Aivan kuten Vault of Glass, jonka mukana toimitettiin Kohtalo, Crota’s End on yhtä suuri osa tulitaisteluhanskasta ja aivojumppaa. Ongelmanratkaisu on yhtä tärkeää kuin raaka tulivoima, ja suosittelemme vahvasti, että sinä ja ryöstäjäryhmäsi yrität kohdata Crota ilman apua ensimmäisellä kerralla. Se on paljon hauskempaa näin.
Suositellut videot
Pienen avun hakemisessa ei siis ole mitään väärää. Ja niille, jotka ovat voittaneet sen, strategioiden parantaminen on edelleen arvokasta. Vaikka Crota’s Endin ratkaiseminen voi kestää 10 tuntia tai enemmän, on mahdollista saada asia läpi jopa 30 minuutissa oikean tiimin kanssa, jossa kaikki tietävät mitä tekevät.
Liittyvät
- Destiny 2 Season of the Splicer: Armor Synthesis transmog opas
- Destiny 2 -aloitusopas: Kuinka saada kaikki irti Guardianistasi
- Masterwork-varusteet Destiny 2:ssa: Kaikki mitä sinun tarvitsee tietää
Olemme täällä auttamassa. Lue täältä täydellinen yhteenveto raidin jokaisesta osasta, jossa on ratkaisuja erilaisiin pulmiin ja vinkkejä jokaiseen taisteluhaasteeseen.
Kovan tilan vinkit: Kaikille, jotka käsittelevät kovaa tilaa, on käytännössä elintärkeää, että jokainen palotiimisi henkilö on tasolla 32. Kaikki kovassa tilassa olevat viholliset ovat tasolla 33, joten heidän nauttimaansa vahinkolisäystä ja kärsimääsi vahinkorangaistusta on vaikea ottaa huomioon, kun seurueessa on vain yksi 31. Tämä ei tarkoita sitä, ettei raidia voi voittaa millään vähemmällä kuin kuudella 32:lla; se on vain paljon vaikeampaa.
Lisäksi, aivan kuten Vault of Glass -kovassa tilassa, koko raidin aikana ei ole elvytystä. Kaatuneet puolueen jäsenet heräävät henkiin, jos muu palotiimi pääsee tarkastuspisteeseen, ja Warlock Sunsingerin kyky herättää itsensä henkiin tekee mahdolliseksi huijata ei-elvyttäviä kuolemia. Muuten ei elvytystä.
Sukellus Crotan alankomaahan
Raidin aloittamisessa ei ole mitään haastavaa. Lisäämme tämän tähän lähinnä siksi, että voimme antaa sinulle täydellisen kuvan Crota's Endin pelaamisesta.
Kun ryhdyt uuteen leikkiin, olet Kuun pinnalla kallion jyrkänteellä, josta on näkymät Hellmouthiksi tunnetulle haukottelukuoppaalle. Aloita siirtymällä alas mäkeä ja seisomalla pyöreällä levyllä lähellä kallion reunaa. Tämä saa alustan hitaasti materialisoitumaan suoraan edessäsi, ulottuen Hellmouthin yläpuolelle. Kun se on täysin muodostunut, seuraa polkua loppuun ja pudota lavan lattiassa olevan pyöreän aukon läpi.
Muutama vinkki ennen kuin aloitat. Yritä saada mahdollisimman monta ihmistä ryhmässäsi tasolle 30, ennen kuin edes yrität tätä ratsia. Taso 30 on Crota’s Endin vaikeusluokitus normaalilla, ja raidin viimeisissä osissa kohtaaminen tasoja 31s ja 32s vastaan. On myös hyvä ajatus mennä parhaalla varusteellasi. Aivan kuten Holvissa, Crota's Endissä ei ansaita XP: tä, vain ryöstää. Älä siis huolehdi tavaroidesi tasoittamisesta täällä.
Se siitä. Tervetuloa Crota's Endiin. Tästä tulee paljon vaikeampaa.
Kovan tilan vinkit: Ei tässä mitään erikoista. Hyppää vain reikään.
Navigointi pilkomustassa Abyssissä
Ennen kuin alat tarttua tähän ensimmäiseen haasteeseen, on tärkeää ymmärtää, mikä Abyss on ja miten se toimii.
Joukkueesi alkaa pyöreältä, hyvin valaistulta alustalta, jota joka puolelta ympäröi pimeys. Siellä on yksi polku, joka johtaa lieriömäiseen rakenteeseen, joka säteilee valkoista hehkua; nämä "lyhdyt", kuten niitä kutsutaan, ovat hajallaan syvyydessä. Puhumme heidän tarkoituksestaan hetken kuluttua.
Heti kun astut ulos valoympyrästä, johon alun perin joudut, hahmollesi sovelletaan "Weight of Darkness" -debuffia (teksti näkyy näytön vasemmassa alakulmassa). Tehosteet lisääntyvät, kun vietät enemmän aikaa pimeässä, jopa "Weight of Darkness x10". Perusdebuff estää hahmoasi käyttämästä muita hyppykykyjä kuin perushyppyjä, mutta WoD x10 estää sinua myös sprintti.
