On vaikea kuvitella parempaa hetkeä King’s Questin paluun järjestämiseksi. Aikana, jolloin useimmat pelin tarinat olivat vain vähän enemmän kuin "Prinsessa on toisessa linnassa", Sierra On-Line ja pieni kourallinen muita lähti 80- ja 90-luvuilla kertomaan merkityksellisiä tarinoita pelien syntymässä olevaan interaktiiviseen tilat. Alkeellinen grafiikka ei heikentänyt eikä edelleenkään heikennä King Grahamin tai Roger Wilcon kaltaisten nimien pysyvyyttä. Ja nyt, aikakaudella, jolloin innovatiiviset uudet lähestymistavat ovat synnyttäneet kokemuksia, kuten Kävelevä kuollut ja Mennyt kotiin, Roberta Williamsin rakas luomus tuntuu siltä kuin se olisi valmis palaamaan.
Siellä The Odd Gentlemen tulee sisään. Los Angelesissa sijaitseva studio on tuomassa takaisin King's Quest yksi perustajista Matt Korban luovasta ohjauksesta. Työssä on sekoitus uusia ja vanhoja ideoita. Peli kuuluu edelleen vahvasti "seikkailu"-kategoriaan (lepää rauhassa, Ikuisuuden naamio vihaajat) ja se perustuu tutkimiseen ja pulmien ratkaisemiseen. Tarinalla on merkitystä, ja valinnoilla on konkreettisia vaikutuksia tiettyihin tuloksiin, mutta The Odd Gentlemenin näkemys perustuu enemmän tekoihin kuin sanoiin. Siellä on myös viiden luvun rakenne, josta on tullut niin suosittu tämän tyyppisten pelien keskuudessa, mutta se ei ole tiukasti yksittäinen, vierekkäinen kertomus.
Suositellut videot
"Jos olet todella King's Quest -fani, saat niin paljon nyökkäyksiä."
”Peli kertoo tarinoista, joita vanha Graham jakaa uteliaan tyttärentytärensä Gwendolynin kanssa. Ja niin jokainen jakso keskittyy yhteen näistä tarinoista. Kerromme tarinoita alkuperäisten pelien välissä”, Korba kertoo Digital Trendsille. "Joten kuvittelimme sen kokonaan uudelleen, se on uusi King's Quest, kaikki on mietitty uudelleen ja se näyttää samalta, mutta erilaiselta. Mutta säilytämme Robertan ja Kenin asettamat yksityiskohdat ja kehitämme niitä tavallaan."
Ensimmäinen luku, joka sisältää lohikäärmeen, taikapeilin ja pitkälle vanhan kaivon alle haudatun salaisuuden, kuvaa Grahamin polkua ritariksi. Pitkäaikaiset fanit saattavat pitää sitä eräänlaisena esiosana, koska se seuraa Grahamin matkaa ennen alkuperäisen pelin tapahtumia. Myöhemmissä jaksoissa tarkastellaan, kuinka tuleva kuningas tapasi kuningattarensa Valanicen ja muita tärkeitä historian palasia. Tarkoituksena on toimittaa tarina, joka seisoo omilla jaloillaan ja antaa uskoville silti kaikki tietävät silmäniskut, joita he voivat toivoa.
"Jos olet todella Sierra-fani, olet todella King's Quest -fani, saat niin monia nyökkäyksiä", Korba sanoo. Tämä ajattelutapa näkyi jopa The Odd Gentelmenin alkuperäisessä pitchissä, mikä osoitti, että pelin oli sisällettävä riehuvien kuoleman jaksojen paraati. Aiemmissa King’s Quest -seikkailuissa kuolema jahtasi pelaajia joka käänteessä. Vanhat alkeelliset tallennus-/palautusjärjestelmät korvataan herätyksessä automaattisella tallennusmenetelmällä, mutta odota, että Graham kohtaa kuolemansa millä tahansa hilpeän tuskallisilla tavoilla.
Lisää vitsejä on vielä tulossa. Korba kirjoittaa aktiivisesti King's Quest vielä nytkin, ja joitain ideoita on vielä käsiteltävä. Kukapa ei muistaisi bysanttilaista kopiosuojausprosessia, johon vanhat pelit luottivat? Kukapa ei hymyilisi vitsille, joka leikkii noilla muistoilla? "En ole vielä kirjoittanut mitään kopiosuojauksesta, mutta minulla on vielä kirjoitettavaa", Korba selittää. "Se on hauska vitsi, jos et ole pelannut niitä, se toimii silti. Mutta jos todella tiedät, mitä kaikki vanhat King’s Quest -pelit olivat, saat sen aivan toiselle tasolle."
"Tarinat tapahtuvat takaumassa, ja siinä tekemäsi valinnat vaikuttavat tulevaisuuteen."
Perusasiat pysyvät samoina, vaikka prosessi on muuttunut. Muinaiset kohdistinkuvakkeet, joilla pelaajat kävelivät, tutkivat esineitä, poimivat niitä, puhuivat ja paljon muuta… ne ovat kaikki poissa. Niiden tilalla on suora liike – ei enää osoita ja napsauta – 3D-ympäristöjen läpi ja a kontekstuaalinen painike, joka kehottaa Grahamia olemaan vuorovaikutuksessa tietyn kohteen tai olennon kanssa sopivalla tavalla.
