Menetin viikonloppuni Halo: Reach.
Sisällys
- Tehtävässä
- Se kaikki on osa Bungien suunnitelmaa
Sitä en tarkoittanut. Kyllä minä rakastan Saavuttaa, mutta matka muistikaistalle ei ole se tapa, jolla suunnittelin aikaani. TähtiWars Jedi: Fallen Orderja Death Stranding ovat niitä uusia kuumia, joihin olen tuskin koskenut.
Edelleen, Saavuttaa ilmestyi. Pelipassin mukana. Valmis pelaamaan. Lopulta annoin periksi. Pelaan vain ensimmäisen tehtävän, sanoin itselleni, nostalgian vuoksi. Se on vanha. Se ei välttämättä ole niin hyvä kuin muistan.
Suositellut videot
Olin väärässä. Satunnaisen matkan sijasta muistelisin syvälle yhteen kaikkien aikojen parhaista ensimmäisen persoonan ammuntakampanjoista. Se muistutti minua siitä, kuinka voimakkaasti Bungie taivutti suunnitteluosaamisensa parhaimmillaan ja kuinka kehittäjä on sittemmin syrjäyttänyt pelkän hauskanpidon loputtoman kehityksen hyväksi.
Tehtävässä
Destinyn ensimmäistä vuotta ahdisti yksi lause. "Se velho tuli kuusta." Peter Dinklagen kuuluisan tasainen ääninäyttelijä (myöhemmin korvattu) tyhjensi paljastuksen, jonka oli tarkoitus kiehtoa sinua, vetää sinut mukaan
Destinyn oudosti kerrostettu lore. Se epäonnistui. Eikä pelkästään Tyrionin takia.Wizard-tehtävä, virallisesti nimeltään The Dark Within, noudattaa suunnilleen kaavaa, jonka Bungie on täydentänyt Halossa. Taisteltuasi vihollisia vastaan upeasti renderoidun Cosmodronen poikki, sinut ohjataan intensiivisiin, tummiin, ahtaisiin kulmiin. Vaara lähestyy. Taistelu on kovempaa. Lopulta kohtaat Wizardin, minipomon, joka osaa lentää, jolla on kilvet ja lyö sinua voimakkailla energiapurskeilla.
Lopulta taistelet velhoa vastaan. Mutta kaikki on väärin.
Tätä samaa kontrastia avoimien alueiden ja ahtaiden käytävien välillä käytettiin kerta toisensa jälkeen läpi koko ajan Halo hallita sen tehtävien intensiteettiä ja vaaraa. Avoimet alueet ovat laajoja, nopeita, eeppisiä. Tiukat käytävät ovat intensiivisiä, klaustrofobisia ja tappavia.
Paitsi… Kohtalopilannut kaavan.
Cosmodrone näyttää upealta, mutta tuntuu ikävältä. Viholliset ovat liian tehottomia, liian harvassa, liian kaukana. Ajoneuvot? Ainoa ajoneuvo, johon pääset, on Sparrow (vaikka sitä ei avatakaan ensimmäisen kerran), ja se on aseeton. Ei ole paineita liikkua nopeasti tai hitaasti, oman kärsimättömyyden lisäksi.
Sisäänpääsy Lunar Complexiin, jossa velho väijyy, on tarkoitus pakottaa varovaisempaan, harkitumpaan taktiikkaan. Ei. Vaikka Halo-sisustus tarjoaa usein muutamia polkuja eteenpäin, Lunar Complex, kuten monet sisätilat Kohtalo, on yksinkertainen ja liian usein pullonkaulainen. Darkness ei kätke haastavia taisteluita, vaan sen sijaan sarjan ontuja hyppypelotteita, joita Hive nasties toimittaa.
Lopulta taistelet velhoa vastaan. Mutta kaikki on väärin. Ahdas huone rajoittaa lentävää velhoa, joka joutuu helposti nurkkaan ja lähetetään. Pienempien vihollisten aallot yrittävät viedä huomion pois tästä ongelmasta, mutta ne ovat liian heikkoja ja ilmeisiä pysäyttämään sinut pitkäksi aikaa. Sitten velho kuolee, ja siinä se. Tehtävä päättyy, ja Dinklage (joka myöhemmin korvasi Nolan North) sanoo kuuluisan linjan.
Tuo velho tuli kuusta
Vertaa tätä Winter Contingencyyn, joka on ensimmäinen (todellinen) tehtävä Halo: Reach, joka palvelee samaa tarkoitusta vetää verhon irti isosta pahasta. Et ampua laukausta ensimmäisten minuuttien aikana, vaan ihaile pelin maisemia tutkiessasi lineaarista, mutta avointa aluetta. Maisemat sisältävät yhä enemmän pahaenteisiä merkkejä siitä, että jokin on hyvin, hyvin vialla. Kun liitto paljastetaan, se tapahtuu sisätiloissa ja lähellä, mikä varmistaa hektisen ensikohtaamisen.
Seuraavassa on sarja tulitaisteluja, jotka vaihtuvat nopeasti isompien avointen tappeluiden ja kireiden huonekohtaisten tappeleiden välillä. Se ei ole erityisen vaikea tai pitkä, mutta se toteuttaa asiantuntevasti purevan toiston kaavasta, jonka Bungie oli kehittänyt siitä lähtien. Halo: Combat Evolved.