Nyt takaisin lyhtyihin. WoD: sta on mahdollista vapautua väliaikaisesti seisomalla lyhdyn lähellä. Pinot valuvat hitaasti pois, kun kylpeät valkoisessa hehkussa. Siinä on kuitenkin saalis. Lyhdyt "aktivoituvat", kun joku ryhmäsi jäsenistä tulee tarpeeksi lähelle, ja ne ovat elossa vain noin 10 sekuntia ennen kuin ne räjähtävät tappavalla voimalla. Voit kertoa, että räjähdys on tulossa, kun näet valkoisen hehkun muuttuvan oranssiksi.
Temppu syvyydessä navigoimiseen on siis liikkua ryhmänä lyhdistä lyhtiin viipyen tarpeeksi kauan joko pyyhi WoD kokonaan pois tai laske se tarpeeksi alas, jotta se ei pinoa x10:een sprintin aikana seuraavaan lyhty. On elintärkeää, että ryhmä pysyy yhdessä ja huolehtii siitä, ettei lyhty aktivoida ennen kuin kaikki ovat valmiita lähestymään sitä. Viestintä on avainasemassa. Sinun ei pitäisi viettää enempää kuin neljä tai viisi sekuntia lyhdyn ääressä ennen kuin jatkat.
Siinä ei kuitenkaan vielä kaikki. Kun yrität navigoida pimeyden halki, vain lähitaistelussa käytettäviä Thralleja ja räjähtäviä Cursed Thralleja kuteilee joka suunnasta. Joten sinun on pidettävä laumoja loitolla ollessasi jatkuvasti liikkeellä. Pelaajien, jotka saavuttavat lyhdyn ensimmäisenä, tulisi pyöriä ympäri ja ampua Thralls-joukoon, joka epäilemättä jahtaa ketään jälkeenjäänyttä. Ja kaikkien tulee aina saapua katsomalla nykyisen lyhdyn ohi nähdäkseen seuraavan.
On myös tärkeää pitää silmällä kuoppia, jotka leviävät koko kammioon. Ne sijoitetaan tyypillisesti strategisiin paikkoihin jokaisen lamppusarjan väliin, ja niitä on vältettävä (yhteen putoaminen tarkoittaa kuolemaa). Soita heille, kun näet heidät, varsinkin jos olet seuraavan lyhdyn edessä. Abyssin elvytysajastin kestää 10 sekuntia, ja on vaikeaa (mutta ei todellakaan mahdotonta) palata takaisin, jos yksi tai useampi puolueen jäsen putoaa lyhtyjen väliin.
Ice Breaker (enimmäkseen ei laukaista), Fatebringer ja kaikki aseet, joissa on Firefly-etu (saa tarkkuuslaukauksella alas syötetyt viholliset räjähtämään) ovat erittäin hyödyllisiä tällä osuudella. Yksi räjähtävä vihollinen laukaisee usein ketjureaktion, joka vie myös ympäröivät Thralit. Jos sinulla on Ice Breaker – joka saa viholliset räjähtämään päälaukauksella tai ilman – vain pyöritä ympäriinsä, kun takanasi on iso ryhmä, ja ammu yksi laukaus väkijoukkoon. Useimmiten se riittää poistamaan ne kaikki tai ainakin tekemään loput hallittavissa.
Tiedät, että olet saavuttanut Abyssin pään, kun saavutat lautasen, joka on samanlainen kuin se, jota käytit Kuun pinnalla hyökkäyksen aloittamiseen. Heti kun yksi henkilö astuu sen päälle, viimeinen Abyss-sarja alkaa siltalla, joka muodostuu hitaasti aivan lautasen taakse, samalla kun Hive-kutemat sulautuvat tiimiisi.
Nimeä tämän jakson aikana kaksi tai kolme henkilöä keskittymään jännityksiin ja kirottuihin kiihotuksiin. Yhden tai kahden muun tulisi katsoa ulos pimeyteen kutevien ogreen varalta; nämä on poistettava välittömästi. Viimeisen pelaajan tulee auttaa lähitaisteluhyökkääjien kanssa, mutta enimmäkseen tarkkailee joukkoa lähestyviä lähitaisteluritareita. Kuten Ogret, nämä on lähetettävä nopeasti.
Jos haluat vakuutuksen, pyydä yhtä pelaajaa hyppäämään kiven päälle, joka on aivan viimeisen lyhdyn vasemmalla puolella (kun katsot sitä siltalevyltä). Hyppy on mahdollista jopa WoD-pinoilla, jotka estävät sinua kaksoishyppäämästä. Vain Ogret voivat hyökätä kalliolle leiriytyneen pelaajan kimppuun, joten hänen on keskityttävä heihin mieluiten jäänmurtajalla tai muulla erittäin vaurioituneella pitkän kantaman aseella.
Muutaman minuutin kuluttua silta muodostuu ja kaikki WoD pyyhitään pois. Tässä vaiheessa kaikkien tulisi jättää huomioimatta Pesä – joka jatkaa kutemista – ja päästä sillan yli. Jatka juoksemista suoraan kohti valkoista valoa, kunnes saat palkkion osion suorittamisesta ja latausnäyttö avautuu.
