Vietettyään muutaman päivän Babylon’s Fallin kanssa istuin tietokoneeni edessä täydellisessä hiljaisuudessa. Mieleni oli täysin tyhjä, yritin epätoivoisesti muodostaa mielipidettä tästä pelistä. Sitten näin tämän twiitin kuin se olisi merkki taivaasta.
https://twitter.com/NathanielBandy1/status/1500184659229134848
PlatinumGamesin presidentti Atsushi Inaba käänsi päänsä äskettäisessä haastattelussa, kun hän ilmoitti, että rakastettu japanilainen kehittäjä siirtyisi pois sellaisista yksinpeleistä, joista se tunnetaan. Vaikka PlatinumGames teki itselleen nimeä lineaarisilla, yhden pelaajan toimintapeleillä, kuten Bayonetta ja Nier: Automata, Inaba uskoo, että yrityksen pitäisi tehdä enemmän nimikkeitä, joista pelaajat voivat nauttia pitkiä aikoja.
"Tulevan pelituotannon osalta haluamme keskittyä luomaan pelejä, jotka eroavat menneisyydestä", hän kertoi Famitsulle (VGC käänsi kommentit). "Haluaisin keskittyä luomaan pelejä, joista voi nauttia ja rakastaa pidemmän aikaa... Kun otetaan huomioon markkinoiden muutokset seuraavan viiden vuoden aikana, mielestäni meidän on ehdottomasti tehtävä tämä."
Jotkut fanit pelkäävät tämän tarkoittavan, että PlatinumGames on omaksumassa videopelimarkkinoiden live-palvelusegmentin. Tämä on huolestuttavaa joillekin, sillä Babylon's Fall, ensimmäinen tällainen peli PlatinumGamesille, on muodostumassa pettymykseksi. Samaan aikaan yksinpeli Bayonetta 3 näyttää sellaiselta nopealta hauskalta, jota fanit odottavat studiolta.
PlatinumGames ei ole ainoa studio, joka jahtaa livepalvelun unelmaa. Sony tuplaa entisestään. Hankittuaan Destiny-kehittäjä Bungien Sonyn talousjohtaja Hiroki Totoki paljasti, että PlayStation Studios aikoo julkaista 10 livepalvelupeliä maaliskuuhun 2026 mennessä.
Tällaiset pelit ovat kiistanalaisia, koska ne rahastetaan ja niiden laatu vaihtelee. Joko päädyt suureen menestykseen, kuten Final Fantasy XIV, tai tulet kalliiksi epäonnistumiseksi, kuten Anthem ja Marvel's Avengers. Joten miksi niin monet yritykset ovat edelleen valinneet tämän mallin korkean profiilin katastrofien ja hardcore-pelaajien halveksunnan jälkeen?
Voittaminen kannattaa
Vastaus on yksinkertaisempi kuin luulisi. Todellisuudessa se riippuu siitä, mikä tekee rahaa. Kyllä, yksinpelit voivat silti olla menestyviä ja toimia hyvin yrityksille, mutta tiedot ovat peräisin analyytikot korostavat, kuinka paljon live-palvelun DLC, mikrotapahtumat ja tilauselementit ovat pelit tekevät. Mat Piscatella, NPD Groupin toiminnanjohtaja ja videopelialan neuvonantaja, selitti tämän Twitterissä, huomauttaa, että 60 % muiden kuin mobiilipelien sisältökuluista tulee DLC: stä, mikrotransaktioista ja tilauksista.
https://twitter.com/MatPiscatella/status/1490711392449486851
Ei ole yllättävää, että PlatinumGames-johtajat näkevät, että studio jättää rahaa pöydälle, koska se ei kehitä pelejä, jotka houkuttelevat pelaajia tällä tavalla. Bayonetta 3 saattaa myydä miljoonia kopioita, kun se julkaistaan myöhemmin tänä vuonna, mutta live-palvelupelejä voisi myydä saman verran ja sitten jatkaa rahaa vuosia julkaisun jälkeen.
