsevat enemmän eskapismia. Historia on osoittanut tämän väitteen vääräksi.

Viime vuosina vähittäismyynti on laskenut jatkuvasti. Digitaalinen jakelu on muodostanut suuren osan tästä maasta, mutta kokonaiskuva on pysähtynyt. Pelimyynti Yhdysvalloissa laski 9 % vuoden 2012 kolmannella neljänneksellä viime vuoden vastaavaan ajankohtaan verrattuna – ja se sisältää digitaaliset ostot. Vuoden 2007 rajaton optimismi on kääntynyt vuonna 2012 varovaisuuteen.

Mutta miksi? Taantuma oli tekijä, mutta se on teknisesti ohi joissakin maissa – mukaan lukien Yhdysvalloissa. Jotkut syytteet on laskettava kehittäjille ja julkaisijoille. Joten mitä he voivat tehdä parantaakseen ja nuorentaakseen alaa? Tässä on muutamia ideoita.

Liittyvät

  • Olemme todistamassa riistasäilytyskriisiä, mutta horisontissa on toivoa
  • Kaikkien aikojen 50 parasta videopeliä
  • Sisällöntuottajille "mukavat pelit" ovat avannut odottamattoman uran

Pelaamisen on laajennettava pohjaansa

Peliteollisuus on perinteisesti palvellut tiettyä väestöryhmää, jolla on taipumus ostaa korkean budjetin ja tuottoisia laattoja enemmän kuin kukaan muu. Tämä on "ydinpelaaja". Stereotyyppinen ydinpelaaja on valkoinen mies, jolla on käytettävissä olevat tulot ja joka on jossain 16-35-vuotias. Suurin osa ison budjetin peleistä ja jopa monet indie-pelit on suunniteltu tätä väestörakennetta ajatellen.

Luotettavien asiakkaiden palveleminen on tietysti järkevää, mutta se voi johtaa myös kapeaan näkökulmaan. Nintendo hyödynsi tunnetusti alan sokeita pisteitä alkuperäisellä Wiillä, uskomattoman menestyvä ja kannattava konsoli, joka on myynyt lähes 30 miljoonaa kappaletta enemmän kuin Microsoftin Xbox 360. Kukaan ei nähnyt sen menestystä, koska ydinpelaajan ulkopuoliset asiakkaat oli kirjattu kiinnostumattomiksi.

Samanlaisia ​​tarinoita löytyy ohjelmistoista. Call of Duty: Modern Warfare 3 oli maailman myydyin peli vuonna 2011, mutta tiesitkö, että uusin Pokemon oli kolmannella, Vain tanssi 3 oli 5. ja Mario Kart Wii oli 6:s? On selvää, että peleille on kysyntää perusdemografian ulkopuolella.

Analyytikot ovat väittäneet, että vaikka tämä on totta, ytimen ulkopuolella olevat pelaajat eivät osta pelejä tarpeeksi usein vaikuttaakseen. Mutta mitä pelejä he voivat ostaa? Wii, josta tuli suosittu ei-ydinpelaajien ansiosta, on tunnettu siitä, että siitä on tullut kauhistuttavien kolmannen osapuolen pelien ja aliporttien jäteallas. Ei ole paljon ostamisen arvoista muuta kuin kourallinen erittäin suosittuja nimikkeitä.

Se näyttää oudolta. Nämä pelit voivat luonnollisesti tuottaa paljon rahaa – kuitenkin huomio säilyy peleissä, jotka on suunniteltu ydinpelaajia ajatellen. Ei ole vaikea ymmärtää, miksi näin on, kun olet kiinnittänyt huomiota pelilehdistykseen edes lyhyen ajan. Alaa hallitsevat valkoiset miespuoliset kehittäjät ja liikemiehet, jotka ovat suurimmaksi osaksi kiinnostuneita peleistä, jotka tekevät vaikutuksen muihin valkoisiin miehiin. Seuraavan Halon parissa työskenteleminen ansaitsee paljon enemmän kunnioitusta kuin The Simsin parissa työskenteleminen.