Jos sinulla on vaikeuksia navigoida Abyssissä, voit löytää karkean kartan Juuri täällä (kiitos Reddit!). Huomaa myös, että tästä raidan osiosta löytyy arkku. Se voi kutea missä tahansa useista pienistä kammioista, jotka ovat piilossa pimeässä. On helpompikin tapa saada se, keskustellaan Juuri täällä, mutta huomaa, että rintakehä on korjattu niin, että Radiant Energy/Shards pudotetaan nyt vain (Säteileviä materiaaleja tarvitaan Crota’s Endistä ansaittujen varusteiden päivittämiseen).
Kovan tilan vinkit: Abyssin perusvirtaus pysyy samana kovassa tilassa, mutta kaikki liikkuu paljon nopeammin. Pimeyden paino kasvaa noin kaksi kertaa nopeammin kuin ennen; odottaa esimerkiksi luovansa vähintään neljä pinoa ensimmäisen sprintin aikana ensimmäiseen lamppuun. Se tyhjenee edelleen samaa tahtia.
Suuri ero kovassa tilassa on se, että jokaisen pelaajan on pystyttävä pitämään huolta itsestään. Sinun ei tarvitse odottaa elvytysajastimia, koska kovassa tilassa ei ole elvytystoimia, mutta jokainen menettämäsi fireteam-jäsen on yksi vähemmän linjassa viimeisen siltakohtauksen aikana.
Muutamia muita muutoksia: Kaikki Cursed Thralls, Knights ja (jos kyseessä on siltakohtaus) Ogret ovat suuria (keltainen terveyspalkki), mikä tekee niistä paljon vaikeampaa tappaa.
Yllä ehdotettu "vakuutus"-vinkki, hyppääminen kalliolle viimeisen lampun lähellä, on erittäin hyödyllinen tässä. Yritä saada kaksi Suojelijaa ylös ja pyydä heitä keskittämään kaikki tulensa Ogreen. Sen pitäisi riittää sen poistamiseen. Vaikka muu joukkue pyyhkiisikin, kiven vartijoiden pitäisi pystyä pysymään hengissä ja suorittamaan viimeinen juoksu suorittaakseen raidin tämän osan.
Toinen huomautus: Abyss-arkkua, joka syntyy yhdessä kammioon levinneistä kourallisista huoneista, ei voi kerätä toista kertaa kovassa tilassa, jos olet saanut sen jo normaalin läpiviennin aikana.
Sillan ylittäminen
Tämän seuraavan osion tavoite on melko suoraviivainen: Sinun on saatava tiimisi sieltä, mistä he aloittavat (kutsumme sitä puoli A) huoneen toiseen päähän (puoli B) rakentamalla silta, joka ylittää kaivon, joka erottaa huoneen kaksi puoliskoa. huone. Kuten Crota’s Endin aiemmat osat opettivat, lattialla olevan pyöreän levyn sisällä seisominen kaivon pudotuskohteen reunalla aloittaa sillan rakentamisen.
Se ei ole lähes näin helppoa tietysti. Ensinnäkin Hive ilmestyy – alkaen Thrallsista ja Acolytesista, mutta lopulta lisätään myös Knights – heti, kun silta alkaa rakentaa. Lisäksi silta rakentuu vain, kun pelaaja seisoo lautasella, mutta se saa myös kaksi "Annihilator Totemia" siltalevyn vasemmalla ja oikealla puolella hehkumaan punaisena. Jätä heidät rauhaan yli 10 sekunniksi ja koko joukkue pyyhitään pois.
Annihilator Totems voidaan pysäyttää pitämällä vähintään yksi Guardian seisomassa levyllä kunkin alla sillan toteutuessa. Toisin sanoen sillan rakentamiseen tarvitaan vähintään kolme vartijaa: yksi siltalevyllä ja yksi kummallakin Annihilator-toteemilevyllä.
Se ei kuitenkaan ole sen loppu. Jotta voit ylittää sillan, sinun on pidettävä miekkaa kädessään. Saat sellaisen Miekankantajaritarilta, joka syntyy pian sillan rakentamisen jälkeen. Lisäksi miekka on ainoa asia, joka voi vahingoittaa Gatekeeper Knightia, joka syntyy B-puolelle sen jälkeen, kun Miekankantaja on kaadettu. Mutta aivan kuten Blades of Crota -miekat Patrol-tilassa, Swordbearerin terä kestää vain lyhyen ajan.
Joten saadaksesi yhden tiimin jäsenen yli, sinun on rakennettava silta kokonaan, sitten viimeistele miekankantaja (joka elvyttää terveyttä, jos se jätetään vahingoittumattomana liian pitkään), sitten Pyydä miekankäyttäjääsi ylittämään silta ja tappamaan nopeasti portinvartija. Uusi portinvartija syntyy jokaiselle lyötylle miekankantajalle, joten on tärkeää, että jokaista kuilun yli lähetettyä miekkaa käyttävää vartijaa kohden kuolee aina yksi portinvartija. Lisää Hive kutee myös B-puolella, mutta vain Gatekeeper on miekan vaatima tappo.
