Pelinkehittäjien konferenssien 2012 ja 2013 välisenä aikana Telltale Games nautti melko dynamiittivuodesta. The Walking Deadin ensimmäinen jakso oli vielä viikkoja julkaisusta kun istuin juttelemaan Telltalen toimitusjohtajan Dan Connorsin kanssa viime vuoden GDC: n loppupäässä. Hän oli juuri lopettanut puheen, jossa keskusteltiin digitaalisten jakelumallien kasvavasta merkityksestä ja studionsa menestyksestä palkittu The Walking Dead -sarjakuviin perustuva episodinen seikkailu kesti varmasti nämä sanat.
Kun Connor ja minä viimeksi juttelimme, sävy oli hiljainen odotus. Paluu tulevaisuuteen oli menestys, mutta Jurassic Park – kehittäjän dramaattisin askel pois menneistä peleistään, mekaanisesti sanottuna – ei resonoinut. Kävelevä kuollut oli edelleen jonkinlaista uhkapeliä, mutta johon Connors ilmeisesti uskoi paljon. Fanit tiesivät, että Telltale voisi tarjota tarinan, mutta toimisiko todellinen näytelmä, lupaus tehdä valintojasi, todella? Pelin menestys vastasi tähän kysymykseen.
Suositellut videot
Nyt vuonna 2013 tarkastelemme erilaista Telltallea, kehittynyttä Telltallea. Kävelevä kuollut vahvistetaan toiselle kaudelle, Fables: Susi keskuudessamme on juuri julkistettu, ja vaikka pelien kehittäminen ei ole koskaan varmaa, Telltalen on vain rakennettava menestyskaavaa, joka kasvoi vuoden 2012 episodisesta seikkailusta. Suuri muutos nyt on se, että Connors ajattelee suurempaa. Kävelevä kuollut osoitti jotain, mutta studion sisäinen näkemys on, että se on pikemminkin alku kuin huippu. Vuosi GDC 2012 -keskustelumme jälkeen istuimme Connorsin kanssa uudelleen katsomaan, mihin asiat ovat menneet edellisen keskustelumme jälkeen ja mihin fanit voivat katsoa tulevina kuukausina ja vuosina.
Kun viimeksi puhuimme, Kävelevä kuollut ei ollut vielä ulkona ja se oli edelleen iso kysymysmerkki. Ooooo… miltä sinusta tuntuu näinä päivinä?
No se on todella hienoa! On ollut hieno vuosi ja Kävelevä kuollut on todella kyennyt osoittamaan kaiken, mistä olemme puhuneet vuosia, pätevyyden. Franchising-koko ja sen ajoitus sekä kerronnallinen pelin rakenne, jonka pystyimme koomaan, todellakin sopivat yhteen ja toimivat. Joten minusta tuntuu hyvältä siitä, varsinkin kun se muuttuu vuoden peliksi ja sellaiseksi tunnustukseksi. Pyrimme aina siihen, mutta emme koskaan odota sitä. Se on mahtava.
Kun puhuimme viime vuonna, se oli heti puheesi jälkeen liiketoimintamallien muuttamisesta ja digitaalisen jakelun tärkeydestä. Kun olet nyt täällä GDC: ssä taas vuoden kuluttua, miten keskustelu on mielestäsi muuttunut puheesi yhteydessä?
"Olemme kasvamassa. Meillä on enemmän ihmisiä, meillä on uusia toimistoja, ja yritämme vain pitää intensiteetin, joka tarvitaan tämän episodisen tuotannon tekemiseen."
Se on vaikeaa, koska minusta tuntuu, että konsolit ovat yleensä edelläkävijöitä siinä, mitä ihmiset pitävät valtavirran interaktiivisena viihteenä. Olemme juuri nyt paikassa, jossa olemme juuri saaneet konsoliilmoituksen, ja meillä on varmasti toinen tulossa, luultavasti muutaman viikon kuluttua. Jopa tiedossamme olevalla kysymyksellä on paljon vastaamattomia kysymyksiä. Jopa täällä GDC: ssä Sony puhuu indie-täytteisestä tulevaisuudesta. Mallit muuttuvat.
