![Summer Gaming Marathon -ominaisuuden kuva](/f/8e902f7ff944193503e844f1bfff9c97.jpg)
Survival-askartelupeleillä on tapana tulla tyhjästä ja olla todella nautinnollisia ja suosittuja. Vuonna 2021, Valheimvalloitti pelimaailman myrskyllä. Tämä vuosi, V Risingin vampyyrioppi on kaava on yksi vuoden 2022 suurimmista peliyllätyksistä. Inflexion Games ja Tencent's Level Infinite toivovat sitä Satakieli on seuraava näistä hiteistä. Tämä ensimmäisen persoonan selviytymispeli tekee pelaajista Realmwalkerin, jonkun, joka etsii ruokaa, taistelee, luo ja luo. selviytyy oman luomansa Faewild-maailmassa toivoen löytävänsä nimellisen, myyttisen kaupungin Satakieli.
Suositellut videot
Vaikka peli näyttää olevan hyvässä kunnossa, se on kehittynyt epätavallisella tavalla, koska se alkoi pilvipelinä Improbablen alla ennen siirtymistä kokonaan perinteisempään selviytymispeliin. Silti kaikkien näiden muutosten ajan Aaryn Flynn oli pelin ruorissa. Flynn teki itselleen mainetta osoitteessa BioWare, jossa hän oli ohjelmoija peleissä, kuten
Baldurin portti 2 ja Jade-imperiumi ennen kuin hänestä tuli studion toimitusjohtaja Dragon Age: Origins ja Mass Effect: Andromeda.Satakieli on Flynnin ensimmäinen peli BioWaresta lähtemisen jälkeen. Digital Trends puhui Inflexion Gamesin toimitusjohtajan Aaryn Flynnin kanssa klo Summer Game Fest Play Days saadaksesi lisätietoja siitä, kuinka hänen BioWare-kokemuksensa vaikuttivat Satakieli, kuinka peli erottuu joukosta täpötäyteisessä survival crafting -genressä ja kuinka paljon alkuperäisestä pilvipelaamisen visiosta on jäljellä.
Gameplay Reveal Trailer - Summer Game Fest 2022 | Satakieli
Digitaalitrendit: Satakieli on paljon erilainen kuin mikään muu, jonka parissa olet työskennellyt BioWaressa. Mitkä ovat suurimmat opetukset, jotka sait BioWaresta tämän pelin suhteen?
Arynn Flynn: Yksi asia, jonka varmistimme, kun olemme oppineet joitain asioita BioWaressa, liittyi maailmanrakentamisen aiheeseen. Loimme oman luomamme maailman, joka on täynnä mielenkiintoisia hahmoja ja suhteellisia elementtejä. Siksi valitsimme nykyaikaisen fantasiaympäristön. Kun teet jotain muuta vastaavaa korkea fantasia tai scifi, sinun on vahvistettava tuon universumin säännöt täydellisemmin, jotta pelaajat ymmärtävät ne. Nykyajan fantasialla saamme lisää suhteellisuutta alusta alkaen, ja sen jälkeen voimme kerrostaa mahtavia maailmanrakennuksia, mielenkiintoisia hahmoja ja tarinoita, joiden kanssa ollaan tekemisissä.
Mitkä ovat suurimmat haasteet, joita olet kohdannut vaihtaessasi perinteisten roolipelien luomisesta selviytymispeliin?
Olemme varmasti oppineet paljon ja opimme edelleen. Yksi selviytymispelin tärkeimmistä elementeistä on mielestäni pelaajan autonomia. Pelaajat pääsevät minne haluavat ja tekevät mitä haluavat tehdä samalla kun he osallistuvat rakentamiseen ja askarteluun. Meidän on varmistettava, että pelaaja tuntee aina, että heillä on aina vaihtoehtoja ja että heillä on jotain tekemistä kokemuksen kannalta.
Kun ajattelee sitä, upeat roolipelit tarjoavat myös valinnanvaraa, eikö? Ja siksi yritämme mukauttaa monia opetuksia, joita olemme oppineet antamasta pelaajille mielekkäitä valintoja, mutta laitamme sen lähemmäksi pelattavuutta ja asioita, jotka ovat tärkeitä pelaajien selviytymiskehityksessä. Se on ollut meille mielenkiintoinen haaste, mutta toivottavasti pelaajat todella arvostavat sitä, mitä teimme.
Miten Valheimin ja V Risingin kaltaisten pelien viimeaikainen menestys on vaikuttanut Nightingalen kehitykseen?