Kun kolme Suojelijaa on poikki puolella B, koko prosessi jatkuu kuten ennenkin, mutta päinvastoin. Sivulla B on siltalevy ja Annihilator Totems, jotka vastaavat karkeasti sivun A asettelua. Joten puoli B rakentaa sillan, kun taas puoli A käsittelee Miekankantajaa ja lähettää vartijoita yksi kerrallaan ottamaan vastaan portinvartijan, kun silta on rakennettu ja miekka kädessään. Jos olet puolella B odottamassa miekankäyttäjää ja portinvartija alkaa jahtaamaan sinua, suuntaa vain johonkin toteemeista, koska he eivät jahtaa sinua siellä.
Sinun ei itse asiassa tarvitse saada kaikkia kuutta vartijaa läpi suorittaaksesi tämän hyökkäyksen osan, vaikka se onkin suuri apu. Kun ylitys on suoritettu – joko siksi, että kaikki kuusi ovat turvallisesti puolella B tai koska kaikki puolelle A jääneet ovat kaatuneet – koko ryhmän tulee ryhdistäytyä ja alkaa tappaa Hivea. Vasemmalla oleva Annihilator Totem on hyvä paikka muodostua, sillä siellä on hyvä määrä peittoa. Kohdista ritarit ja velhot etusijalle niiden syntyessä, mutta etsit todella Ogret.
Jos kestät tarpeeksi kauan sen jälkeen, kun kaikki ovat B-puolella, kaksi Ogrea syntyy, yksi vasemmalla ja yksi oikealla. Kun tämä tapahtuu, kaiken tulen tulisi keskittyä yhteen, sitten toiseen. Heti kun Ogret kaatuvat, koko skenaario on ohi. Kaikki kaatuneet pelaajat A-puolella heräävät automaattisesti henkiin ja silta muodostuu automaattisesti, jolloin kuka tahansa voi ylittää. Siellä on myös palkinto, jonka pitäisi ilmestyä, kun kaikki muut Hive-joukot purkavat kutemaan sen jälkeen, kun Ogret on hoidettu.
Kovan tilan vinkit: Tämä koko sarja on suhteellisen muuttumaton strategian näkökulmasta. Jos pelaat alle 32 hahmolla, pakota heidät ottamaan miekan yli viimeisenä. On hyvä mahdollisuus, että he eivät selviä niin kauan, ja vaikka selviäisivätkin, 32-vuotiaat tekevät todellista vahinkoa, kun on aika puolustaa ja odottaa Ogreen ilmestymistä.
Vaikka skenaario on muuttumaton, se on myös kiistatta tiukempi. Tason 33 viholliset muodostavat suuren uhan kaikille pelaajille heidän tasosta riippumatta. Ja aivan kuten Abyss, kaikki uhkaavampi kuin Thrall tai Acolyte on keltainen terveystankoa kantava majuri.
Selviydy Thrallwaystä
On kaksi tapaa käsitellä tätä seuraavaa, suhteellisen lyhyttä osuutta, joka tarkoittaa lyhyttä retkeilyä leveää, kiemurtelevaa käytävää pitkin. Helppo tapa on Todella helppoa – tapa vain kaikki ja jatka etenemistä ja työnnä sitten viimeisen oven läpi estääksesi Hiven syntymisen – mutta se ei pääty siihen, että tiimisi ansaitsee arkun. Arkku sisältää aina Radiant Energyä tai sirpaleita, joita saa vain Crota’s Endistä (ja niitä käytetään myös vain Crota’s End -varusteiden päivittämiseen).
Mikä vie meidät vaikealle tielle. Käytävän päässä on huone, jonka keskellä on suuri kuoppa, johon sinun täytyy pudota päästäksesi hyökkäyksen seuraavaan osaan. Suoraan huoneen toisella puolella, josta tulet sisään, kuopan toisella puolella on suuri ovi. Arkku on tuon oven takana, mutta et pääse takaisin sinne, kun ovi sulkeutuu.
Itse käytävä on täynnä Thralls ja Cursed Thralls (niillä on täällä eri nimi, mutta sitä ne ovat). Mukana on myös kaksi Shriekeria (timantin muotoisia kelluvia Hive-vihollisia, jotka ampuvat purppuraisia räjähdyksiä, kun joku pääsee liian lähelle). Päästäksesi käytävän päähän ja saavuttaaksesi arkun ennen kuin ovi sulkeutuu, sinun on tapettava molemmat Shriekerit antamatta minkään kirotun jännityksen räjähtää.
Tämä osa voi olla äärimmäisen kaoottinen, kun lähetät koko kuuden vartijan tiimin käytävään samaan aikaan. Etenkin ensimmäinen Shrieker on helppo snipistää ilman, että kenenkään tarvitsee edes mennä käytävään (vältä kuolemanräjähdyksiä, joita se vapauttaa sen jälkeen). Toisessa tapauksessa kolmen tai neljän vartijan ryhmän – mieluiten yksi metsästäjä, joka voi jäädä näkymättömäksi – tulee edetä varovasti käytävää pitkin hyppäämällä kivimuodostelmasta toiseen. Thralls voi saada sinut vain, jos olet maassa, joten näiden kivimerkkien käyttäminen on avainasemassa.