Luulen, että Apple on osoittanut, että jos otat käyttöön demokraattisen sisällönluonnin, luot paljon sisältöä alustallesi. Tämä on se, mitä alustasi tarvitsee erottua joukosta.
Olet aivan oikeassa. Suuri osa koulutuksesta tässä vaiheessa on tullut Applen avoimemmasta lähestymistavasta. Onko ollut helpompi löytää hyväksyntää Kävelevä kuollut mobiilialustoilla verrattuna konsoleihin? Mikä on johtoasemasi alustan kannalta?
Se on ollut melko tasaista kaikkien alustojen joukossa. Mielestäni yksi suurimmista asioista Kävelevä kuollut on, että se on palkittu puhelinpeli samalla kun se on palkittu konsolipeli. Kun se onnistuu puhelimessa ja tabletissa, se tuntuu olevan eri yleisö. Tuntuu, että ihmiset, jotka katsovat ohjelmaa, ovat todennäköisemmin paikalla. Jos esitys tapahtuu ja jotain suurta tapahtuu [siellä], näemme sen [heijastuneena myyntiin] tabletissa ja puhelimessa. Jos teemme suurta ponnistelua… puhumme pelaajien kanssa, näemme liikettä PC: llä/Steamilla ja PlayStationilla. Microsoft on hieman sekoitus niitä molempia. [Xbox 360] vastaa valtavirran toimintoihin sekä [työntönä kohti ydinyleisöä]. Tällä hetkellä puhelin on edelleen yksi vahvimmista kanavistamme. Luulen, että tämä johtuu siitä, että yhä useammat uudet ihmiset tutustuvat siihen. Sen sijaan ydinyleisö on jo valinnut, että he pitävät siitä ja haluavat olla mukana.
Kaikista The Walking Deadille viime vuoden lopun jälkeen saamista kunnianosoituksista huolimatta sinulla on tunne, että monet jatkamasi liiketoiminta tulee ihmisiltä, jotka ovat kuulleet pelin suuresta menestyksestä kerronnallisesti? Vai johtuuko se enemmän koko franchising-menestyksestä?
Mielestäni se on molempien suhde. Being Game of the Year on pitänyt sen hengissä monella tapaa ja tuonut monet ihmiset katsomaan sitä, jotka ovat saaneet hylkäsivät sen jonakin, josta he eivät nauttisi, koska he olisivat saattaneet yhdistää sen sellaiseen pelityyppiin, jota he eivät olleet sisään. Mutta niin monet pelaajat tulivat ulos ja sanoivat: "Hei, tämä on todella siisti kokemus" ja tunnusti, että se on jatkuvasti tuonut sen uudelleen käyttöön. Uskon myös, että koko franchising-menestys on antanut meille paljon mahdollisuuksia puhua Kävelevä kuollut ja pidä se [ihmisten] mielessä. He todella auttavat toisiaan.
Miten Telltale on kasvanut ja kehittynyt viimeisen vuoden aikana?
"Mielestäni The Walking Dead todella erottaa meidät menneisyydestä."
Ovatko studion ponnistelut nyt jakautuneet? Esimerkiksi ovatko erillisiä Walking Dead ja Tarinoita joukkueet?
Ihmiset työskentelevät erilaisten projektien parissa, mutta yritämme tehdä siitä niin, että ihmiset voivat työskennellä eri asioiden parissa. Episodinen yksikkö tekee siitä sellaisen, että voit työskennellä yhden jakson ja toisen jakson parissa, tehdä ristipölytyksiä ja muuta sellaista. Tämän ansiosta voimme sekoittaa asioita ihmisten puolesta, eikä meidän tarvitse välttämättä omistaa ihmisiä millekään franchising-sopimukselle. Vaikka on henkilöitä, jotka ovat joissakin projekteissa alusta loppuun johtajina. Muut voivat liikkua vähän.
Kuten Sean Vanaman, eikö? Hänet tunnetaan melko hyvin a Walking Dead kaveri nyt.
Sean todella auttaa rakentamaan kirjailijaryhmäämme ja juurruttamaan joitain Telltale-arvoja ja Ilmeisiä kirjoitustekniikoita uusille ihmisille niiden tullessa, jotta jokainen peli voi tehdä asioita, joita teimme päällä Kävelevä kuollut tehokkaammin. Joten meillä Sean todella tekee niin ja on osa johtajuutta laadunvalvonnassa kaikessa, mitä teemme.
