Jos jokin hetki määritteli alkuperäisen Velvollisuuden kutsu, se oli tuon pelin versio Stalingradin taistelusta.
Pelaajat syöksyvät konekivääritulen läpi, kun räjähdykset ravistelevat taistelukenttää, väistävät räjähtäviä hävittäjiä ja työntyvät jatkuvasti eteenpäin tuhoutuneeseen kaupunkiin, jonka natsijoukot ovat täysin vallanneet. Se on hämmästyttävä hetki pelimaailmassa ja määritteli mitä Velvollisuuden kutsu olisi koko franchising-elämän ajan. Nyt työntää 13-vuotiasta, Velvollisuuden kutsu on kulkenut pitkän matkan ensimmäisestä valtavasta, intensiivisestä yksinpelitehtävästä.
Suositellut videot
Mutta huolimatta siitä, että tänä vuonna Call of Duty: Infinite Warfare sijoittuu näennäisesti kauas tulevaisuuteen, toisin kuin alkuperäisessä toisessa maailmansodassa, viime viikolla E3 2016:ssa esitetty hands-off-demo sisälsi saman tutun Stalingrad-tunnelman. Kenttä olisi saattanut peittää robottisotilaatilla, ja ilmatuen olisi voinut tarjota leijuvia futuristisia avaruusaluksia, mutta kehittäjä Infinity Wardin uusimman tulon suuruus ja intensiteetti sarjaan vastasi joidenkin sen klassisten pelien suuruutta ja intensiteettiä. hetkiä. Ja se tunne saattaa herättää
Infinite Warfare erottua ainakin muutaman viimeisimmän osallistumisen joukosta tähän pitkään jatkuneeseen franchising-sarjaan.Taistelu viimeisellä rajalla
E3:ssa Infinity Ward ja julkaisija Activision asettivat sävyn Infinite Warfare hands-off-demo-istunnon kanssa. Kuten noin kolme viimeistä Velvollisuuden kutsu Pelit, tämä tapahtuu tulevaisuudessa, jossa uusi tekniikka muuttaa sodan käymistä. Itse asiassa se on tarpeeksi kaukana tulevaisuudessa, että taistelukenttä kattaa nyt koko aurinkokunnan, ja pelin konflikti ei ole kansojen välillä, vaan Maan ja sen siirtokuntien välillä tilaa. Se näyttää ja kuulostaa paljon joltakin, johon viitataan Philip K: ssä. Dick romaani.
Infinity Ward esitti kaksi tasoa E3:ssa – toinen tapahtui maassa Genevessä, Sveitsissä siirtokuntien puolustusrintaman yllätyshyökkäys ja toinen Kuun kiertoradalla tapahtuva tyhjiössä tilaa. Geneven tehtävä oli se, joka muistutti Stalingradia, vaikkakin a Battlestar Galactica twist: Tuntui uskottavalta, mutta kaukaiselta tulevaisuuden versiolta, jossa sotilaat ovat myös lentäjiä ja taistelut ovat yhtä pystysuoraa kuin vaakasuoraa.
Ensimmäisellä tasolla joukko sotilaita juoksi pelaajan kanssa Geneven läpi yrittäen päästä tiettyyn torniin, jonka SetDef-joukot valtasivat. Pelaaja räjäytti kaupungin kaduilla käyttämällä erilaisia aseita, mukaan lukien haulikko, joka kohdistui automaattisesti vihollisia vastaan. haavoittuvia ruumiinosia tai etähämähäkkidrone, joka kiipeäisi vihollisten selkään ja höyrystäisi heidät hallitulla räjähdys.
Pelaaja ja heidän ryhmänsä murtautuivat vallitsevien baarien ja ravintoloiden läpi pelastaen siviilejä SetDef-joukkojen tunkeutumisesta ennen kuin suuntasivat eteenpäin kukkulalle, jolla torni sijaitsi. Siitä hetkestä lähtien sotilaiden massiivinen hyökkäys alkoi ilmatuen leikkaaessa juurtuneita vihollisjoukkoja. Törmäävä avaruusalus törmäsi portaikkoon mäkeä ylös, kun pelaaja lähestyi, ohjaamo leikkautui pois ja hurahti ohi. Se oli epätoivoinen panos, jossa räjähdykset tuhosivat kenttää ja luodit lentävät ilmassa.
E3:ssa kehittäjä Infinity Wardin uusimman suuruus ja intensiteetti Velvollisuuden kutsu vastasi joidenkin sarjan klassisten pelihetkien kanssa.
