Double Dragon IV, uusi jatko lämmöllä muistetulle arcade beat-em-up -sarjalle kehittäjältä Arc System Works, näyttää ja soittaa ikään kuin se olisi luotu 30 vuotta sitten ja suljettu nopeasti holviin, kunnes se löydettiin 2017. Sen sijaan, että ottaisi käyttöön ylimääräistä ja helposti saatavilla olevaa prosessointitehoa, Arc System Works rajoitti itsensä NES: n tehoon.
Viime vuosikymmenellä pelit, kuten Fez,Lapio ritari, VVVVVV, FTL, ja muut ovat muodostaneet uuden tyylin "retro" pelisuunnitteluun, joka jäljittelee 8- ja 16-bittisten aikakausien taidetta ja mekaniikkaa. Jopa uskollisimmat näistä esteettisesti 8-bittisistä nimikkeistä hyödyntävät kuitenkin nykyaikaisten tietokoneiden ja konsolien tarjoamaa lisääntynyttä prosessointitehoa. He toistavat harvoin koko 8-bittisen kokemuksen.
Vaikka sen omistautuminen aitoudelle on ihailtavaa, se toimii suurelta osin tätä beat 'em up -temppeliä vastaan. Peli näyttää nostelevan nostalgiaamme piilottaaksemme tekniset rajoituksensa. Nostalgiaa, mutta ei loihtinut sitä,
Double Dragon IV paljastaa itsensä pinnallisena, tarpeettomana oodina 8-bittisen aikakauden puutteille.Epätarkka ja hidas vikaan
Nykyaikaisissa retrovaikutteisissa peleissä hyödynnetään yleensä retropelien poimia ja pelaamista herättävää vetovoimaa ja samalla kerrostetaan mekaniikka syvempään pelattamiseen. Double Dragon IV käyttää samanlaista yksinkertaista ja kutsuvaa asettelua. Sen helppo luonne aiheuttaa kuitenkin turhautumista pelkästä syvyyden puutteestaan.
Taistelu tuntuu kömpelöltä ja tuskallisen epätarkalta. Lyöntien ja potkujesi pitkät, työläs animaatiot luovat taitojen katon: Lee-veljekset liikkuvat uskomattoman hitaasti verrattuna Tämän päivän pelihahmot – hyppääminen tuntuu ahdistavalta suoritukselta ja jättää sinut alttiiksi vihollisen hyökkäykselle, kun osut maahan.
Tämä lähestymistapa ei olisi ongelma, jos peli palkitsisi ketterän pelin. Vaikka pelit kuten Pimeät sielut, jossa pelaajien on sitouduttava heilauttamaan miekkansa ja vaarantamaan huonosti ajoitetun hyökkäyksen seuraukset, pelillistää hahmoanimaatioita loistavasti, Double Dragon ei oikein sovi tähän tyyliin pelata. Hahmojen hidastamisesta ei ole juurikaan hyötyä, kun pelin tavoitteena on lyödä lyöntipainiketta.
Sen sijaan, että vaikuttaisi parempaan peliin, järjestelmä opettaa pinnallista taitoa murtaa sen rajallinen syvyys.
Lisäksi hidas liikkeesi vaikeuttaa ruudulle heitettävän ajan tasalla pysymistä. Joskus huomaat olevasi vihollisparvien ympäröimänä, jotka nielevät sinut kokonaan. Se on väistämätöntä. Kuten alkuperäiset Double Dragon -pelit, viholliset iskevät sinuun näytön ulkopuolelta ja odottavat sinua reunusten päällä, mutta et voi tehdä asialle mitään. Olet liian hidas.
Ongelma on osoitus retro-beat 'em up -pelien raskauttavasta näkökulmasta. Sen sijaan, että vaikuttaisi parempaan peliin, järjestelmä opettaa pinnallista taitoa murtaa sen rajallinen syvyys. Riippumatta siitä, kuinka paljon pelaat, et koskaan tunne paranevasi. Sen sijaan voit vain löytää uusia tapoja hyödyntää pelin rajoituksia. Kaavan kaataminen ei tunnu tyydyttävältä, se tuntuu vain halvalta.
Pelaanko vihreän näytön edessä?
