Ei ollut mitään keinoa Mario + Rabbids: Kingdom Battle ei olisi tullut outo videopeli. Yllättävä Ubisoftin kehittämä Switch-yksinoikeus sisältää kaksi toimintaympäristön franchising-sarjaa – Nintendon lippulaiva Mario-maailma ja Minion-tyylinen Rabbids – ja yhdistää ne yhteen muunneltuna strategia-roolipeli. Se ei ole mitään sellaista, mitä kumpikaan on nähnyt ennen.
Pelimme on ennustettavissa, mutta arvaamattomuuden mahdollisuus on sama pieni kuin sinulla on Mario Kart…
Muitakin eksentrisyyksiä on. Mario, Luigi, Peach, Yoshi ja heidän Rabbid-klooninsa kantavat kaikki värikkäitä aseita ja joutuvat ammuskeluihin Rabbidien kanssa, joista osa on saanut klassisten Marion vihollisten piirteitä. He taistelevat kirkkailla, värikkäillä taistelukentillä, jotka on peitetty värikkäillä palikoilla ja keräilykolikoilla. Se on sotapeli parhaimmillaan.
Ubisoft Milanin luovan johtajan Davide Solianin mukaan se on pitkälti suunnittelua. Luodakseen uuden videopelin, joka eroaa kahdesta sarjasta, joista se on rakennettu, hän ja hänen tiiminsä loivat uuden genren – mitä hän kutsuu "taktiseksi seikkailuksi" - tarjota kankaalle peli, joka on erilainen kuin mikään aikaisempi Mario spin-off.
Liittyvät
- Mario Kart 8 Deluxen seuraava boosterpassi tuo Wii- ja GameCube-nostalgiaa ensi viikolla
- Super Mario RPG saa täyden Switch-remake-version, ja se tulee tänä vuonna
- Mario Kart 8 Deluxessa on uusi Yoshi’s Island -raita – ja se on täydellinen
Puhuimme Solianin kanssa, jonka saatat tuntea paremmin "itkevä Ubisoft-mies" aikana a Mario + Rabbids Kingdom Battle tapahtuma New Yorkissa viime viikolla. Pelattuamme muutaman tunnin peliä, mukaan lukien paikallisen yhteistyötilan, jota emme olleet nähneet E3:ssa, kysyimme häneltä, kuinka hänen tiiminsä kehitti pelin ainutlaatuisen tyylin.
Tekijän huomautus: Tämä haastattelu on tiivistetty ja muokattu selvyyden vuoksi.
Digital Trends: Ennen haastattelua käytit termiä, jota en ollut koskaan ennen kuullut kuvaamaan peliä, "Tactical Adventure". Mikä on Tactical Adventure -peli?
Davide Soliani: Kyllä. aloitimme aikomuksenamme ehdottaa jotain täysin uutta Nintendolle. Jotain, mitä he eivät vielä tehneet, [koska] muuten, mitä tarkoitusta on ehdottaa jotain, mikä Nintendo tekee jo erittäin hyvin. Samalla olemme valtavia taktiikoiden [peli]faneja ja halusimme kokeilla ja "uusia" genreä. Älä mullistaa sitä, vaan uudista sitä.
Halusimme pysyä uskollisina äitiuniversumille. Juuri täällä sanoimme, että meidän pitäisi sekoittaa taisteluvaiheet "seikkailu"-vaiheisiin, joissa voit eksyä kauniiseen löytää salaisia alueita – kolikoiden ympyrän, salaisen arkun – ja ratkaista pulmia samalla kun löytää uusia liittolaisia ja kohtaa uusia viholliset.
DT: Joten sitä kutsutaan "taktiseksi seikkailuksi", koska se yhdistää strategiaelementit ja tutkimisen?
DS: Ehdottomasti. Lisäksi sinulla on tarina, joka kehittyy mitä enemmän pelaat kahdeksan sankarimme ja muiden vihollisten kanssa.
Halusimme yrittää "uusia" [taktiikka]genreä. Älä mullistaa sitä, vaan uudista sitä.
Miksi Mario tarvitsee aseen?
Halusimme tehdä "taistelupelin" alusta asti, ja peli, jota käytimme referenssinä, oli Mario Kart. Sanoimme: "Voi, siinä voisi olla samanlainen nopeatempoinen toiminta vuoropohjaisessa pelissä."
Tiesimme, että tämä olisi voinut olla ongelmallista Nintendolle. Vietimme paljon aikaa aivoriihiin; tehdä tonnia luonnoksia luodakseen aseita, jotka eivät olleet ollenkaan realistisia. Ne olivat värikkäitä ja hauskoja, mutta samalla pelaaja ymmärsi toiminnon vain katsomalla niitä. Ja ne olivat juuri ne työkalut, joita tarvitsimme taistelupelin luomiseen. Joten kun vihdoin menimme Nintendoon Kiottoon ehdottamaan taistelutoimia, Miyamoto-San hyväksyi ne. Se oli meille iso palkinto.
Sanoitko, että peliin inspiroi Mario Kart?
Mario Kart on hyvin kuuluisa bonuksista [tai lisävoimista], joita voit ottaa mukaan kilpailuun. Ne todella lisäävät uuden kerroksen pelaamista normaaliin kilpailuun. Samaan aikaan meidän pelissämme, paitsi arvot, tekniikat ja erilaiset taidot, jotka Pelaaja hankkii koko taitopuun, meillä on aseita, jotka eivät ole vain jaettavissa vahingoittaa. Sinulla on "superefektejä".
