
Videopelimaailmat ovat varmasti edenneet pitkän tien 1980-luvun muodostumisjaksonsa jälkeen, jolloin se oli vaikuttavaa liikkua vain kolmessa ulottuvuudessa 8- ja 16-bittisten rajoitettujen 2D-tasojen sijaan aikakausi. Heti kun teknologia teki sen mahdolliseksi, kehittäjät alkoivat muuttaa videopelejä lineaarisista, ohjatuista elämykset valitse-oma-seikkailutarinoihin, joissa avoimet maailmat odottavat vain tutkimista paljastettu. Vuosien mittaan ne ovat muuttuneet yksityiskohtaisemmiksi, todenmukaisemmiksi ja mikä tärkeintä, paljon suuremmiksi.
Sisällys
- Suunnittelija
- Rajaton teho
- Vähemmän on enemmän
Se kuulostaa täydelliseltä esimerkiltä lisääntyneistä hevosvoimista peleistä paremmin, ja Bethesdan ja Rockstar Gamesin kaltaisten yritysten luomista massiivisista, eloisista maailmoista on varmasti sanottavaa; mutta ajan kuluessa avoimet maailmat ovat alkaneet kasvaa liian suuriksi omaksi parhaakseen.

Liian usein pelaajille annetaan niin suuria maailmoja, että niiden pelkkä leveys ja mittakaava katsotaan myyntivaltiksi, ei sen sisällä mahdollisesti suoritettavia toimintoja. Se luo "isompi sitä parempi" -markkinoinnin syklin, jonka tuloksena syntyy pelejä, jotka eivät tunnu ollenkaan elävämmiltä.
Liittyvät
- 2022 oli videopelivuotojen nousu (ja lasku).
- Seuraava Assassin’s Creed -peli on kiusattu ennen syksyn julkistamista
- DMC 5:n mahtavuus on muistutus kaikista avoimen maailman peleistä, jotka hukkasivat aikaani
Itse asiassa he tuntevat usein olevansa kuollempia kuin koskaan.
Suunnittelija
Vaikka ei todellakaan ensimmäinen avoimen maailman peli millään kohtuullisella kriteerillä, Rockstar's Grand Theft Auto III auttoi pääsemään sisään Suunnittelufilosofian muutos, joka näkyy peleissä vielä lähes kaksi vuosikymmentä myöhemminkin. Sen sijaan, että lähettäisit sinut valtavan ja staattisen kartan eri osiin suorittamaan tehtäviä, Rockstar sai sinut tuntemaan olosi Liberty Cityn kansalaiseksi.
Kaksinkertainen koko edelliseen peliimme verrattuna. Suurempi kuin mitä tahansa olemme tehneet.
Melkein mikä tahansa ajoneuvo voitiin kaapata, jolloin voit tutkia sitä tyylillä, ja täydellinen kaaos oli vain muutaman luodin päässä. Se rohkaisi kokeiluun ja teki matkustamisesta tarinan keskeisen osan. Ilman avointa maailmaa Grand Theft Auto III ei olisi sama peli.
Rockstar on pitänyt kiinni tästä lähestymistavasta vuosien ajan, mikä tekee jokaisesta pelimaailmastaan välttämättömän kerronnan kontekstissa. Grand Theft Auto Vse ei yksinkertaisesti toimisi, jos meillä ei olisi mahdollisuutta tutustua huikeaan Beverly Hillsiin Los Santosin köyhien kaupunkialueiden lisäksi tai kaupungin ulkopuolella olevaan autiomaahan.
Rajaton teho
Muissa peleissä teknisen tehon lisäämistä ei kuitenkaan nähty mahdollisuutena tehdä ympäristöt elävämpiä tai merkityksellisempiä maailmanrakentamisen kannalta, vaan pikemminkin mahdollisuutena tehdä niistä yhtä suuria mahdollisimman. Suurempi kuin Skyrim. Kaksinkertainen koko edelliseen peliimme verrattuna. Suurempi kuin mitä tahansa olemme tehneet aiemmin.