Hunterin pitäisi vain jatkaa eteenpäin, mieluiten näkymättömänä, ja luottaa muuhun tiimiin huolehtimaan Shriekereistä. Jos ovi sattuu sulkeutumaan kokonaan, älä mene viimeiseen huoneeseen - siihen, jossa on kuoppa - koska se laukaisee tarkistuspisteen. Anna Hiven viedä juhlasi ulos ja yritä uudelleen.
Sinun tarvitsee vain saada yksi henkilö huoneeseen rintakehän kanssa. Vaikka ovi sulkeutuu, se vain avautuu uudelleen, kun muut juhlat lähestyvät. Tämä koko sarja ohitetaan helposti vain taistelemalla läpi ja jättämällä rintakehä huomioimatta, mutta tähän ei ole liian vaikea tarttua, kun olet oppinut siitä.
Kovan tilan vinkit: Parasta, mitä voit tehdä Thrallwayssä kovassa tilassa, on olla vaivautumatta rintaan. Tartu siihen vain normaalitilassa, koska Abyss-rintakehän tavoin et voi kastaa kaksinkertaisesti, jos saat sen helpommalla vaikeudella.
Kovan tilan ero tässä on se, että kohtaat kolme Shriekeria kahden sijasta, ja Shriekers syntyy uudelleen, jos et poista heitä kaikkia ja pääse viimeiseen huoneeseen riittävän nopeasti. Noudata samaa perusstrategiaa pysyä poissa lattiasta niin paljon kuin mahdollista. Hunterin jääminen näkymättömäksi auttaa välttämään Shrieker-kuolemanräjähdyksiä.
Sinun ei tarvitse huolehtia rinnasta poistaa tikittävän kellon yhtälöstä, joten keskity vain tyhjentää Shriekerit ja lävistää yhden Guardianin päätykammioon asti, jolloin kaikki de-kutuja.
Kuolemanlaulajan laulu
Olet saavuttanut Crota's Endin viimeiseen kammioon ja raidin toiseksi viimeiseen sekvenssiin. Onnittelut. Kaksi palkintoa jäljellä, kaksi vielä jäljellä.
On parasta määrittää kammion ulkoasu kompassin avulla. Sanotaan, että raid-ryhmäsi alkaa pienestä huoneesta, johon pääsee päätilan eteläpäässä olevasta ovesta, maan tasolla. Tästä aloitushuoneesta lyhyt käytävä pitkin pohjoiseen johtaa sisäpihalle, jossa on pieni portaikko, josta pääsee kammion suurempaan osaan.
Toiseen kerrokseen johtavat portaat kulkevat huoneen itä- ja länsipuolelta. Toisessa tasossa on oviaukkoja kunkin portaikon yläosassa (lounaaseen ja kaakkoon kulmat) ja pari tornia, joihin pääsee vain hyppäämällä, koillisessa ja luoteessa kulmat. Pihan yläpuolella on myös ikkunallinen huone, jonka läpi näet kelluvan velhon. se on Ir Yut, tavoitteesi.
Kun astut sisään pääkammioon, polvistuva ritaripari, joka reunustavat sisäpihan pientä portaikkoa, heräävät ja alkavat partioida. Ohita ne, kun tiimisi jakautuu kahteen kolmen hengen ryhmään, joista toinen on kammion itäpuolella ja toinen länsipuolella. Jokaisen kolmikon kahden jäsenen tulee päästä torniin omalla puolellaan huonetta ja tähdätä oman puolensa eteläiseen, toisen kerroksen oveen. Kolmas juoksee oviaukon läpi kiinnittääkseen sisällä olevan Pyhityn velhon huomion (keltainen terveyspalkki), sitten juoksee takaisin ulos ja pääsee ryhmänsä torniin.
Velhot, jotka olivat kerran kiusattuja, tulevat ulos jokaisesta ovesta ja altistavat itsensä torneissa leiriytyneiden ryhmien asetulelle. On hyvä idea ottaa pois pyhitetyt ritarit, jotka juoksevat jokaisen oven lähellä, mutta velhot ovat etusijalla. Jokaisen kolmikon on purettava velhonsa ja siivottava sitten kaikki ritarit ja muut oviaukossa liikkuvat pesät.
Kun velhot ovat poissa, yhden tai kahden kustakin kolmiosta on lähdettävä oman puolensa ovelle (varo Akolyyttejä ja muita Knights) ja vie Shriekerit, jotka ovat aivan sen keskuskammion ulkopuolella, jossa Ir Yut on, kun taas tornien ihmiset keskittyvät edelleen Ritarit. Shriekerien tyhjentäminen avaa Ir Yutin kammion, jolloin kaikkien tulisi yhtyä ja keskittää tuli pomovelhoon.
Tästä syystä sarja toimii niin kuin se toimii: Shriekerit eivät ole uhka (ja myöskään niitä ei voida tappaa), ennen kuin kaksi velhoa ovat poissa. Ja Ir Yutin kammiota suojaava voimakenttä putoaa vasta sen jälkeen, kun molemmat huutajat ovat poissa. Kaikesta tästä tekee mutkikkaampi se, että alueella on kuhisevia ritareita, akolyyttejä ja thralleja. Siellä on myös näkymätön aikaraja; Ir Yut alkaa laulaa heti kun tulet päähuoneeseen. Anna hänen laulaa liian kauan, niin koko ryhmä saa hyvin nopeasti selville, miksi häntä kutsutaan "Deathsingeriksi".
