Mitä Edith Finchista jää on käsitteellisesti luultavasti mielenkiintoisin peli, jonka olen nähnyt viimeisen vuoden aikana. Olen silti pelannut vain noin 20 minuuttia.
Mutta ne ovat kiehtovia 20 minuuttia. Edith Finch kertoo tarinan nimellisestä Edithistä, peippojen viimeisestä selviytymisestä, joka tutkii perheensä laudoitettua kotia. Kun hallitset Edithiä ja yrität ratkaista mysteerin siitä, mitä hänen ilmeisen kirotulle perheelle on tapahtunut, he löytää tiensä kuolleiden perheenjäsenten sinetöityihin makuuhuoneisiin ja palata aina takaisin 1900.
Vaikka Edithin kokemus talon tutkimisesta on pelin kehys, kuten luova johtaja Ian Dallas sanoo, Mitä Edith Finchista jää on itse asiassa sarja pienempiä pelejä, kuten interaktiivisia novelleja. Jokaisella ensimmäisen persoonan vinjetillä on omat mekaniikkasarjansa, mutta niillä kaikilla on tietty linkki – kaikki koskevat Finchin perheenjäseniä heidän kuolemansa hetkellä.
Kuulostaa pimeältä, mutta Mitä Edith Finchista jää ei mene kauhuun tai shokkiin näillä hetkillä. Sen sijaan se on enemmän surrealistinen kokemus. Kuolemisessa on positiivisuutta, samoin kuin tragediaa. Se on outoa.
"Yleistavoitteemme on luoda ikimuistoisia hetkiä", Dallas sanoi Sonyn PlayStation Experience -näyttelyssä aiemmin tässä kuussa. "Se siitä. Ja sellaiset ikimuistoiset hetket, joita haluamme, ovat minulle sellaisia asioita, jotka rohkaisevat pelaajia näkemään maailmaa eri näkökulmasta. Palata elämäänsä ja nähdä asiat hieman eri tavalla."
Ajatella, Mennyt kotiin tapaa Ikuinen Pimeys
Edith Finchin kehystarina muistuttaa paljolti narratiivista tutkimuspeliä Mennyt kotiin — pelaajat tutkivat useiden muiden poissa olevien hahmojen kotia ja oppivat, keitä he olivat ja mitä he kävivät läpi elämänsä jäänteiden perusteella. Mutta se on vain osa kokemusta. Edith Finchin pelattavat vinjetit toimivat kuin vuorovaikutteinen katsastus näiden hahmojen psyykeen ja tarjoaa erilaisen näkökulman siihen, keitä he olivat ja mitä he kokivat kuollessaan.
Nuo vinjettiosat ovat enemmän kuin joitain piilotettuja novellikokemuksia toisessa tarinantutkimuspelissä, Ethan Carterin katoaminentai voit verrata sitä johonkin GameCube kauhuklassikon hahmojen ja mekaniikojen vaihtamiseen Ikuinen Pimeys. Toisin kuin tuossa pelissä, Edith Finchin vinjettipalat ovat kuitenkin hieman harkitsevampia ja oudompia, eivätkä todellakaan ole läheskään yhtä pelottavia tai toimintavetoisia.
"Luonnon ylevä kauhu"
Hetkiä, joita kehittäjä Giant Sparrow on osoittanut Edith Finch toistaiseksi ovat varmasti ikimuistoisia. Yhdessä ohjaat avaruushaluista lasta, Calvin Finchia, joka kasvoi 1960-luvulla, kun hän keinuu takapihan keinussa. Ajatuksena on työntää yhä korkeammalle, kunnes lopulta Calvin saavuttaa lennon, jonka ylitse hän on pakkomielle - hyppää keinunsa ohi, aidan ohi ja kallion yli kohti odottavaa merta. Emme näe Calvinin putoavan; sen sijaan, hallitsemme häntä, lenämme ulos aaltojen yli. Sen perusteella, mitä olemme nähneet hänen huoneessaan, tiedämme, että hän lopulta saavutti sen, mitä hän kaipasi, vaikka se maksoi hänelle hänen henkensä.
"Minulle mieleenpainuvat hetket ovat sellaisia, jotka rohkaisevat pelaajia näkemään maailmaa eri näkökulmasta."