Se kuulostaa varmasti hyvältä trailerissa, ja se on mukava luodikohta, mutta mitä se käytännössä tarkoittaa? Johtaako se rikkaampaan kokemukseen, ja voiko avoin maailma oikeuttaa oman olemassaolonsa?
Liian usein tämä sukupolvi vastaus molempiin kysymyksiin on ollut "ei". Avoimia maailmoja ei valita siksi, että ne voivat tarjota paremman kokemuksen, vaan siksi, että ne voivat tarjota a suurempi kokea.
Miksi pelin pitää olla näin suuri, ja parantaako se hetkestä hetkeen kokemusta?
Ubisoft on usein ollut tähän syyllisin, lähes kaikki yksinpelinsä ja yhteistyökykynsä. pelejä, joissa on valtavat maailmat täynnä "tekemistä", mikä ei aina johda parempiin peleihin.
Ghost Recon -sarja on täydellinen esimerkki. 2012 Ghost Recon: Future Soldieroli pitkälti lineaarinen, tehtävään perustuva taktinen ammuskelupeli, mutta se onnistui silti tarjoamaan pelaajaagentuurin lineaarisesta suunnittelustaan huolimatta, ja tarinassa oli paljon ison budjetin menestyshetkiä. Se loi vankan perustan tulevien pelien rakentamiselle.
Sen sijaan Ubisoft otti toisenlaisen lähestymistavan Ghost Recon Wildlands, pelin, jolla yritys kehui, on historian suurin avoin maailma. Koko Bolivia on tutkittavissa, ja on varmasti henkeäsalpaavaa katsoa karttaa helikopterin istuimelta, mutta Wildlands on usein suorastaan tylsää tämän mittakaavan seurauksena.

Tehtävästä toiseen siirtyminen kestää useita minuutteja ajoa tai lentämistä ja pitää vain tyhmää pilaa, ja itse tehtävät tuntuvat usein leikatuilta. Sen sijaan, että jokainen elementti olisi hieno, kaikki heitetään seinään siinä toivossa, että muutama asia jää kiinni. Nuo hetket tuntuvat edelleen uskomattomilta, mutta sinun on leikattava a paljon roskista päästäkseen sinne.
Tämä lähestymistapa osoittaa vähän merkkejä hidastumisesta; Assassin’s Creed on joutunut uhriksi siihen myös kahdessa edellisessä iteraatiossa. Laaja, yksityiskohtainen ja suorastaan upeita molemmat Alkuperät ja Odysseia tarjoavat videopeleissä harvoin näkevän tarkkuuden tason, mutta ne uhraavat tahdistuksen saavuttaakseen tämän. Pelit pysähtyvät, koska sinun on valmisteltava tasosi, kykysi ja varusteesi ennen kuin siirryt uudelle alueelle, maaliviivan ollessa niin kaukana, että se on melkein näkymätön.
Vähemmän on enemmän
Tähän ei ole helppoa ratkaisua, eikä vastaus todellakaan ole avoimen maailman pelien tekemisen lopettaminen tai edes niiden maailmojen kasvattamisen lopettaminen, mutta meidän on alettava tarkastella "miksi" eikä "mitä". Miksi pelin pitää olla näin iso, ja parantaako se hetkestä toiseen kokea?

Siksi Ei kenenkään taivas oli sellainen pettymys laukaisussa: miljardeja planeettoja tutkittavana, mutta ainoa vetovoima oli tutkiminen lisää niistä sen sijaan, että todella nauttisit ajasta, jonka vietit nykyisellä planeetallasi. Ilman sitä, miksi ylipäänsä haluaisit jatkaa? Se on kuin vihaan ruokaa ravintolassa ja sitten valittaa pienistä annoskooista.
Toivon, että minut todistetaan vääräksi. Ehkä tulee massiivinen avoimen maailman peli, joka oikeuttaa kokonsa – ja luovien hiekkalaatikoiden, kuten esim. Minecraft, he tekevät silloin tällöin. Mutta katsokaa Rockstarin uusinta Red Dead Redemption 2videoita saadaksesi käsityksen siitä, miksi heidän avoimet maailmansa ovat niin kiinnostavia. Ne eivät koske kokoa, vaan pikemminkin sitä, mitä voit tehdä, ja toimien luonnollista etenemistä monista käytettävissä olevista vaihtoehdoista huolimatta. Peli on avoin maailma sen sisältämien aktiviteettien vuoksi. Toimintaa ei ole mukana, koska se on avoin maailma.
Tämä ero on todella suuren avoimen maailman pelin ytimessä, eikä niitä voida luoda yksinkertaisesti lisäämällä niiden soveltamisalaa.
Toimittajien suositukset
- Assassin’s Creed Mirage: julkaisupäivä, trailerit, pelattavuus ja paljon muuta
- Assassin’s Creed tulee feodaaliseen Japaniin, Kiinaan ja muualle kolmessa uudessa pelissä
- Assassin’s Creed Ragnarokin vuoto kiusaa parempaa avoimen maailman tutkimista
- Heitä hiekkalaatikko pois. Red Dead Redemption 2 on täysin toteutunut länsimaailma