Voit tehdä pari asiaa Ir Yutin torjumiseksi, kun keskuskammion suojat ovat alhaalla. Ensinnäkin, pidä silmällä päähuonetta. Siellä on tyypillisesti a suuri ryhmä vihollisia, enimmäkseen Knight ja Acolytes, jotka kokoontuvat ryhmään joko itä- tai länsiportaiden juurelle (se on yleensä länsi). Haluat muuttaa Ir Yutiin vastakkaiselta puolelta.
Lisäksi Ir Yutin kammion sisällä on pari korkeaa reunaa, jotka voidaan hypätä päälle. Olet alttiina aseiden tulelle siellä, mutta vain lähitaistelussa käyvät ritarit ja jännät eivät pääse luoksesi. Yritä saada kaksi tai kolme ryhmän jäsentä reunuksille ennen kuin he alkavat hyökätä Ir Yutiin, kun taas muu ryhmä keskittyy tulen velho aivan kammionsa ulkopuolelta ja hyökkää jälleen puolelta, joka on vastapäätä sitä sivua, jossa suurin osa pääkammion pesästä kerätty.
Kun Ir Yut on kuollut, sinun on siivottava jäljellä olevat voimat. On tärkeää olla rentoutumatta vielä. Kaikkialla on edelleen paljon uhkia, eikä Ir Yutin kammio ole erityisen turvallinen. Kun hän on poissa, ryhmän tulee vetäytyä jompaankumpaan kahdesta koillis-/länsitornista ja tyhjentää huone hitaasti, järjestelmällisesti. Aikaraja poistuu Ir Yutin putoamisen jälkeen, joten kiirettä ei tarvitse.
Kovan tilan vinkit: Tässä on toinen tilanne, jossa hyvin vähän muuttuu, mutta kaikki on paljon vaikeampaa. Suuri ero on Deathsingerin laulu, joka saavuttaa viimeisen Liturgy of Ruin -vaiheen (jolloin joukkueella on 30 sekuntia aikaa tappaa Ir Yut) paljon nopeammin kuin tavallisessa.
Tämän lisäksi voit odottaa kohdatvasi enemmän vihollisia ja kovempia vihollisia, kaikki tasolla 33. Ir Yutin kappaleen nopeutettu aikataulu tarkoittaa, että sinun on myös saatava kaikki valmiiksi paljon nopeammin.
On erittäin hyödyllistä tuoda titaanit panssaritehosteella Ward of Dawniin. Asevauriobuff on hyödyllinen, mutta Ir Yutin kammiossa juoksentelee paljon lähitaisteluvihollisia, ja mahdollisuus sukeltaa kuplaan ja sieltä pois saadakseen ilmaista, välitöntä terveystäyttöä on valtava etu.
Crota päättyy
Tässä se on. Iso juusto. Crota.
Taistelun aloittamiseksi sinun on ensin kerättävä kaikki suuren vihreän kristallin ympärille Ir Yutin kammion keskellä. Tämä saa voimakenttiä materialisoitumaan oikealle ja vasemmalle, mikä lukitsee sinut kammioon, kun Hive kutee sisään. 10 tai 20 sekunnin kuluttua voimakentät katoavat ja Hive ulkopuolella -hyökkäys tulee voimaan. Enimmäkseen Acolytes, kaksi lähitaistelu Knightia kummallakin puolella. Ne hylätään helposti.
Tähän mennessä olet todennäköisesti huomannut, että kaikilla ryhmän jäsenillä on "Presence of Crota" -debuff. Kun se on aktiivinen – ja se on aktiivinen koko taistelun ajan – terveyden palautuminen on kokonaan pois päältä. Kaikki terveyttä elvyttävät aseet tai kyvyt toimivat normaalisti, mutta Kohtaloluonnollinen paraneminen ei laukaise. Ellei sinulla ole Valon maljaa, se on.
Malja kerätään pääkammioon; se näkyy kirkkaana, valkoisena valona, joka istuu jalustan päällä pohjakerroksen pohjoispäässä. Et voi missata sitä. Heti kun Ir Yutin kammioon hyökkäävä Hive on käsitelty, yhden pelaajan tulee mennä alakertaan nappaamaan malja ja tuomaan se takaisin ryhmään. Parannuskyvyt aktivoituvat uudelleen heti, kun nappaat maljan joltakin, ja se riittää kokonaan täytä terveyspatukkasi (ellet tee vahinkoa), vaikka joku muu tartuisi maljaan sekunnin tai kahden kuluttua teet.
Sitten on Crota. Isomies ponnahtaa toisen kerroksen tasanteelle huoneen pohjoispäässä heti, kun tiimisi tekee "kerää jalokiven ympärille" -tehtävän. Hän ampuu kaariräjähdyksiä ketä tahansa, joka tulee liian lähelle, ja hän heilauttaa miekkansa suurella, laajalla kaarella (yhden osuman tappo) kaikkia kohti Todella menee liian lähelle.