Toinen kohtaus, Molly Finchin tarina, löytää nuoren tytön juuttuneena 1950-luvun makuuhuoneeseensa, rangaistuksena ja lähetettynä nukkumaan ilman illallista. Kun Molly kamppailee nälän kanssa, hän kuvittelee olevansa kissa, joka seuraa lintua puiden oksissa ikkunansa ulkopuolella – ja sinusta tulee kissa. Sitten kissasta tulee pöllö, ja sinä nouset metsän yläpuolelle etsimään hiiriä syötäväksi. Seuraavaksi sinusta tulee hai, joka tuhoaa kalaparvia ja lopulta muuttuu oudoksi, lonkeroiden täyttämäksi merieläimeksi, joka tuhoaa laivan, joka on täynnä ihmismatkustajia. Vinjetti päättyy siihen, että hirviö kulkee merenalaisen putken läpi noustakseen ulos makuuhuoneen putkistosta – Mollyn makuuhuoneessa.
Jokainen novelli on erilainen, mutta jokainen valaisee hieman enemmän Finchin perhettä, heidän elämäänsä ja kuolemaansa. Dallas sanoi, että näin ei kuitenkaan aina ollut. Alkuperäinen idea Edith Finch oli kyse luonnonmaailmasta järkyttymisestä.
Kun Giant Sparrow alkoi työstää sitä, peli siitä tuli Edith Finch koski laitesukellusta – vaikka se näytti silti tuovan esiin nykyisen pelin hiipivän pelon ja surrealistisen kauneuden yhdistelmän.
"Peli oli alun perin laitesukellussimulaattori", Dallas sanoi. "Se on kaiken tämän synty. Ja siinä oli kyse luonnon ylevästä kauhusta. Lapsena kasvoin Washingtonin osavaltiossa ja harrastan paljon laitesukellusta. Ja katsoa ulos, olla veden alla ja nähdä maan kaltevan poispäin sinusta ikuisesti - tiedäthän, vain kuilun mustuuteen, missä se on kuin sumuinen ja epäselvä, etkä näe mitään - se tunne vau, tämä on niin kaunista, mutta se on myös todella hämmentävää, minun ei pitäisi olla tässä. Se oli ensimmäinen kokemus, jonka halusimme."
Sieltä asiat muuttuivat, Dallas sanoi. Siitä oli yksi käsitys Edith Finch jossa jokainen novelli olisi eri pelinkehittäjän luoma, luoden eräänlaisen antologian, mikä ei toiminut. Sen sijaan Giant Sparrow päätyi yhdistävään ideaan kertoa perheen tarinoita, ja se alkoi vetää novellikokemuksia yhtenäisemmiksi kokonaisuuksiksi.
Vaikka kyseessä on ainutlaatuinen peli, jonka Edithin talon tutkimus yhdistää, Dallas kuvailee silti Mitä Edith Finchista jää eräänlaisena antologiapelinä, verraten sitä siihen Twilight Zone. Jokainen novelle alkoi melko paljon yhdestä interaktiivisesta ideasta, joka kehitettiin Unity-prototyyppinä, hän sanoi. Sieltä, kun jokainen idea oli jalostettu, Giant Sparrow kirjoitti tarinoita niiden ympärille. Edith Finch Hän sanoi, ettei yksittäinen tarina ollut koskaan rakennettu osiin. Sen sijaan se alkoi interaktiivisuusvaiheessa, jolloin kehittäjät loivat mielenkiintoisia hetkiä ja löysivät sitten tapoja luoda kokonaisuus rakentamistaan osista.
Tämä pelin rakentamismenetelmä tarkoitti, että palaset ovat tulleet, menneet ja muuttuneet dramaattisesti, Dallas sanoi. Ideoita on syntynyt monista eri paikoista, kuten yksittäisten hahmojen konseptit ja koko tarina sellaisena kuin se oli yhdessä, mutta lopulta juuri ne, jotka oli helppo ja hauska toteuttaa interaktiivisuuden avulla, olivat parhaita.
"Se ei ole tehokkain tapa tehdä videopeliä", Dallas nauroi. "Se on ollut neljä vuotta kehitystä."