Vihollishävittäjät pommittavat sinua hetken. Ystävällinen lentokone varjostaa sinut kaukaisuuteen. Lyhyt Warthog-sarja antaa sinulle mahdollisuuden ajaa tai ampua sen suurta, paksua tornia. Kaikki päättyy jännittyneeseen ja mahdollisesti tappavaan lähitaisteluun kahden kiihkon kanssa, jotka käyttävät aina pelottavaa energiamiekkaa. Zealotit ovat tarpeeksi fiksuja piiloutuakseen, jos yrität päästä kantamaan, mutta voivat tappaa sinut yhdellä miekanpyyhkäisyllä. Sinut pakotetaan kissan ja hiiren peliin, jossa on epäselvää, minkä roolin täytät.
Molemmat tehtävät noudattavat yhteistä kaavaa ja palvelevat samaa tarkoitusta. Mutta missä Kohtalo kompastuu ulos portista, Halo: Reach alkaa vahvasti. Winter Contingency tarjoaa enemmän vaihtelua, enemmän haastetta ja parempia tarinoita kuin The Dark Within.
Bungie on yrittänyt parantaa Destinyn tehtäviä siitä lähtien, mutta kuluneista viidestä vuodesta huolimatta ongelmat pysyvät samoina. Monimuotoisuutta, kun sitä yritetään, tuo esiin vankka, ilmeinen mekaniikka. Joskus sinun on otettava pallo. Tai siirrä jotain. Tai odota, että kilpi putoaa.
Mikään näistä ei kuitenkaan nosta sykettäsi, koska Kohtalo 2 on edelleen vahvasti riippuvainen lineaarisista huoneista ja ennustettavissa olevista vihollisten aalloista, jotka toisinaan ilmestyvät päällesi. Huolimatta siitä, että, Destinyn kampanjatehtävät eivät ole vaikeita. Todellinen haaste on varattu Nightfall Strikes and Raidsille, joihin uusi pelaaja ei voi päästä käsiksi ilman kymmeniä tunteja peliin.
Se kaikki on osa Bungien suunnitelmaa
Destinyn korkeuksien saavuttamatta jättäminen Halo: Reach, ja Halo-franchisingin kokonaisuus, ei ole epäpätevyyttä. Bungie muistaa valmistetun kaavan Halo: Reach välitön klassikko ja on yrittänyt toistaa sen Kohtalo. Kaava putoaa kuitenkin, koska Kohtalo on erilainen franchising, eri genre, eri tavoitteilla.
Halo: Reach oli kampanja, jolla oli yksi tavoite: Tarjoa erinomainen yksinpelikokemus. Pelaajat saattavat palata siihen korkeammalla vaikeusasteella, mutta Bungie tiesi, että monet eivät tekisi sitä. Halon kuuluisa moninpeli on puolestaan erillinen ja itsenäinen kokemus. Kampanja, joka kesti vain 10 tuntia rauhalliseen tahtiin, joutui tekemään vaikutuksen pelaajiin omilla ansioillaan.
Kohtalo pitää vain olla riittävän nautinnollista. Todellinen tavoite on pelaajien säilyttäminen. Bungie tarvitsee pelaajia palaamaan uudestaan ja uudestaan ja uudestaan. Moment-to-moment-peli on ikkunapukua etenemisjuoksumatolle, joka pitää pelaajat palaamassa. Tämä juoksumatto kattaa koko kokemuksen riippumatta siitä, mitä tilaa pelaat. Juoksumatto on oikea peli.
en kadu Kohtalo sen juoksumatto. Nousen läpi kuuluisan pitkän kampanjan Final Fantasy XIV: Realm Reborn, joten jään jauhamaan. Anna minulle numeroita, jotta ne nousevat, niin voin pitää itseni viihteenä.
Silti viikonloppuni kanssa Halo: Reach oli upea, ankara muistutus pelaamisen vaikeista voitoista viime vuosikymmenen aikana. Kohtalo 2 on suurempi, äänekkäämpi ja houkuttelevampi kuin mikään Halo-franchisingissa. Uusi pelaaja latautuu Kohtalo 2 tänään on kasa #sisältöä, joka kestää kauemmin kuin jokainen Halo-peli, jota pelataan päästä päähän.
Mutta kun ajattelen hauskaa – silkkaa hetkestä hetkeen ulottuvaa iloa monimutkaisen, monipuolisen, tarinavetoisen tehtävän läpi kutoamisesta – Halo: Reach on sukupolven edellä mitä tahansa Bungie on tehnyt sen jälkeen.
Toimittajien suositukset
- Mikä on Marathon? Bungien salaperäinen Destiny 2 -seuranta, selitetty
- Destiny 2: Missä on Xur viikonloppuna 30. joulukuuta
- Miksi Destiny 2:n ja Fortniten yhteistyö on täysin järkevää Bungielle
- Halon Cortanan takana oleva ääni heijastaa hahmon 21 vuoden matkaa
- Witch Queen teki minusta terveemmän Destiny 2 -pelaajan