Orlando Shooting Tragedyn myötä E3:n väkivaltaiset pelit erottuvat joukosta

Suuret pelijulkaisijat aloittivat E3:n tällä viikolla tavanomaisilla mahtavilla lehdistötilaisuuksilla, jotka houkuttelivat faneja trailerilla ja tiedoilla heidän kuumimmista tulevista julkaisuistaan. Tapahtumia uhkaa kuitenkin pahin joukkoampuminen nyky-Amerikan historiassa Pulse-gay-yökerhossa Orlandossa juuri edellisenä iltana. Melkein jokainen yritys esitti jonkinlaisen eleen tragediaa kohti johtajien sydämellisillä solidaarisuuslauseilla, hiljaisuuden hetkillä tai sateenkaaren nauhoilla, jotka kiinnitettiin esittäjien käänteisiin. Kongressikeskuksen ulkopuolella liput liehuvat puolimastoon.

Vaikka nämä eleet olivatkin selvästi hyvää tarkoittavia, ne tuntuivat kiusallisilta, kun niitä seurasi välittömästi alan standardiaseiden, räjähdysten ja turhan väkivallan iloinen juhla. Otsikoita kuten Gears of War 4, Call of Duty: Infinite Warfare, ja Quaken mestarit saivat iloisia suosionosoituksia luotien lentäessä ja päiden räjähtäessä. On epäreilua odottaa kuukausia suunniteltujen esitysten radikaalia uudistamista, mutta Dissonanssi heidän lausuntojensa juhlallisuuden ja myöhempien julman väkivallan juhlien välillä oli jyrkkä.

ESA: n mukaan, 10 vuoden 2015 20 myydyimmästä videopelistä sisälsi näkyvästi asepelin, enimmäkseen ensimmäisen persoonan. Shooters muodostivat suurimman yksittäisen pelilajin myydyistä peleistä 24,5 prosentilla, jota seurasi Action 22,9 prosentilla (monet näistä keskittyivät myös aseiden ympärille). Mikään muu genre ei pääse lähellekään. Maassa, jossa on eniten joukkoammuskeluja maailmassa, vähintään neljännes myydyistä videopeleistä liittyy ihmisten ampumiseen. Se ei ole vain kiusallinen ilmaus arvoistamme, vaan se paljastaa myös masentavan mielikuvituksen puutteen. Meidän ei tarvitse lopettaa näiden pelien tekemistä, mutta saattaa olla aika tarkistaa todellisuus.

Pelit eivät aiheuta väkivaltaa

En ole kiinnostunut väittämään, että väkivaltaiset videopelit johtavat todelliseen väkivaltaiseen käyttäytymiseen. Tämä kohta on kiistelty kuoliaaksi, eikä juurikaan ole todisteita syy-yhteydestä, mikä on raivostuneiden konservatiivien suureksi harmiksi.

Ampujien valta-asema valtavirran peleissä ei välttämättä vaikuta suoraan aseväkivaltaan, mutta normalisoi sen ja auttaa osallisuutemme.

Kun grafiikka parani 90-luvulla sisäellisemmän esityksen mahdollistamiseksi, seurasi vastaava vastareaktio sen väitetyistä vaikutuksista pelaajiin. Veriset kuolemantapaukset Mortal Kombat herätti tunnetusti voimakkaan vastauksen poliitikoilta, mikä johti lopulta EJRK: n ikäluokitusjärjestelmän luomiseen. Vielä vuonna 2012 NRA: n toimitusjohtaja Wayne LaPierre yritti kaataa vastuuta Sandy Hook Elementary Schoolin tragedialle, joka koskee "ilkeitä, väkivaltaisia ​​videopelejä", jonka on tehnyt "tuntematon, korruptoitunut ja korruptoituva varjoteollisuus, joka myy ja varastoi väkivaltaa omaa kansaansa kohtaan".

Mutta me tiedämme paremmin. Vuoden 2011 korkeimman oikeuden päätöksessä, joka vahvisti muodollisesti videopelien ensimmäiset muutossuojat, myöhäinen oikeus Antonin Scalia huomautti että kaikki tutkimukset, jotka yrittävät todistaa yhteyden, "ovat hylänneet kaikki tuomioistuimet harkitsemaan niitä, ja hyvällä syy: Ne eivät todista, että väkivaltaiset videopelit saavat alaikäiset käyttäytymään aggressiivisesti (mikä olisi ainakin alku)."

Mutta ne normalisoivat väkivaltaa

Syy-yhteyden ja normalisoinnin välillä on kuitenkin tehtävä tärkeä ero. Videopelit (kuten kaikki suosittu media) sekä heijastavat että kertovat kulttuuriarvoista, ja se on vaikeaa vastustaa nykyajan valtavirran pelien väkivaltaa yleensä ja aseet vastaan tietty. Päivittäisellä väkivaltaisilla kuvilla pommittamisella mediaruokavaliossamme on hienovarainen, pitkäaikainen vaikutus, joka vähentää shokkia, jonka koemme sen kohtaamisessa. Vaikka ymmärrämmekin älyllisesti sen kauhun, sisäelinten ja emotionaalisten reaktioiden turruttaminen väkivaltaan helpottaa kirjoittamista sellaiseksi kuin maailma on.

e3-2016-shooters-orlando (8)
E3
E3

Monet panivat merkille Sandy Hookin jälkeen (sitoutunut hyvin samanlaisella AR-15-rynnäkkökiväärillä kuin Orlandossa käytetty) että Jos emme voisi koota mielekkääseen poliittiseen toimintaan lasten kuoleman jälkeen, emme koskaan pystyisi siihen niin. Ampujien valta-asema valtavirran peleissä ei välttämättä vaikuta suoraan aseväkivaltaan, mutta vaikuttaa normalisoi se ja auta osallisuuttamme ja anna lyhyiden raivokohtausten huuhtoa pois säälimättömän mediakierron takia.