Menestys Valheim ja V nousussa on erittäin rohkaisevaa ja on todella hienoa niille upeille tiimeille ja inspiroivaa kehittäjillemme. Toisin kuin Valheim, jossa on rikas pohjoismainen perinne, johon voi vedota, ja V nousussa, jossa lähes kaikki tietävät, mitä vampyyrit ovat, meidän on hankittava paljon enemmän taustatietoja, jotta pelaajat voivat arvostaa Viktoriaaninen kaasulamppuasetus.
Siksi valitsimme vaihtoehtoisen historian, jossa suuri osa maailmamme historiasta on läsnä, mutta lisäsimme taikuuden ja keikan komplikaatiot. Siitä tulee lopulta taas maailmanrakentamisen hauskuus.
![Nightingalen Realm Card -järjestelmällä luodaan uusi valtakunta.](/f/37c70327614afa51cde275489a63803e.jpg)
Voisitko selittää Realm Card -järjestelmän, jonka avulla pelaajat voivat luoda maailmoja tutkiakseen tarkemmin?
Realm-kortit ovat tapa, jolla annamme pelaajille enemmän toimivuutta heidän kokemuksessaan. Luomme menettelyllisesti Nightingale's ulottuvuuksia, joten kaikki trailereissamme näkyvät alueet ovat ohjelmistopinomme luomia sen jälkeen, kun ympäristötaiteilijamme työskentelivät kovasti sen komponenttien luomiseksi. Realm Cards -korttien avulla pelaajat voivat manipuloida, hallita ja muuttaa näitä asioita valtavasta valikoimasta. Sen avulla pelaajat voivat valita asioita, kuten mihin biomiin he aikovat mennä, onko päivällä tai yöllä, mitä säähaasteita siellä on ja mitä bonuksia tai ihailuja voi olla.
Kun avaat portaalin ja käyt sen läpi, toisella puolella oleva heijastaa sitä, mitä olet pelannut Realm Cardilla. Se on myös hyvin sosiaalista, koska jos pelaisimme yhdessä, voit laittaa kortin alas, minä voisin laittaa kortin alas, ja ne sekoitetaan yhteen. Joten se rohkaisee yhteispelaamiseen ja siitä tulee tapa, jolla tarjoamme pelaajillemme enemmän toimivuutta.
Joten, tekeekö se siitä selviytymispelin, jossa sinun pitäisi liikkua jatkuvasti, vai voivatko pelaajat asettua ja rakentaa, jos he haluavat?
Haluamme ehdottomasti sinun asettuvan, jotta sinun ei tarvitse muuttaa omaisuuttasi. Uskon, että monet pelaajat haluavat tehdä sen ja kasvattavat sitä jatkuvasti. Yksi asia, jonka pelaajat voivat tehdä, on käydä läpi maailmoja ja tuoda takaisin resursseja jatkaakseen kiinteistönsä rakentamista. Tai voit jättää tilasi taakse ja rakentaa toisen uuteen valtakuntaan ystävien kanssa. Molemmat vaihtoehdot ovat käytettävissäsi.
![Pelaaja vartioi kiinteistöä Nightingalessa.](/f/df75e2b780eb87cc16af5284211fdcf1.jpg)
Miten Nightingale on kehittynyt sen jälkeen, kun Inflexion siirtyi Improbablesta Tencentiin ja Level Infiniteen?
Pelin ydin on pitkälti sama, mutta suuri asia, jonka teimme, oli se, että lopetimme sijoittamisen Improbablen tekniikka ja yhteinen maailmankokemus, jossa oli satoja ja satoja pelaajia samanaikaisesti siinä. Se oli aika siistiä, mutta siitä tuli vähemmän tärkeä asia meille, koska halusimme antaa pelaajille pienryhmien yhteistyökokemuksen, jota selviytymiskehittäjäpelaajat rakastavat.
Eli onko sellaista pilvipelitekniikka jäänyt Nightingaleen tässä vaiheessa?
Ei, kaikki on nyt poissa. Se on ollut hyvä meille, koska se saa meidät keskittymään siihen, mikä on parasta pelaajalle ja tekee Satakieli teknisesti vähemmän monimutkainen rakentaa.
Tämä on ensimmäinen upouusi IP-osoite, jonka parissa olet työskennellyt vähään aikaan, joten millainen prosessi on ollut uuden maailman luominen tyhjästä?
On etuoikeus saada tehdä niin. Alalla on nyt niin monia kerroksisia franchising-pelejä, joten monet pelinkehittäjät voivat viettää aikaansa yhden pelisarjan parissa koko uransa ajan. Se tosiasia, että Inflexionin kehittäjien ja minun on investoitava alkuaikoina todella jännittävään uuteen immateriaaliomaisuuteen, jolla voi olla pitkän aikavälin potentiaalia, on todella mahtavaa.
Satakieli tulee ennakkoon myöhemmin tänä vuonna.