Kun Marvelin Mustaleski Ensi-iltansa elokuvateattereissa ja Disney+ -suoratoistopalvelussa, se ei ainoastaan johdattanut elokuvan seuraavaan vaiheeseen. Marvel Cinematic Universe, mutta se toivotti myös monet fanit tervetulleiksi takaisin elokuvateattereihin pitkän tauon jälkeen.
Mustaleski seuraa Scarlett Johanssonin supersankari-salaista agenttia, Natasha Romanoffia, kun hän löytää itsensä takaisin Venäjä tutkii joidenkin entisten liittolaisten olinpaikkaa ennen kuin hänestä tuli Kostaja. Elokuvan räjähtävä kolmas näytös sijoittuu sisälle ja taivaalle kelluvan Punaisen huoneen ympärille ja alapuolelle, salainen koulutus. salamurhaajien laitos, joka räjähtää Natashan ympärille, pakottaa hänet pakenemaan ja osallistumaan ilmataisteluun konnan kanssa Piiskuri.
Suositellut videot
Visuaaliset tehosteet studio Digitaalinen verkkotunnus hänen tehtävänä oli luoda digitaalisesti - sitten tuhota - Punainen huone Mustaleski, laajentaa kumppanuutta, jonka kanssa studio oli aiemmin työskennellyt
Kapteeni Marvel ja muita Marvel-elokuvia. Digital Trends puhui studion elokuvan digitaalisten tehosteiden valvojalle Hanzhi Tangille prosessi, jossa sekä luodaan massiivinen rakenne että sitten puhalletaan se palasiksi elokuvan ympäriltä hahmoja.Digitaalitrendit: Miten työsi onnistui Mustaleski verrata muihin Marvel-projekteihin, joissa olet työskennellyt? Oliko tiimillesi enemmän VFX-laukauksia vai vähemmän?
Hanzhi Tang: Luulen, että se oli noin 320 laukausta. Se oli iso show. Laukausten määrä ei ollut niin suuri kuin olemme tehneet aiemmin – olemme tehneet 800 laukausta aiemmin – mutta tämän vaikeusaste oli melko korkea. Joten se tuntui todella suurelta tehtävältä.
Punainen huone on niin iso osa elokuvan kolmatta näytöstä, ja Digital Domainilla oli suuri rooli sen suunnittelussa Marvelin kanssa. Mitä tämän tietyn sarjan luomiseen meni?
Halusimme luoda jotain massiivista, jolla oli mittakaavaa, mutta joka oli myös uskomattoman monimutkaista. Se aikoi testata rajoja, mitä voimme tehdä, joten vietimme ensimmäiset kuukaudet vain selvittääksemme kaiken. ja teimme pieniä testejä, joissa ahtaimme malliin mahdollisimman paljon geometriaa ja varmistimme, että se toimii. Kun pystyimme animoimaan sen, tuhoamaan sen, sytyttämään sen… testattiin paljon, mutta lopulta ajattelimme: "Luulen, että pärjäämme."
Mitä visuaalisia vaikutteita ja koetuskiviä oli Punaisen huoneen suunnittelussa?
[Se oli] enimmäkseen neuvostoaikaista arkkitehtuuria. Se on kuin öljynporauslautta siinä mielessä, että se on rakenne, joka altistuu paljon elementeille, ja siinä on tätä brutalistista arkkitehtuurityyliä, samoin kuin viestintätorni. Lasia ja terästä on niin paljon, mutta silloin se on myös erittäin ruosteinen ja naarmuuntunut.
Ja sitten räjäytit sen! Helpottaako vai vaikeuttaako työskentely sellaisen tuhoamisen parissa, jonka luomisessa sinäkin olet ollut mukana?
Monille efektitaiteilijoille se on unelmatyö: esineiden räjäyttäminen. Kukapa ei haluaisi räjäyttää tavaroita? Mutta se on myös jotain, jota me yrityksenä olemme tehneet paljon ja meillä on paljon kokemusta. Palataan aina katastrofielokuviin, kuten Ylihuomenna ja 2012, ihmiset täällä innostuvat, kun he saavat tuhota jotain.
Kohtaukset, jotka avautuvat Punaisen huoneen räjähtäessä ja hahmot ryntäävät ilmassa kaikkien roskien keskellä, ovat upeita. Olivatko kohtaukset niin monimutkaisia kuin miltä ne näyttävät?