Tämä osoittaa myös jatkuvan ja jopa itsepäisen tuntemattomuuden siitä, mitä "ydinpelaaja" todella on. Viimeaikainen ESAn tutkimus osoittaa, että miesväestö on tuskin edes suurin osa pelaajista, sillä 47 prosenttia pelaajista on naisia. Yli 18-vuotiaat naiset ovat myös yksi nopeimmin kasvavista väestöryhmistä, mutta stereotypia säilyy. Katso vaikka pelejä Kuollut vai elossa 5, uusin iteraatio kuusitoista vuotta vanhasta franchising-sarjasta, joka nauttii siitä, mitä monet ovat luokitelleet naisvihaajaksi. Sarja voi olla äärimmäinen esimerkki, mutta vallalla on surullista puutetta voimaantuneista naisista sekä peleissä että teollisuudessa. Siihen on saatava muutos.

Tämä kapea keskittyminen ei ole tervettä. Valkoiset miehet ovat suuri väestöryhmä ja heillä on rahaa käytettäväksi, mutta väestörakenteen vaikutuksella on rajansa. Kysy vain Mitt Romneylta ongelmista, jotka liittyvät liialliseen tukeutumiseen valkoisiin miehiin.

Pelien julkaisijoiden on kohdeltava asiakkaita kunnioittavasti

Toinen pelaamisen rajallisuuteen liittyvä ongelma on alan huonot suhteet moniin asiakkaisiin. Pelien hinnat eivät ole todellakaan nousseet tämän konsolisyklin alkamisen jälkeen, mutta joihinkin muihin viihdemuotoihin verrattuna ne ovat edelleen kalliita. 250 dollarin maksaminen konsolista ja 60 dollaria uusista peleistä on kalliimpaa kuin 80 dollaria Blu-Ray-soittimesta ja 20–25 dollaria uudesta elokuvasta (ei välitä DVD-levyistä, jotka ovat vielä vähemmän).

Kalliimman tuotteen myyminen on aina vaikeampaa kuin halvan myyminen. Tätä voidaan torjua varmistamalla korkealaatuiset tuotteet tai erinomaisella asiakaspalvelulla. Pelit eivät tarjoa kumpaakaan. Monet pelit – ja erityisesti suurten julkaisijoiden korkeaan hintaan myymät – vaativat verkkoyhteyden ja/tai käyttävät rajoittavaa DRM: ää. Asiakaspalvelu on lähes olematonta. Bugeja sisältävän pelin pelaajat eivät voi palauttaa tuotetta. Heidän täytyy toivoa korjausta.

Sekä PC- että konsolipelit joutuvat tämän uhreiksi. Esimerkiksi useimmat EA-nimikkeet millä tahansa alustalla vaativat käyttäjiä luomaan Origin-tilin. Tyttöystäväni, joka on aktiivinen pelaaja, mutta ei tietenkään kuulu niin sanottuun perusdemografiaan, vastaa yleensä näihin seikkailuihin lauseella "Mitä helvettiä tämä on?"

Se on hyvä kysymys. Pelien pitäisi löytää tapoja helpottaa pelaamista. Sen sijaan suuret julkaisijat hämmentävät asiakkaita lukuisilla omilla kirjautumisjärjestelmillä, digitaalisilla myymälöillä ja vain verkossa toimivalla DRM: llä.

Tämä todennäköisimmin vieraannuttaa kokemattomat tai uudet pelaajat, jotka alan on saatava kiinni. Nämä pelaajat eivät ole ostaneet uusia nimikkeitä joka kuukausi muutaman viime vuoden aikana, eivätkä he ole tottuneet vaimentamaan kirjautumisia tai DRM: ää. Ydinpelaajille nämä ovat ärsytyksiä. Muille pelaajille ne voivat olla este, ja ainakin ne luovat huonon ja epämiellyttävän vaikutelman alasta uusille pelaajille.

Laitteiston innostuksen täytyy syttyä uudelleen

Nykyinen konsolisukupolvi on ollut poikkeuksellinen kestonsa vuoksi. Xbox 360 lanseerattiin noin 7 vuotta sitten, kun taas Wii ja PlayStation 3 ovat hieman yli kuuden vuoden rajan. Äskettäin esitelty Nintendon uusi Wii U on ensimmäinen uusi konsoli millekään yrityksestä kuuteen vuoteen. Näyttää siltä, ​​​​että Microsoft venyttää konsolisyklinsä 8 vuoteen, ja Sony saattaa tehdä samoin.

Ei ole vaikea ymmärtää, miksi konsolivalmistajat pitävät pidemmästä syklistä. Uuden konsolin kehittäminen ja valmistaminen on kallista. On järkevää saada kaikki irti uuteen konsoliin käytetystä rahasta.