Blockbuster-pelit ovat jumissa

Ongelmani ei ole ampujien olemassaolo – olen pelannut ja nauttinut paljon alkuperäisestä vuosien ajan Doom äskettäin julkaistun kautta Doom - mutta niiden määrällä. Eettisiä näkökohtia lukuun ottamatta ampujien valtaosa valtavirran peleistä on suoraan sanottuna tylsää ja tukahduttaa luovuuden. Kohtuuttoman paljon resursseja (satoja miljoonia dollareita) käytetään nykyaikaisten sotilasammuntapelien uusimpien vuosittaisten iteraatioiden jalostukseen jatkuvasti kasvavalla visuaalisella tarkkuudella.

Ampujien valtaosa valtavirtapeleissä on suoraan sanottuna tylsää ja tukahduttaa luovuuden.

Useimmat ampujat ovat pohjimmiltaan samaa peliä eri skineissä, ja ne korvaavat natseilla zombeja tai plasmakivääreillä Uzit, kun taas tekemäsi laajat vedot pysyvät samoina. Tämä on erityisen ilmeistä AAA-peleissä, joissa franchising-sarjat, kuten Call of Duty ja Battlefield, julkaisevat uusia versioita joka vuosi, usein hyvin vähän keskeisin eroin.

Voit väittää, että julkaisijat yksinkertaisesti täyttävät fanien vaatimukset, jotka nappaavat innokkaasti jokaisen uuden otsikko, mutta tämä vapauttaa heidät roolista, joka markkinoinnilla on näiden toiveiden luomisessa paikka. Ihmiset haluavat sellaisia ​​pelejä, joita he tietävät olevan olemassa. Kukaan ei olisi kertonut sinulle, että he halusivat epätoivoisesti pelata jalkapalloa autoilla vasta Rakettiliiga näytti heille, kuinka hauskaa se voi olla. Julkaisijoiden on käytettävä rahaa johonkin vähemmän kuluneeseen. Olemme jo tappaneet (ja pelanneet) jokaisen huumekauppiaan ja mafiopomon, jonka voimme kuvitella.

Kuten elokuvastudiot ja kirjakustantajat, voittotietoiset peliyhtiöt ovat välttämättä konservatiivisia hyväksyessään ja julkaisemia pelejä. Hyvin myyneet genret ja franchising-sarjat näyttävät sijoittajien silmissä paremmalta kuin testaamattoman konseptin heittäminen. AAA-peleissä ilmapallojen kehityskustannukset (Kohtalomaksoi Activisionille 500 miljoonaa dollaria tehdä) vain pahentaa tätä ongelmaa. Tämä luo valitettavan, homogenisoivan palautesilmukan, jossa valtavirran pelit näyttävät lopulta hyvin samanlaisilta. Voitto synnyttää voittoa, ja mitä enemmän rahaa keskittyy tiettyyn alan osaan, sitä enemmän sillä on syytä lujittaa ja säilyttää tämä valta.

Näytä minulle jotain uutta

Pelit voivat olla ja ovat paljon muutakin kuin väkivaltasimulaattoreita. Ne voivat olla mitä tahansa ja kaikkea. Pelien luomiseen ja jakeluun tarkoitettujen työkalujen laaja saatavuus on johtanut luovaan räjähdykseen itsenäistä kehitystä, joka työntää leikin rajoja jännittävässä ja arvaamattomassa pelissä ohjeita. Pelien menestys, kuten Todistaja, Undertale, ja Hänen tarinansa ovat osoittaneet intohimoista kiinnostusta peleihin, jotka kumoavat tai sivuuttavat kokonaan pelien toimintaa koskevat perinteiset odotukset, mutta ne pysyvät suhteellisen reuna-alueilla ja kehitettiin murto-osalla Call of Dutyn tai Assassinin käytettävissä olevista resursseista uskontunnustus. AAA-ampujat sopivat vain tietylle ja äänekkäälle osajoukolle ihmisiä, jotka pelaavat pelejä, ja heidän on päästävä kiinni. E3:n kaltaiset tapahtumat keskittyvät suhteettoman paljon näille vakavimpiin markkinoihin, jotka vääristävät käsitystä sekä alan ulkopuolella että sisällä siitä, keitä pelaajat ovat ja mitä he haluavat.

Videopelit ovat vielä lapsenkengissään välineenä, jolla on valtava ja hyödyntämätön potentiaali, jota ei ole vielä edes osattu kuvitella.

On vuosi 2016, ja olemme pelanneet samoja ampujia 20 vuotta. Älkäämme juutuko vain muutamien hyvin onnistuneiden pelien loputtomiin uusimiseen, vaan uskallamme haaveilla peleistä, joita emme edes tiedä vielä haluavamme. Orlandon traagisen sattuman tapahtuman juuri ennen E3:a pitäisi rohkaista tekijöitä, julkaisijat ja pelien kuluttajat voivat tarkastella kriittisesti, mitä teemme, mitä pelaamme ja mitä kertoo meistä. Tehdään paremmin.

Toimittajien suositukset

  • Tältä E3 2023 voisi näyttää ilman Sonya, Nintendoa ja Microsoftia
  • En voi uskoa, että suosittelen Forspokenia PS5:lle PC: n kautta
  • Ennen pelkäsin liian kauhupelejä. Sitten näin valon
  • E3 ei ole vielä kuollut, sillä ESA suunnittelee fyysistä esitystä vuodelle 2023
  • Miksi emme voi vielä innostua Intel Arc Alchemistin erillisistä GPU: ista