No, [hahmot] ovat korkealla ilmapiirissä, joten se oli jotain uutta. Meidän piti pohtia, olivatko he lentoyhtiön risteilykorkeudessa vai jossain muussa korkeudessa, ja mitä se voisi tarkoittaa - kuten kuinka korkealla tämä todella on? Meidän piti myös selvittää, kuinka kauan he tarvitsevat putoamista laskuvarjohypyssä, koska se on todella pitkä laskuvarjohyppy. Samalla meidän piti selvittää, vetäisivätkö tuulen nopeudet tuolla tasolla ympäröivän savun ja kaikenlaisia muita pieniä yksityiskohtia. Kuten, tarvitseeko heidän käyttää happinaamareita tuolla korkeudella? Onko se niin korkea?
Pilvimaisemien yhdistäminen siihen oli myös meille uutta, sillä meillä oli pilviä kaikkialla ja tämä tunnelmallinen pino niiden piti pudota läpi. Näyttelijät lähtevät aurinkoisesta ja paljastuvat ylhäältä, juuri auringonlaskun aikaan - periaatteessa kultaisen tunnin aikana - mutta sitten se tulee pilvisempiä keskellä syksyä, ja lopulta ne tulevat ulos pilvien pohjalta ja taivas selkenee ylös. Onko se siis enemmän samaa kultaisen tunnin valaistusta heidän taistelunsa aikana? Sää, valaistus, kaikkea sitä piti ajatella koko sarjan ajan.
Entä kaikki niiden ympärille putoavat roskat? Monimutkaisiko se asioita?
Ehdottomasti. Meillä oli kirjasto roskapaloja ja myös joitain valmiita resursseja, jotka loivat jotain kuin tavaraverhon putoaminen, joten voit luoda dioraaman tavaroiden putoamisesta jokaisessa otoksessa. Tämä mahdollisti sen, että jokaisen kuvaamasi kameranäkymän ympärille putoaa punaisen huoneen palasia.
Paljon seurattiin myös isoja kappaleita, joiden muoto oli tunnistettavampi. Meidän piti seurata niitä laukauksia ja varmistaa, että ne pysyivät jonkin verran johdonmukaisina, ja monet kappaleet olivat sijoitetaan myös kuviin, jotta ne näyttävät esteettisesti miellyttävältä varmistaen samalla, että mikään ei estä kuvaa kamera.
Musta leski | VFX: n erittely | Digitaalinen verkkotunnus
Työskentelit aiemmin Marvel elokuvia, ja epäilen, että tietyt prosessisi elementit ovat kehittyneet paljon sen jälkeen Kapteeni Marvel ja aikaisemmat elokuvat. Mikä oli suurin muutos tällä kertaa?
Se oli enimmäkseen GPU-renderöintiä. GPU: ta on tällä hetkellä erittäin vaikea löytää. Olemme renderöineet prosessoreilla suurimman osan tämän yrityksen elinkaaresta, mutta GPU: illa saavutettavan nopeuden ansiosta emme voineet sivuuttaa sitä. Samaan aikaan renderöinti grafiikkasuorittimilla on niin uutta, että emme voineet heti ottaa riskiä muuttaa tapaamme tehdä asioita liian nopeasti.
Joo, et halua riskeerata sitä heijastusvaikutusta muussa työssäsi…
Tarkalleen. Ja koska yrityksessä on niin vähän GPU: ita, meidän piti rakentaa kokonaan uusi renderöintitila tehdäksemme sen. Aloitimme GPU: n käytön animaatioiden hahmontamiseen. Yleisö ei koskaan näe niitä, koska se oli kuin sisäinen hiekkalaatikko, jolla näkimme kuinka nopeasti voimme mennä. Se oli noin aikaan Avengers: Endgame ja Ääretön sota, kun käytimme vain grafiikkasuoritteita sisäisten animaatioiden hahmontamiseen hyväksyntää varten. Sitten siirryimme kohteeseen Kapteeni Marvel, joka oli ensimmäinen projekti, jossa käytimme GPU: ita lopulliseen renderöintiin. Voit nähdä joitain noista otuksista elokuvassa - varsinkin kun Skrull-laiva räjähtää.
Kun he pakenevat laivasta elokuvan lopussa?