Joten [esimerkiksi] voit nähdä yhden vihollisen pomppivan ilmaan yhden näistä vaikutuksista. Ja sitten, kun hän kaatuu, se aktivoi kyvyn, kuten esimerkiksi Luigin "Steely Stare", joka [sallii hänen] ampua, vaikka ei olisi hänen vuoronsa. Hän iskee vihollista uudelleen ja käyttää uutta supertehostetta, kuten polttotehostetta, joten kun se osuu maahan, se alkaa juosta ja huutaa pohja tulessa. Ja tämä tulivaikutus voi levitä muihin yksiköihin.
Tällaiset elementit lisäävät uuden kerroksen. Pelimme on ennustettavissa, koska sen on oltava vankka ja luotettava taistelun kannalta, mutta siinä on sama pieni arvaamattomuuden mahdollisuus kuin Mario Kartissa, mutta taistelupelissä.
Yritimme aina yllättää molempia pelaajia Kanit fanit ja Nintendo-fanit.
Mario Kartin olemus mielessä, mitä sanoisit täydelliseksi Mario + Rabbids: Kingdom Battle hetki?
Kun ketjutat useita komboja samalla taistelukentällä vain käyttämällä kaikkia kykyjäsi ja näkemällä jotain odottamatonta tapahtuvan. Pomputtelet vihollista, sytytät sen takapuolen tuleen, sitten potkaiset hänet uudelleen, sitten sinulla on toinen tykki, joka ampuu… Ne ovat kaikki yksinkertaisia toimia, mutta se menee hetkeksi käsistäsi. Se on sellainen yllättävä hetki, jonka halusimme lisätä taktisen pelin päälle.
Tekninen kysymys: Kuinka päätit käyttää kolmea hahmoa kerrallaan taistelussa?
Meillä oli näin alusta alkaen. Se on kolmio, eikö? Kolme hahmoa muodostavat melkein kolmion. Sisäisesti kutsuimme tätä "Triforce.” Jokaisella hahmolla on myös kolme toimintaa, [liike, hyökkäys ja kyky], joka on jälleen kerran kolmio, joten jälleen kerran Triforce. 3 x 3 x 3 yhdistelmä antoi meille paljon mahdollisuuksia saada aikaan synergiaa niiden välillä. Se oli meidän lähtökohtamme.
Pelaaminen Mario + Rabbids, peli tuntuu huvipuistolta. Sisään Super Mario 64, juokset ympäri maailmaa ja tunnet olevasi paikassa. Vuonna Mario + Rabbids' maailmaa, sinut ohjataan näkemään se. Ja sitten taistelussa se on melkein kuin pelilauta. Jälleen kerran, et ole paikassa, olet taululla; supertehostepeitelohkoilla ja kyvyllä päästä "rajojen ulkopuolelle".
Voitko puhua siitä, miksi päätit luoda tämän surrealistisen version maailmasta?
Aloitimme aikomuksella "tunkeutua" Mushroom Kingdomiin, ja siksi halusimme tehdä pelaajasta mukavan, joka pystyy tunnistamaan joitain sienivaltakunnan elementtejä. Mutta samalla, koska Rabbids on vääntänyt sen, yllättäen heidät.
Huomaat, että käytämme paljon eloisia, kirkkaita värejä, mutta keskityimme myös tekemään maailmasta suhteeton. Kaikki tärkeimmät taustaelementit ovat todella suurempia kuin sinä ja verrataan toisiinsa. Tämä antaa eräänlaisen "leluefektin", joka tekee pelistä houkuttelevan kaikille pelaajille, ei vain niille, jotka ovat tottuneet taktisiin, vuoropohjaisiin peleihin. Halusimme vetää tämän genren pois yleisestä käsityksestä, että tämä on niche-peli.
Peli on Mario "plus" Rabbids. Marion juttuja on paljon. Rabbids-juttuja on paljon. Kuinka onnistuit löytämään tyylisi näiden kahden väliltä?
Aluksi halusimme työstää kontrastia kahden maailman, Marion ja Rabbidsin, välillä. Otimme todella nämä erot esiin saadaksemme uutta pelimekaniikkaa – uusia ideoita, uutta huumoria, uutta visuaalista sisältöä, uutta musiikkia. Ja sitten aloimme sekoittaa niitä yhteen luodaksemme parodioita noista Nintendo- ja Rabbids-universumin ikonisista elementeistä.
Siksi E3-demossa sinulla on Piranha-kasvi ja sinulla on valkoinen kani, sitten yhtäkkiä sinulla on "Pirabbidin tehdas”, mikä on jotain aivan uutta. Yritimme aina yllättää molempia pelaajia, Rabbids-fanit ja Nintendo-fanit.
Halusimme [myös] laajentaa Rabbidien universumia; uudistaa ne brändinä ja antaa heille uusi alku.
Kuvailetko peliä parodiaksi yleisesti?
Sanoisin kyllä, vaikka tässä pelissä on erilaista huumoria; ei vain slapstick-tyyppistä huumoria. Parodia on hyvin ikonisten elementtien käyttöä (ja väärinkäyttöä), ja parodian avulla voit luoda hauskaa.
Mario + Rabbids: Kingdom Battle tulee Nintendo Switchille 29. elokuuta. Jos haluat lisätietoja pelistä, tutustu uutiskokoelmamme.
Toimittajien suositukset
- 8 klassista kurssia, jotka haluamme nähdä Mario Kart 8 Deluxen viimeisellä DLC-aaltolla
- Super Mario Bros. Wonder: julkaisupäivä, trailerit, pelattavuus ja paljon muuta
- Mario Kart Tourin mikrotransaktiot johtavat Nintendon oikeudellisiin ongelmiin
- Voit pelata fanien tekemää Super Mario Brosia. 5 Mario Maker 2:ssa juuri nyt
- Rayman DLC on tulossa Mario + Rabbids: Sparks of Hopeen