"Melko hieno matka"
Jokaisen tarinan alun löytäminen ja Edithin tarinan sidekudoksen luominen oli yksi asia. Tarinoiden yhdistäminen kohti yksittäistä tavoitetta oli jotain muuta.
"Se, mihin vertaan sitä, on, mikä on sen loppu Twilight Zonetai mikä on loppu Arabian yöt? Tai mikä on loppu Saturday Night Live? Minusta se on hyvä pointti – kuinka pääset siitä korkealle”, Dallas sanoi. "Ei ole selvää, mikä tämän vastauksen pitäisi olla. Mutta tonaalisesta näkökulmasta, kun saamme kaiken näyttämään siltä, että se menee samaan suuntaan, mielestäni olemme olleet onnekkaita, että kaikki muutokset on tapahtunut, meillä on aina ollut ajatus perheestä ja siitä, millaista on kokea muutokset, jotka tapahtuvat perheen sisällä sen sisältä ja ulkopuolelta. se. Katsoa esivanhempiasi ja kaikkien näiden ihmisten tunnetta, jotka olivat kerran täällä ja nyt eivät ole enää täällä. Ja se on jotain, mikä ei ole selvää, kuinka sen pitäisi esiintyä näissä tarinoissa, mutta se antaa meille kuin todellisen pohjoisen. Meillä on käsitys siitä, mihin suuntaan näitä tarinoita pitäisi viedä ja mitä haluamme korostaa."
"On olemassa tapa tietää ja kokea [kuolevaisuus], joka ei ole täysin päässäsi. Se on kuin suolistotason kokemus siitä."
Kuitenkin tumma Edith Finch kun se tutkii kuolemaa, se ei ole kaikki epätoivoista. Mollyn tarina on outo ja fantastinen, ja Calvinin tarina on jopa kohottava, valinta ja vahvistus, vaikka se olisikin traaginen.
Katsotaan Mitä Edith Finchista jää julkaistiin vuoden 2017 alussa PlayStation 4:lle. Siinä vaiheessa Dallas sanoi, että hän toivoo, että pelaajat pelaavat ja toistavat hahmojen kuoleman eri hetkiä, ja että Giant Sparrowin peli onnistuu vaikuttamaan olematta masentavaa – kulkemaan linjaa, joka tuo esiin erilaisia tunteita.
"Siihen mennessä, kun olet käynyt läpi tämän koko perheen ja olet nähnyt, kuinka jokainen ihminen kokee oman hetkensä kuolema, ja se muistetaan, toivon, että pelaajat eivät voi olla ajattelematta hieman omaa kokemustaan siitä, Dallas sanoi. ”Se on yksi niistä asioista, joka on niin hämmentävän ilmeistä, että tuntuu typerältä viettää neljä vuotta elämästäsi yrittää muistuttaa ihmisiä heidän kuolemastaan. Kyllä, kaikki tietävät älyllisellä tasolla, että tämä on onnellinen loppu, joka odottaa meitä kaikkia. Mutta on tapa tietää ja kokea, että se ei ole täysin päässäsi. Se on kuin suolistotason kokemus siitä. Jos on viesti, se tarkoittaa, että me kaikki kuolemme melko pian, mutta se on aika hieno matka niin kauan kuin sitä kestää."
Huiput:
- Pimeä, mielenkiintoinen mysteeritarina
- Vinjetit tarjoavat pelivalikoiman, joka auttaa kertomaan tarinan
- Näennäisesti täynnä outoja, surrealistisia ideoita
- Huomio yksityiskohtiin Finchin talossa todella myy sen
Matalimmat:
- Haastetta etsivät pelaajat eivät löydä paljon
- Kilometrimääräsi riippuu kiinnostuksestasi tarinaa kohtaan
Toimittajien suositukset
- Vuoden 2023 parhaat PS4-pelit
- PlayStation Plus loi juuri uuden ensimmäisen osapuolen ennakkotapauksen Horizon Forbidden Westin kanssa
- Hollow Knight: Silksong on tulossa myös PS4:lle ja PS5:lle
- Parhaat PS4-ohjaimet
- PS Plus Premium -valikoima sisältää Final Fantasyn, VR-pelejä ja paljon muuta