Mutta syklin venyttäminen vähentää myös jännitystä. Kuluttajat pitävät uusista grafiikoista, uusista ohjaimista ja uusista ominaisuuksista. Tämä on sekä maalaisjärkeä että myynnin tukemaa. Menestyvä pelikonsoli myy voimakkaasti julkaisun yhteydessä, kurkistaa kolmantena tai neljäntenä vuonna, sitten pysähtyy tai menettää jalansijaa.

Aiemmin tämä lasku on kohdattu uudella konsolilla, kun taas tämä sykli on tavattu uusilla Microsoftin ja Sonyn oheislaitteilla (Kinectin ja Moven muodossa). Molemmat ovat myös tuoneet markkinoille lukuisia sovelluksia esitelläkseen järjestelmiään enemmän kuin pelkkänä pelijärjestelmänä, vaan pikemminkin all-in-one-viihdelaitteena. Se on strategia, jolla on ollut jonkin verran menestystä, mutta sen vaikutus on jo heikentynyt.

Nykyinen konsolimyynti Xbox 360:lle ovat alhaisimmat sitten vuoden 2009, kun taas PS3:n määrä on laskenut 25 % verrattuna vuoden 2011 numeroihin. Pelien vähittäismyynti – joka edustaa eniten konsolimarkkinoita – on laskenut vuoden 2009 152 miljoonasta kappaleesta arviolta 98 ​​miljoonaan kappaleeseen vuonna 2011. Se on ikävä pudotus. Microsoftin ja Sonyn Black Friday -myynti oli kunnioitettavaa, mutta vaikka Xbox 360:tä myytiin 750 000 kappaletta, tämä on laskua viime vuodesta. PS3 menestyi itse asiassa paremmin tänä vuonna, mutta sen 525 000 kappaleen siirto oli pienempi kuin Microsoftin kilpailija.

Nintendon uusi Wii U vie pisteen kotiin. Se on myynyt 400 000 yksikköä ensimmäisen viikon aikana. Se on Wiin vauhtia jäljessä, mutta silti se on yksi historian suurimmista konsolijulkaisuista (Xbox 360 ja PS3 myivät 326 000 ja PS3 197 000 yksikköä kahden ensimmäisen viikon aikana) raportoiduista pulasta huolimatta. Ja älä unohda – nämä myyntiluvut ovat huolimatta MSRP: stä, joka on 50–100 dollaria enemmän kuin Wii, kun se lanseerattiin.

Konsolisyklin venyttäminen on kokeilu, jolla on parhaimmillaankin ollut ristiriitaisia ​​tuloksia. Vaikka se on pitänyt kustannukset kurissa, se on myös vaikuttanut alan pysähtymiseen. Tämä ei ole tulos, jonka Microsoft ja Sony toivoivat saavuttavansa. Tuleva konsolikehitys vaatii uusia ideoita kustannusten pitämiseksi alhaisina ja samalla tarjota kuluttajien toiveita jännittäviä laitteita.

Johtopäätös

Yllä olevien ongelmien ratkaiseminen on tärkeää. Ydinpelaajiin luottaminen tulee vain vaikeammaksi uusien pelien kehityskustannusten noustessa. Muutama vuosikymmen sitten huippuluokan peli oli mahdollista tehdä valtavaa voittoa vain muutaman sadan tuhannen myynnistä. Tämän päivän todellisuus on toinen. Pelit maksavat enemmän valmistaa, joten niiden on myytävä enemmän pysyäkseen kannattavina.

Tämä tarkoittaa, että alan on poistuttava kaikukammiostaan, alettava kohdella asiakkaita entistä kunnioittavammin ja sitoutua julkaisemaan usein jännittäviä laitteita. Näiden alueiden parantaminen auttaa houkuttelemaan enemmän ihmisiä, jotka eivät tällä hetkellä pidä itseään pelaajina. Näitä tulevia pelaajia tarvitaan pitämään ala terveenä.

Toimittajien suositukset

  • Sijoitimme kaikki parhaat (ja huonoimmat) videopelijärjestelmän käynnistysäänet
  • Kuinka kuntovideopelit voivat parantaa henkistä hyvinvointiasi
  • Kun E3 2023 on mennyt, muita pelitapahtumia on tehostettava
  • Hogwarts Legacy toimii paremmin TV-ohjelmana kuin videopelinä
  • Edes HBO: n The Last of Us ei pysty täysin hallitsemaan videopelisovitusta