Viime vuonna kun puhuimme yhdestä asiasta, johon todella nollasit, on se, että Telltale-pelit eivät ole niinkään seikkailupelejä, vaan Telltale-pelejä. Heillä on oma identiteettinsä. Minusta tuntuu, että tämä identiteetti on kehittynytKävelevä kuollut. Oletko samaa mieltä?
Joo, luulen Kävelevä kuollut todella erottaa meidät menneisyydestä. Luulen, että aiemmat pelit yrittivät tehdä sitä, mutta eivät olleet tarpeeksi erilaisia nähdäkseen, että tämä on oma asiansa. Mielestäni yritimme melko aggressiivisesti [Jurassic Park] murtaa muotin monin tavoin. Jollain tapaa se ei resonoinut ihmisten kanssa, mutta paljon se, mikä toimi JP on paljon siitä, mitä tuli Kävelevä kuollut. Sellainen siirtymäkausi Paluu tulevaisuuteen, JP, ja Kävelevä kuollut Luulen, että sieltä löysimme ainutlaatuisen Telltalen äänen. Missä ajattelen Monkey Island sen juuret, sen syvät juuret, olivat LucasArts-peleissä, jotka pitivät Telltalen "pieninä LucasArtseina", joita ihmiset kutsuivat meitä ennen. Vaikka se teki hienoja asioita jyrkänteisen tarinankerronnan ja tunteiden ja hahmojen avulla rakkautta ja välittämistä, sillä ei ollut sellaista leikkikokemusta, joka olisi erottunut aiemmasta – verrattuna Kävelevä kuollut, mikä mielestäni onnistui.
Antaako se nyt tauon? Kun katsot Monkey Island, joka on erittäin mielenkiintoinen tapaus, jossa työskentelet tutun IP-osoitteen kanssa pelimaailmassa. Se ei ole sarjakuva tai TV-sarja, se on klassinen peli. Muutama vuosi sitten julkaistiin uutinen, että sinulla on ajokortti King's Quest. Mietitkö uudelleen, kuinka lähestyt sitä vai teetkö jotain sellaista vai et, kun se tavallaan edustaa… askelta pois Telltalen äänestä?
Luulen, että klassisen tavaran mukana tulee odotus, joka asettaa meidät tavallaan ei-win-asemaan, jossa joudumme pettymään jollain tasolla, jos emme pysy uskollisina juurillemme. Tällä hetkellä olemme paikassa, jossa työnnämme todella uuteen suuntaan. Uskon, että on mahdollisuus palata tähän tilaan ja modernisoida joitain vanhoja franchising-tuotteita edelleen, mutta tällä hetkellä painopisteemme on ehdottomasti Kävelevä kuollut ja Fables: Susi keskuudessamme. Ne vievät paljon henkistä kaistanleveyttämme. Työskentelemme edelleen, mitä teemme seuraavaksi, mutta uskon, että meillä on tulossa erittäin hienoja, tulevaisuutta koskevia ilmoituksia. Mielestäni "moderni" on eräänlainen avainsana. Menneisyyden tuominen eteenpäin, se ei ole meille tällä hetkellä valtava painopiste.
Puhutaan Tarinoita. Se on nyt julkistettu! Sepä hienoa! Se on esiosa tarina; onko se kaanon?
Kuten kaikki, mitä teemme, teemme todella tiivistä yhteistyötä [Tarinoita luoja Bill Willingham] saadaksesi sen oikein. Emme aio tehdä vain satunnaisia asioita, joita ei koskaan olisi tapahtunut maailmassa. Uskon, että meillä on todella hyvä suhde DC Comicsin ja Billin kanssa tavalla, jolla kaikki tulevat tekemään ole mukava, kun saamme selville, että tarina tulee olemaan juuri siellä, kaanon ja kaikkea muu.