Kun Pesä on siivottu Deathsingerin kammiosta, koko ryhmän tulee leiriytyä läntisten portaiden yläosaan, koska yksikään maanpinnan tason Thralleista ei uskalla hyökätä. Kahden ryhmän jäsenen, mieluiten jäänmurtajilla aseistettuna, tulisi rauhoittua ja keskittää kaikki huomionsa luoteiseen torniin.
Ensinnäkin kaksi kranaatinheittimiä vastaavalla Hive-miehistöllä aseistautunutta ritaria kutee ("buomeerit") ja laukaisevat AoE-räjähdyksiä ryhmää kohti. Niihin on puututtava välittömästi. Vähän sen jälkeen, kun ritarit ilmestyvät, kolmas miekalla aseistettu hyppää pois tornista ja ryntää ryhmän ("siltaritari"). Aivan kuten etäisyysritarit, poista tämä nopeasti.
Sillä välin loput neljä pelaajaa keskittävät huomionsa kammion keskustaan, lähellä Maljan kutemaa, tarkkailemaan miekankantajaa (kuten aiemmalta sillalta kohdata). Sen miekkaa tarvitaan vahingoittamaan Crota, mutta sen tappamisen ajoitus vaihtelee tilanteen mukaan.
Se toimii näin: Miekka on ainoa asia, joka voi vahingoittaa Crotan terveyttä, mutta vain tulitus voi tuhota Crotan kilpi (jolloin iso kaveri polvistuu muutamaksi sekunniksi antaen miekankäyttäjälle aukon aloittaakseen pilkkominen). Ajoitus ja viestintä ovat tässä ehdottoman tärkeitä.
Kun miekankantaja kutee, pippuroi sitä vartalolaukuilla, kunnes se ryntää länsiasentoon. Päälaukaukset järkyttävät Swordbeareria, minkä vuoksi niitä kannattaa pitää kiinni, kunnes se on lähellä. Mutta olet myös aikakriisissä, ja joskus Miekankantaja ei tee yhteistyötä. Se on erittäin kutsuva puhelu tällä hetkellä. Crota siirtyy lopulta kammion itäpuolelle, ja ajatuksena on saada miekka sisään ainakin kerran ennen kuin hän tekee.
Kun ryhmäsi jäsenellä on miekka – korkeimman tason hahmo, vahingon maksimoimiseksi – käyttäjän tulee juosta länsitornin ja Crotan seisovan alustan väliseen tilaan. Siellä on kivi, jonka päälle voidaan hypätä ja jota voidaan käyttää alustana saavuttaaksesi Crotaan yhdellä hyppyllä. Miekanheittäjän täytyy nousta kiven päälle ja odottaa.
Kun kaikki tämä tapahtuu, muun joukkueen (lukuun ottamatta kahta länsitornin peittävää) tulisi makaamaan Crotaan. vain pääaseet. Voit käyttää raskaampaa tavaraa, jos ryhmäsi on korkeampi taso 30 kuin 31, mutta se ei ole ihanteellinen. Tasaisen vaurion sekunnissa (DPS) ylläpitäminen on tärkeää, koska Crotan kilpi uusiutuu lähes välittömästi, jos se pysyy vahingoittumattomana yli sekunnin tai kaksi.
Yksi pelaaja ryhmästä, joka ampuu Crotaa, tulisi nimetä soittajaksi ja ilmoittaa miekankäyttäjälle, kun iso mies on 50-prosenttisessa kilvessä, sitten 20-prosenttisessa kilvessä. 20 prosenttia on ohjaajan vihje hypätä sisään ja hyökätä Crotaa vastaan R1/R1/R2-yhdistelmällä (se tekee eniten vahinkoa). Kun yhdistelmä on valmis, miekankäyttäjän on tehtävä se heti käänny ympäri ja palaa kalliolle.
Kun Crota alkaa nousta seisomaan ensimmäisen miekkahyökkäyksen jälkeen, hän on väliaikaisesti verhoutunut kultakilpeen, joka tekee hänestä voittamattoman. Se kestää vain kaksi tai kolme sekuntia. Yleensä on tarpeeksi aikaa saada Crota alas toista miekkahyökkäystä varten, ennen kuin miekka katoaa, ja Tämä on paikka, jossa tiimi haluaa lyödä häntä raskaammilla aseilla (raketinheittimet, erityisesti Gjallahorn, Hezen Vengeance tai Hunger of Crota, ovat erittäin hyödyllisiä tässä).
Jos joukkue tekee sen oikein, Crotan kilpi katoaa aivan liian nopeasti toisella iskulla, jotta soittaja pysyisi 50 prosentin/20 prosentin huutoissa. Miekankäyttäjillä pitäisi olla juuri tarpeeksi aikaa palata kalliolle ja kääntyä ympäri, ennen kuin heidän on hypättävä takaisin sisään ja hyökättävä uudelleen Crotaa vastaan. On kuitenkin edelleen tärkeää kommunikoida, joten soittajan tulee edelleen pitää miekanheittäjä ajan tasalla, varsinkin jos Crota ei kaadu niin nopeasti kuin hänen pitäisi.