Joo, teimme sen hallikohtauksen, kun he putoavat ulos hangarista ja lentävät maahan. Teimme myös kanjonin takaa-ajon visuaaliset tehosteet sisään Kapteeni Marvel, ja kaikki tämä on renderöity GPU: illa. Pohjimmiltaan näimme kaikki nämä renderöintiajat, jotka olivat todella mahtava ja teimme joitain testejä varmistaaksemme, että laatu on yhtä hyvä kuin se olisi, jos emme olisi [käyttäneet GPU: t]. Yritimme löytää sen heikkouksia, koska mikään uusi tekniikka ei kata kaikkea, mutta se näytti hyvältä. Niin Mustaleski oli meille seuraava.
Punaisessa huoneessa se on kaikki kovia pintoja, metallia ja lasia. Joten renderöinnin kannalta meillä oli suuri luottamus siihen, että selviydymme siitä. [GPU: iden käyttäminen] todella pelasti pekonimme niin pitkälle, että renderöimme tämän valtavan omaisuuden tonnia kertoja. Toistimme sitä joka päivä, ja jos sinun olisi pitänyt odottaa tavalliset kaksi päivää [suorittimien kanssa] saadaksesi täydellisen kuvan tarkastettavaksi, olisimme mielestäni tehneet elämästämme paljon vaikeampaa itsellemme.
Onko elokuvassa, jonka parissa työskentelit, jotain, jota ihmiset eivät luultavasti edes ymmärrä, että kyseessä on visuaalinen tehoste?
Heidän hyppiessään laskuvarjohypyn läpi, on kuvia, joissa he kamppailevat, enkä usko, että välttämättä huomaa, että olemme vaihtaneet hahmot kokonaan joissakin otoksissa. Se on lomiteltu näyttelijöiden ja ilmeisemmän stunt-työn väliin. He tekevät toisinaan erittäin vaikeita liikkeitä, jotka eivät todennäköisesti ole näyttelijöitä, ja välillä on asioita, jotka päädyimme korvaamaan, koska se oli helpompaa. Joko näyttelijöiden oli vaikea hahmottaa taustaa tai emme pitäneet hiuksista tai valaistuksesta heillä - ehkä hiukset lensivät väärään suuntaan tai leviävät heidän kasvoilleen tai jotain vastaavaa että. Joten päädyimme korvaamaan ne.
Se on yksi niistä tavoista, joita käytät, kun saat laukaukset takaisin ja ohjaaja sanoo: "En pidä tuo asento, voitko korvata tämän tai tuon?" Ja sitten lopulta päädyt korvaamaan enemmän kuin alun perin suunniteltu.
Mitkä ovat niitä kohtauksia, joista olet ylpein elokuvassa?
Punaisessa huoneessa on kaksi laukausta, jotka ovat eräänlaisia kertaluonteisia tuhoja. Yksi on paikka, jossa Natasha ja Taskmaster ovat vastakkain, ja sitten samaan aikaan koko huone hajoaa kahtia. Se oli valtava määrä yksittäistä työtä. Kaikkea kehittämäämme ulkopuolista Red Room -materiaalia voidaan käyttää uudelleen useisiin otoksiin, mutta se yksi kohtaus oli paljon työtä vain sitä kuvaa varten, ja siellä on paljon todella siistiä tuhoa.
Myöhemmin Natasha kompastelee käytävän läpi, kun Punaista huonetta tuhotaan ja sinne putoaa paljon roskia, ja pari niistä on kaikki CG, jossa korvasimme myös Natashan. Niistä tuli tosi kivat. Olen todella ylpeä heistä.
Marvelin Mustaleski On nyt katsottavissa Disney+ -suoratoistopalvelussa Premier Accessin kautta.
Toimittajien suositukset
- Paremman Predatorin rakentaminen: Hulun kauhuhitin Preyn visuaalisten tehosteiden takana
- Kuinka Thanos VFX -tiimi herätti The Quarryn hahmot henkiin (ja sitten tappoi heidät)
- Kuinka visuaaliset tehosteet tekivät Manhattanista sotaalueen HBO: n DMZ: ssä
- Kuinka VFX: llä toimi Spider-Man: No Way Homen konnaporukka
- Kuinka visuaaliset tehosteet muokkasivat Free Guyn GTA-vaikutteista maailmaa