Suhde päällä Tarinoita syntynyt ennen Kävelevä kuollut tuli ulos.. Millainen Willingham suhtautui Telltaleen aiemmin Kävelevä kuollut? Onko hän pelannut sitä? Kuinka innoissaan hän on työskentelystä Telltalen kanssa, erillään siitä tai suhteessa siihen?
En usko, että hän on pelannut Kävelevä kuollut ollenkaan, mutta hän on aina ollut kiinnostunut yhteistyöstä kanssamme ja tarinankerronnasta [mitä teemme]. Aina kun työskentelemme luovan kanssa ja he ymmärtävät, että tämä ei ole peli, joka yrittää muuttaa heidän tarinansa joksikin ei ole, mutta se on peli, joka selittää heidän tarinansa ja antaa ihmisille uuden tavan olla vuorovaikutuksessa sen kanssa, se saa heidät superinnoissaan. Koska nyt se on tarinankerrontaväline. He ovat kaikki tarinankertoja, joten alat puhua heidän hahmoistaan ja heidän maailmastaan ja kohtelet sitä kunnioittavasti, ja suihkulähde vain avautuu. He pääsevät siihen ja siitä tulee yhteistyökykyinen. Silloin se on parhaimmillaan. Joten aina kun olemme saaneet Billin puhelimeen, kun hän ei ole ollut liian kiireinen, meillä on ollut mahtavia keskusteluja.
Hän on antanut meille todella hyviä ohjeita siitä, mitä hahmon päässä liikkuu ja mitä voimme tehdä ja mikä ei vain toimi. Se on ollut hienoa. Sitten olimme viime viikolla FableConissa ja hän pääsi näkemään osan töistä ensimmäistä kertaa. Hän oli hyvin innoissaan siitä. En usko, että hän on pelannut Kävelevä kuollut, mutta luulen, että hän näkee Kävelevä kuollut New York Timesin bestseller-listalla joka kuukausi, jolla hän myös on. Toivottavasti voimme tehdä saman asian Tarinoita jonka kanssa teimme Kävelevä kuollut.
Joten mikä on luova prosessi hänen kanssaan verrattuna työhösi Kävelevä kuollut luoja Robert Kirkman?
Se on samanlainen. Kun rakennat luottamusta – he ovat omassa asiassaan. He eivät ole peliihmisiä, tiedätkö? He eivät halua hallita sitä, he haluavat luottaa siihen, että teet työsi. Kun teet päätöksiä yhdessä ja he näkevät asioita, joita ajattelet, yleensä he antavat sinun paeta sieltä. Mitä haluat tehdä, on pystyä tekemään päätöksiä, jotka tekevät pelistä paremman. Uskon, että he molemmat ovat tarpeeksi älykkäitä tietääkseen, että jos he voivat ohjata meidät oikeaan suuntaan tarinan puolella, heidän pitäisi jättää pelipäätökset meille ja antaa meidän selvittää, miten se saadaan toimimaan. Kun luottamus on olemassa, olet hyvässä paikassa.
Palatakseni Robertiin, miten hän on reagoinut Kävelevä kuollut nyt kun se on tehty? Olen varma, että hän näki sen lopun kauan ennen meitä, mutta nyt voit puhua siitä!
”…se on tavoite; saada tuotanto rullaamaan sellaiseen paikkaan, että pyöritämme näytöksiä tai sarjaa, niin että meillä on kevätesitys, syysesitys, kesäesitys, ja kaikki onnistuu."
Onko Kirkman pelaaja?
Kyllä, hän pelaa pelejä. Hän on pelaaja. En tiedä, että hän on hardcore-pelaaja, koska tiedän hänen olevan todella kiireinen. Mutta hän tietää varmasti pelit. Se ei ole hänelle vieras asia. Hän tiesi, miksi Telltale vetosi häneen. Kun kerroimme hänelle, mitä halusimme tehdä, hän sanoi: 'Joo, tämän haluan tehdä franchising-yhtiön kanssa. Tämä on oikea peliratkaisu franchising-yhtiölle.” Joten hänellä oli tarpeeksi näkemystä tietääkseen… että lähestymistapamme oli oikea. Hän todella pysyi siinä, kun hän oli sisällä.
Tahtoa Tarinoita hidastaa vapautumista The Walking Dead: Toinen kausi?