Vaikka parhaat modernit retrovaikutteiset pelit jäljittelevät 8-bittistä estetiikkaa, ne eivät ole rajoittuneet vain niitä inspiroineiden pelien tekniikkaan. Olipa kyse sitten hienovaraisista animaatioista Lapio ritaritai suunnanvaihtomekaniikka Fez, on selvää, että vaikka menneisyys vaikutti näihin peleihin, ne eivät elä siinä. Sitä vastoin uskollinen kopioi/liitä -malli Double Dragon 4 toimii muistutuksena siitä, kuinka rajoitettuja 8- ja 16-bittiset pelit olivat.
Tuolloin karusta maisemasta teollisuusalueeksi siirtyminen oli siistiä yksinkertaisesti siksi, että se tarjosi näennäisen eron. Nyt jos kuitenkin siristät silmiäsi tarpeeksi kauan, saatat yhtä hyvin tuijottaa kristallinvalkoisia taustoja, joissa rosoiset spritet leijuvat ulkona.
Ironisesti, Double Dragon 4 osoittaa, miksi retropelien ympäristöt toistuvat yhä uudelleen. Moottorin rajoitukset tekevät pelin tasohyppelyosien – jotka lisäävät pyöriviä lohkoja hyppäämiseen ja ajoitettuja piikkejä välttää – pelaamisesta tuskallista.
Käyn liikkeet läpi, uudestaan ja uudestaan
Double Dragon ilmestyi ensimmäisen kerran pelihalleissa vuonna 1987. Kuten useimmat arcade-pelit, se on suunniteltu kovaksi aiheuttamaan enemmän vahinkoa säästöpossulle. Myöhemmissä NES-iteraatioissa otettiin käyttöön "insert coin" -malli, ehkä pyrkiessään pysymään uskollisena edeltäjälleen, mutta myös täydentämään patruunoiden erityisiä rajoituksia.
Olet liian hidas.
Sisään Double Dragon IV, aloitat viidellä opintopisteellä, ja jos käyt kaikki läpi, palaat alkuun. Peli voidaan voittaa alle tunnissa, mutta keinotekoinen uusintaarvo tulee tarkistuspisteiden tai pelastustilojen puutteesta. Epätarkat ohjaimet, huono taso ja ylivoimainen onnen yleisyys pakottavat virheisiin, jotka väistämättä kääntävät sananlaskukoneiston uusiksi hyvityksiksi. Epätasapainoinen vauhti, joka kuuluu melkoiseen määrään retropelejä, saa sinut ajattelemaan, että peli alkaa vähitellen ramppi suhteellisen hyvänlaatuisen ensimmäisen puoliskon jälkeen vain vetääkseen maton altasi julmassa, ulospäin menevässä venyttää. Se on näppärä temppu, joka on synonyymi aikakaudelle, joka tulee tässä näkyväksi sillä, mikä se on: kainalosauva.
Kadonneen genren muisto
Jos Double Dragon IV Se muistetaan yhdestä asiasta, sen pitäisi toimia muistutuksena siitä, miksi beat 'em up -peli hämärtyi. Beat 'em up perustui yksinkertaisuuteen, mutta videopelien kehittyessä niistä tuli outoja miehiä.
Double Dragon IV on retro-jatko sanan varsinaisessa merkityksessä, mutta sen rehellisyys paljastaa genren puutteet, jotka meidän pitäisi ehkä harkita jättämistä taaksemme. Retro-jatko-osissa tulisi käyttää sitä, mitä on opittu kukoistuksensa jälkeen. Pelkästään nostalgian ei pitäisi sokeuttaa meitä sille, että 80- ja 90-luvun neljännesleikkipeleissä oli puutteita ja että voimme tehdä paremmin.
Huiput
- Tallentaa 8-bittisen esteettisen kuvan
Matalat
- Tuskallisen hidas, halpa taistelu
- Banaalitasoinen suunnittelu
- Epätasapainoinen tahdistus
- Neljännesvuosittainen peli on tehty epäonnistumisen pakottamiseksi
Toimittajien suositukset
- Pikmin 4: kuinka kauan kestää voittaa pääjuttu ja peli
- Like a Dragon: Ishin tuo Yakuza-spinoffin länteen ensimmäistä kertaa
- EVO Loungen live-show, joka sisältää paljastuksia Capcomilta ja paljon muuta
- Back 4 Bloodin ensimmäinen DLC lähettää pelaajat Riddenin luoliin
- Vinkkejä lohikäärmeiden tuhoamiseen Elden Ringissä