"Se on edelleen hyvin seikkailupeli. Siellä on tavaraa, on pulmia… voit liikuttaa Grahamia fyysisesti ympäri ympäristöä”, Korba sanoo. "Olemme tehneet käyttöliittymän kokonaan uudelleen toimimaan konsoleissa ilman hiiren [kursorin] käyttöä. Voit siis juosta tavaroiden eteen, käyttää varastotavaroitasi asioihin ja ratkaista sellaisia pulmia. Kaikki on tiivistetty kontekstuaaliseen painikkeeseen sen sijaan, että olisi pitänyt valita eri verbejä. Ja koska olemme tehneet käyttöliittymästä yksinkertaisen ja helppokäyttöisen, voimme tehdä palapeleista syvempiä ja haastavampia."
Näiden muutosten vaikutukset näkyvät aivan ensimmäisessä luvussa, joka esittelee pelaajille avoimen ympäristön ja joukon ongelmia ratkaistavaksi missä tahansa järjestyksessä. Jollain tapaa tämä heijastaa fanien suosikin lähestymistapaa King’s Quest VI: Perillinen tänään, poissa huomenna, joka oli samalla tavalla avoin. The Odd Gentlemen’s ottaa kuitenkin valinnoillasi merkitystä. Ensimmäisessä luvussa järjestys, jossa aloitusongelmat käsitellään, heijastuu tarinan loppuosaan. Ei vain odotetulla tavalla.
"Tarinat tapahtuvat takaumassa ja siinä tekemäsi valinnat vaikuttavat tulevaisuuteen", Korba sanoo. "Joten jokaisessa luvussa Gwendolynilla on ongelma, jonka hän kohtaa linnassa ja joka perustuu sinun päätöksiisi peliin, se vaikuttaa tarinan tyyppiin, jonka [Old Graham kertoo], olipa se tarina myötätunnosta, rohkeudesta tai viisaus."
Myötätunto, rohkeus ja viisaus edustavat The Odd Gentlemen's -elokuvan kolmea peruspilaria King's Quest. Graham on monia asioita, mutta hän ei koskaan ole "hyvä" kaveri. Tarina yksinkertaisesti tunnustaa, että "hyvän" käsitteellä voi olla useita eri makuja. Tämä vaikuttaa myös siihen, miksi Gwendolyn ei ole pelattava hahmo. Kuten Korba sanoo, "[King's Quest on] kyse siitä, kuinka tekemäsi valinnat ja päätökset sekä kertomasi tarinat vaikuttavat lapsiisi tai lastenlapsiisi."
Haluaisimme luoda pelejä, joissa tarina on keskiössä, ja saamme luoda näitä ainutlaatuisia, typeriä maailmoja, jotka ovat vain hauskoja ja viehättäviä."
Se on järkevä evoluutio sarjalle, joka perustui valintoihin ja seurauksiin – vaikkakin alkeellisemmalla tavalla – ja joka ulottuu alkuaikaan asti. On helppo unohtaa, kun olet pelannut 20 tai 30 vuotta koskematta yhteenkään näistä peleistä, mutta Sierran työ tarinavetoisissa seikkailuissa leikkii valinnanvaraa omalla, ainutlaatuisella tavallaan. "Heillä oli vaihtoehtoiset polut kunkin pulman ratkaisemiseen, sait enemmän pisteitä, jos teit asiat koetellulla ja aidolla Grahamin tavalla verrattuna väkivaltaiseen polkuun", Korba sanoo. "Joten pelaamme paljon valinnalla ja haaroituksella."
Kaiken tämän kuultuaan on selvempää kuin koskaan, että vuosi 2015 on täydellinen hetki King's Quest, ja todella Sierralle paluun järjestämiseksi. Odd Gentlemenin näkemys saattaa näyttää samanlaiselta Kävelevä kuollut ensisilmäyksellä, mutta tiimi hyödyntää tuttua viisiosaista rakennetta, valintoihin perustuvaa pelattavuutta ja vaikuttaa tarinaan hyvin eri tavoin.
"Valitse itse haarautuvia dialogiseikkailuja ja enemmän pulmia", Korba selittää. "Meillä on joitakin, jotka perustuvat dialogiin, mutta useimmat niistä perustuvat tapaan ratkaista pulma vai monivalintatyyppisiä asioita. Se on erilainen pelityyli."
Hän lisää nopeasti: "Se on kuitenkin edelleen peli, jossa tarina on ensin ja tarina on sen liikkeellepaneva kohta. Olemme innoissamme nähdessämme lisää näistä peleistä onnistuvan. Toivon todella, että kaikki menestyvät tässä, koska haluaisimme luoda pelejä, joissa tarina on keskiössä ja voimme luoda näitä ainutlaatuisia, typeriä maailmoja, jotka ovat vain hauskoja ja hurmaavia.