Myös useat analyytikot ovat havainneet tämän suuntauksen. Niko Partnersin vanhempi analyytikko Daniel Ahmad twiittasi kaavion, joka paljastaa, että Sony teki enemmän lisäosista, mikrotransaktioista ja DLC-sisällöstä kuin digitaalisten ja fyysisten pelien myynnistä yhteensä.
https://twitter.com/ZhugeEX/status/1490714400000512005
Pysyäkseen houkuttelevina sijoittajille ja pitääkseen liiketoiminnan pystyssä, yritykset menevät sinne, missä rahaa on. Tällä lähestymistavalla voi valitettavasti olla haitallisia sivuvaikutuksia. Olemme nähneet sen tapahtuvan viime aikoina NFT: n kanssa, mutta myös live-palvelun pelien historia on mennyt pieleen. Korkean profiilin livepalvelupelit, kuten Anthem ja Marvel's Avengers, ovat epäonnistuneet, koska ne juuttuivat nikkeli- ja himmennyspelaajien keskuudessa tai ei varmistanut, että pelin laatu parani pituuden myötä. Jos pelisi ei ole hauskaa, kukaan ei halua viettää satoja tunteja siinä vain siksi, että he voivat lopulta avata joitain hienon näköisiä asioita.
Tällä hetkellä näyttää siltä, että Babylon's Fall ei toimi hyvin, joten PlatinumGamesin on keskityttävä laatuun, jos se jatkaa tällä tiellä.
Laatu korvaa määrän
DLC: llä ja mikrotransaktioilla on hyvästä syystä huono rap videopeliteollisuudessa. Kun yritykset keskittyvät vain pelaajien sitoutumiseen ja myyntitietoihin, ne usein unohtavat tehdä pelejä, joista pelaajat nauttivat. Paras tapa Sonylle ja PlatinumGamesille on varmistaa, että pelin kulku, tarina ja maailmat ovat hauskoja, ennen kuin ne venyttävät kokemuksen pitkäksi aikaa. Näyttää myös todennäköiseltä, että PlatinumGamesin tai Sonyn ei pitäisi kokonaan luopua tunnetuista peleistä.
Samassa Famitsun haastattelussa Inaba toteaa, että PlatinumGames "haluaisi vaalia ja luoda pieniä, mutta loistavasti suunniteltuja pelejä, kuten esim. Sol Cresta ja pelejä, joissa voit nauttia pelin tyhjentämisestä käymällä läpi yksittäisiä, hyvin suunniteltuja vaiheita, kuten Bayonetta." Inaba haluaa myös pelien tuntuvan siltä, mistä studio tunnetaan, ja sanoi: "Haluan johtaa PlatinumGamesia puhtaaseen ja puhtaaseen suuntaan. väärentämätön."
Vaikka Babylon's Fall saa tämän trendin näyttämään huolestuttavalta, emme tiedä, onko se ainoa tapa, jolla PlatinumGames aikoo luoda pelejä, joissa pelaajat ovat tekemisissä pitkään. PlatinumGamesin on opittava Babylon's Fallin puutteista ja parannettava, jos se ei halua julkaista sarjaa live-palvelun floppeja.
Samaan aikaan live-palvelu on vain yksi osa Sonyn ensimmäisen osapuolen pelistrategiaa tulevaisuudessa. Vaikka Bungien hankinta saattaa antaa yritykselle mahdollisuuden tehdä enemmän live-palvelupelejä, paljon yksinpeliä PS5:n eksklusiiviset pelit, kuten Horizon Forbidden West, God of War: Ragnarok ja Marvel's Spider-Man 2, ovat edelleen saatavilla. tapa. Sony hankki myös Bungien tarkoituksella Destiny 2:n kaltaisten pelien live-palvelukokemuksen vuoksi, joten se haluaa lähestyä tällaista peliä oikein.
Olemme nähneet monien yritysten ymmärtävän live-palvelun mallin väärin, koska kyseessä on korkean riskin ja korkean tuoton markkinat. Pysyäkseen merkityksellisinä PlatinumGames ja Sony saattavat joutua omaksumaan ikuisia pelejä enemmän kuin niiden fanit haluavat. Silti, jos loistavien, hauskojen pelien tekeminen on edelleen prioriteetti, näiden yritysten ei pitäisi jäädä raiteilleen lähiaikoina. He vain tienaavat enemmän rahaa tehdessään sitä.
Atsushi Inaba, PlatinumGamesin perustaja, toimitusjohtaja ja toimitusjohtaja, puhui äskettäin mahdollisesta tulevaisuudesta tunnetulle toimintapelien kehitysstudiolle japanilaisen pelilehden haastattelussa Famitsu. Hän vihjasi nimikkeisiin, "jotka eroavat menneisyydestä", keskittyen suurempiin peleihin ja live-palvelujärjestelmiin.
"Projektit, joita yritämme luoda tulevaisuutta varten, ovat rakenteeltaan erilaisia", Inaba sanoi, kun häneltä kysyttiin, mihin hän haluaisi Platinumin menevän seuraavaksi. "Kun otetaan huomioon markkinoiden muutokset seuraavan viiden vuoden aikana, mielestäni meidän on ehdottomasti tehtävä tämä."