Emme todellakaan ajattele sitä niin. Meidän pitäisi, mutta emme tee. Tarinoita ottaa sen, mitä se tekee, jotta se saadaan tehtyä ja olla sillä laatutasolla, jolla sen on oltava. Emme aio muuttaa sitä lyhyeksi. Mutta meistä on myös kasvanut studio, joka voi toteuttaa tämän säännöllisen aikataulun. Uskon, että Telltale yrityksenä on todella terveessä paikassa, kun sillä on uusi jakso joka kuukausi. Emme ole vielä päässeet perille, mutta kun teemme sen, olemme pohjimmiltaan kehittyneet sellaiseksi, mitä olemme aina halunneet olla. Juuri nyt se on tavoite; saada tuotanto rullaamaan sellaiseen paikkaan, että pyöritämme esityksiä tai sarjaa, niin että meillä on kevätesitys, syysesitys, kesäesitys, ja kaikki onnistuu. Tänä vuonna on luultavasti kasvukipuja, joten jotkin projektit luisuvat, kun taas toiset saavat suuntinsa, mutta uskon sen tasaantuvan seuraavien 12 kuukauden aikana. Meidän pitäisi olla siellä ensi vuoden alussa.
Oletko oppinut mitään Kävelevä kuollut johon haluat nyt ottaa mukaan Tarinoita? Jokainen projekti on tietysti oppimisprosessi, mutta peli oli valtava menestys. Tuliko siitä jotain erityistä, missä ajattelit, että olisit voinut tehdä asioita paremmin, joita aiot nyt tuoda esiin?
Telltalen ytimessä iteraatio on DNA: ssamme. Jopa jaksosta yhdestä lähtien on prosessi "Tämä toimi". Tämä ei toiminut. Tehdään tätä lisää. Tehdään tätä vähemmän. Mitä jos tekisimme tämän?’ Rakennamme työkalut ja teknologiaa sellaisella tavalla, se on se, mitä teemme hyvin. Se varmistaa, että otamme aina oppimamme ja sisällytämme sen seuraavaan sarjaan, työnnä niitä mukaan alueilla kokeilla uusia asioita, todellakin, kuten lisenssi vaatii, ja kääri se kaikki seuraavaan sarjaan ja seuraavaan sarja. Iterointi ja parantaminen on se, miten pääsimme Kävelevä kuollut.
Emme todellakaan näe itseämme istuvan ja lepäävän laakereillaan yrittäen toistaa sitä, mitä on jo tehty. Meistä tuntuu enemmän siltä, että löysimme jotain, joka toimii, mutta se on vasta alkua. Kuinka Tarinoita sinulla on samanlainen pelikokemus kuin missä toimi Kävelevä kuollut? Miten Bigby ja Lee ovat samanlaisia? Miten Bigby ja Lee eroavat toisistaan? Kuinka laitat heidät tilanteisiin, jotka haastavat pelaajan? Nämä ovat eri haasteita kahdessa tuotteessa, mutta käytämme joitain samoja tekniikoita ja käytämme myös uusia tekniikoita.
Se on hieno asenne.
Kiitos. Pyrimme aina siihen. Joskus teemme asioita, joissa ihmiset sanovat [pilkkaasti] "mitä helvettiä se oli?" ja joskus teemme asioita missä ihmiset sanovat [innoissaan] "Mitä helvettiä se oli?!" Missiomme on aina sama ja me aina vain kynämme eteenpäin. Tämä tulee aina olemaan asenteemme, koska se vain paranee ja paranee. Jopa askel taaksepäin johtaa johonkin parempaan.
Sinulla on varmasti hienoa vauhtia rakentamisen varaan.