Jos kaikki menee sujuvasti, pitäisi olla tarpeeksi aikaa päästä kahdelle hyökkäykselle ensimmäisellä miekalla ennen kuin Crota siirtyy kammion itäpuolelle. Siinä vaiheessa Miekankantajaan keskittyneen nelonen tulee kiinnittää huomionsa ja pitää terveytensä matalana (se uusiutuu, jos se jätetään koskemattomaksi muutaman sekunnin ajan), mutta vältä tappamasta sitä Crotan ollessa vielä idässä alusta. Odota, kunnes hän alkaa liikkua takaisin keskustaan, tappaa sitten miekankantaja ja toista yllä kuvattu prosessi.
Kun toinen miekka on valmis, koko ryhmän (tornitarkkailijat mukaan lukien) tulee tehdä viiva siitä maanpinnan tason käytävästä, josta astuit huoneeseen ennen Deathsinger-taistelua. Suuntaa kokonaan takaisin huoneeseen, johon putosit Thrallwaystä ja katso ovea, joka johtaa takaisin keskuskammioon, josta juuri tulit.
Teet tämän, koska kaksi Ogrea kutee kammion itä- ja länsipuolella aina, kun kaksi miekankantajaa kaadetaan. Aloituskammio, johon pudotit Thrallwayltä, on suuri pullonkaula; olet edelleen herkkä Ogren tulelle, mutta sitä on paljon helpompi hallita.
Kun Ogret ovat alhaalla, suuntaa takaisin keskuskammioon. Crota on luultavasti yläpuolellasi, läntisellä alustalla, joten se on tärkeää juosta ja siirry itäisiä portaita ylös takaisin Deathsingerin kammioon. Matkan varrella voit odottaa näkeväsi paljon Thralleja ja Cursed Thralleja sekä itätornissa buumereja. Hyppää kaiken näkemäsi ohi, kunnes tulet Deathsingerin kammioon, ja pyyhi sitten kirotut jännät (etenkin) ja kaikki muut sinua häiritsevät viholliset.
Kun Ogret ovat poissa ja Deathsingerin kammio on tyhjennetty, palaa läntiselle alustalle, josta aloitit tämän kokouksen, ja toista Miekankantaja/Crop Crota -prosessi. Jos tiimisi toimii tiukasti ja kommunikoi hyvin, ison kaverin kaataminen ei saa kestää enempää kuin neljä miekkaa.
Tässä kohtaamisessa on yksi toinen elementti, joka kaikkien on kuitenkin pidettävä mielessä: Oversoul. Kun Hiven ensimmäinen aalto on käsitelty Deathsingerin kammiossa ja malja on käsissä, Crota kutsuu ylisielun aina, kun joukkueen jäsen kaadetaan. Siinä vaiheessa jättimäinen, räjähtänyt planeetta taivaalla (se näyttää tavallaan silmältä) vapauttaa valtavan vihreän energiapallon.
Joukkueen on keskitettävä kaikki tulensa siihen energiakenttään välittömästi. Jos se pysyy päällä liian kauan (noin viisi sekuntia), koko joukkue pyyhkiytyy ja sinun on aloitettava kohtaaminen alusta.
Crota alkaa myös kutsua ylisieluaan säännöllisin, hyvin lyhyin väliajoin, jos häntä ei voita (karkeasti) viides miekka. Se on tämän taistelun Enrage-ajastin, ja sen alkaessa on erittäin vaikeaa voittaa. Ellei Crotalla ole vain ripaus terveyttä, on yleensä parasta vain pyyhkiä, kun Enrage alkaa.
Siinä kaikki. Se ei itse asiassa ole niin vaikeaa, jos pelaat joukkueen kanssa, joka kommunikoi hyvin. Saattaa kestää muutaman yrityksen, ennen kuin kaikki ymmärtävät, kuinka ajoitus etenee koko taistelun ajan, mutta jatka samaan malliin, niin saat Crotan kaatumaan lopullisesti.
Kovan tilan vinkit: Suuri muutos Crota-taistelussa: Ei maljaa. Tämä tarkoittaa, että ellei sinulla ole varusteita, jotka täydentävät terveyttä – mikä tahansa haarniska, jossa on Infusion-etu (palauttaa terveyden, kun kerätä valopallo) tai eksoottisia aseita, kuten Red Death ja Suros Regime – et parane lainkaan terveydestäsi tämän keston aikana taistella.
Lisäksi tornin boomerit ovat nyt suuria, ja siltaritari, joka syntyy heidän jälkeensä, korvataan pyhitetyllä velholla (keltainen terveyspalkki). Crota myös päästää irti ylisielunsa kanssa jatkuvasti (ikään kuin hän olisi raivoissaan), kun saat hänet alas terveyteen.
Emme ole vielä onnistuneet kukistamaan isoa miestä kovassa tilassa, mutta tämä erinomainen strategia Redditissä julkaistu näyttää hyvältä suunnitelmalta.
Toimittajien suositukset
- Destiny 2: Missä on Xur viikonloppuna 30. joulukuuta
- Destiny 2 -tehotason opas: Kuinka saada raid-valmius nopeasti
- Tässä on koko Destiny 2 -tarina selitettynä Beyond Lightin kautta
- Destiny 2 Battlegrounds -opas: Vinkkejä ja temppuja Valittujen kaudelle
- Dominoi moninpeliä Destiny 2 Crucible -oppaamme avulla