Ai niin, olemme hyvässä asemassa. Rakentamamme infrastruktuuri ja tukemamme alustat. Olemme tilanteessa, jossa olemme tulossa konsolimuutokseen ja voimme olla uusilla konsolilla, mutta myös tukea digitaalista kanavat muissa konsoleissa ja tukevat tabletin ja puhelimen uusia alustoja samanaikaisesti – en ole koskaan ollut tässä paikassa ennen. Se on aina ollut [tilanne, jossa] sinun on hylättävä vanha juttu ja mentävä kokonaan uuteen. Koska innovaatio, jota aiomme hyödyntää, koskee yhteyksissä olevia kuluttajia ja digitaalisia julkisivuja ja kaikkia näitä uusia asioita, ne rakentuvat PS4:lle ja Durangolle, voimme todella luoda upeita, ainutlaatuisia kokemuksia uusilla laitteilla, mutta silti tukea olemassa olevia laitteita. hyvin. Minusta se on meille todella hyvä tilaisuus hallita siirtymistä terveellä ja tehokkaalla tavalla sen sijaan, että tekisimme siitä kuolemaa uhmaavan urotyön.
Heti kun astut vakiintuneiden konsolien ulkopuolelle, on niin hämärää, tarkoitan, katsokaa Ouyaa. Se on konsolina toimitettava mobiilialusta, johon suunnitellaan vuosittaisia, kustannustehokkaita laitteistopäivityksiä. Ajatus "konsolikilpailusta" tuntuu siltä, että se on ohi, tai jos ei ohi, niin ainakin toimivan paljon laajemmalla pelikentällä kuin olemme koskaan ennen nähneet.
Se palaa siihen, mitä sanoit aiemmin siitä, että sisällöntuottajat voivat tulla ulos ja kehittää alustalle ainutlaatuista tavaraa. Se tuo vahvuudet esiin. Anna sisällöntuottajille mahdollisuus luoda alustallesi jotain, joka hyödyntää sitä ja saa sen laulamaan. Ouya tarvitsee tappajasovelluksen. Kaikki tarvitsee tappajasovelluksen, jonka ihmiset voivat adoptoida. Se, että tällä hetkellä on niin paljon ihmisiä ja pienemmät ryhmät puuhailemassa asioita, tuo mukanaan kokemukset, jotka auttavat olemaan kivi, jolla tämä seuraavan sukupolven laitteisto voi määritellä itsensä ja voittaa avaruus.
[Syy] Apple on niin menestynyt näiden laitteiden kanssa, koska viihdelaitteet ja ohjelmistojen myynti… ohjelmisto ajaa laitteistoa ajaa ohjelmisto ajaa laitteistoa. Joten katsotaan miltä se näyttää muilla alustoilla. Ja katsotaan, miltä se näyttää kaapelitelevision ja tilausmedian osalta.
Ehdottomasti. Olin näyttelykerroksessa tänä aamuna tapaamassa NVIDIAa heidän GRID-aloitteestaan, ja se on periaatteessa pilvisuoratoistoa. Mutta he keskustelevat kaapelipalveluntarjoajien kanssa pelisisällön suoratoistosta nykyisten infrastruktuuriensa kautta. Joten miksi et antaisi sitä niille tarjoajille? He antavat meille jo elokuvia, musiikkia ja televisiota. Joten miksi et antaisi meille myös pelejä?
Mielenkiintoistamme on, kun nuo asiat elävät yhdessä, elävät vierekkäin, miten interaktiivisuus kutoo ei-interaktiiviseksi ja miten ne palvelevat toisiaan? Miten ihmiset kokevat sen? Se on todella jännittävä mahdollisuus meille tarinankertojille. Jos pystyt yhdistämään nämä kaksi, olen juuri saanut jakson valmiiksi ja käyttäytymiseni siinä jaksossa heijastuu jotenkin takaisin esityskokemukseeni. Tai se, mitä juuri katsoin esityskokemuksessani, heijastuu jotenkin takaisin pelikokemukseeni. Se on hauskaa, koska sisältö määrittelee sen. Sisältö määrittää sen, mitä realisoidaan, ja sisällön kysyntä on kysymys. Et koskaan tiedä, mitä asiakkaat haluavat, joten et tiedä kuinka paljon investoida asioihin, jotka ovat uusia. Joten todellakin kyky navigoida siinä seuraavien vuosien aikana tulee olemaan se taito, jota tarvitaan tämän jutun määrittelemiseen.
Toimittajien suositukset
- Pelasin The Walking Dead: Betrayalia yhden sen kehittäjän kanssa ja he puukottivat minua selkään
- "The Wolf among Us 2" peruttiin jo ennen Telltale Gamesin sulkemista