Vaikka kohtaus on täynnä futuristisia elementtejä, tornista, jota kohti lataat, avaruusaluksiin, jotka hyökätä räjähtääkseen pahiksiin, sotilaiden panssariin, joita tukevat robottikollegot, jotain se toimii aistinvaraisella tasolla. Se saattaa olla asia, jota Infinity Ward -kehittäjät jatkuvasti toistivat Digitalin haastattelussa Trendit: Kehittäjä on työskennellyt "maadoittamaan" tämän futuristisen ympäristön ja tekemään siitä konkreettisen pelaajia.
Se teki sen yrittämällä käyttää mahdollisimman paljon aitoa teknologiaa tai ainakin todellisesta tekniikasta ekstrapoloitua tekniikkaa - jotta pelaajille tämä futuristinen ympäristö tuntuu uskottavalta.
"Se on yksi syistä, miksi meillä on kaikkialla, missä menemme, nämä todella upeat ihmiset khakin näköisiä väsyneitä ihmisiä." Infinite Warfare Projektijohtaja Chad Findley selitti. "He käyttävät ballistisia aseita, jotka ampuvat kuten oikeat aseet. Haluamme aina varmistaa, että pidämme pelaajan maassa, kun viemme heidät näihin fantastisiin paikkoihin. [Yhdessä tehtävässä] olet Saturnuksen kuun Titanilla kahlaamassa metaanijärvien läpi. Halusimme varmistaa tehdessäsi, että sinulla on hieman maadoitusta varmistaaksesi, että olet kuin: "Ai joo, tämä on edelleen Velvollisuuden kutsu.’”
Demo päättyy siihen, että pelaaja soittaa sisään ja hyppää sitten Jackalin kyytiin, joka on pohjimmiltaan hävittäjäkone, joka voi räjähtää tiensä kiertoradalle. Yhdellä saumattomalla laukaisulla alus kuljettaa pelaajat kiertoradalle, jossa joukkue vetäytyy irti liittyäkseen avaruustaisteluun. Se on yksi tärkeimmistä osista Infinite Warfare, Suunnittelujohtaja Jacob Minkoff sanoi - pelaajat siirtyvät maasta kiertoradalle, nollapainovoimasta ammuskeluista avaruusalusten koirataisteluihin ilman kuormitusnäyttöjä tai pysähdyksiä.
Tiedustelut
Toinen demotaso oli sivutehtävä, joka on saatavilla avaruuslentokoneen tukialusta, jota pelaajat tulevat ohjaamaan pelin aikana. Infinite Warfare. Tämä lentoyhtiö toimii solmukohtana aurinkokunnan navigoinnissa ja tehtävissä. Demossa pelaajat hyökkäävät vihollisen pääkaupunkialuksen kimppuun ja osallistuvat ensin nopeatempoiseen laivasta laivaan -taisteluun sakaaleissaan.
Nämä pelin osat eivät ole kiskoilla, kuten aiemmat ajoneuvokeskeiset osat Velvollisuuden kutsu pelejä saattoi olla. Pelaajat hallitsevat täysin hävittäjiään, jotka näyttävät liikkuvan samalla tavalla kuin todelliset avaruusalukset, täydellä liikkeellä x-, y- ja z-akseleilla. Jälleen vuoden 2004 Syfy reboot -sarja Battlestar Galactica tulee mieleen: ilman kitkaa alukset eivät "lennä" avaruuden läpi, vaan ne liikkuvat mihin tahansa suuntaan niitä työnnetään, kunnes ne työnnetään toiseen. Tämä tarkoittaa, että voit törmätä sivusuunnassa tai ylös- ja alaspäin liikkuvien laivojen ohi ja pyöriä ympyröitä suuntautuaksesi täysin uudelleen ikään kuin tekisit vedenalaisen läppäyksen altaassa.
Seuraavaksi tehtävä jättää sakaalit, kun pelaajat kelluvat nollapainovoimassa avaruuspukuissa murtaakseen itse laivan. Pelaaja käyttää kamppailukoukkua astepalojen nappaamiseen liikkuakseen, koska taas nollag-ympäristössä, kun alkaa liikkua tiettyyn suuntaan, et pysähdy. Nuo kourat toimivat aseina; demossa pelaaja nappasi vihollisia tuodakseen heidät lähelle ja repäisi heidän kypäränsä paljastaakseen köyhät sielut avaruuden julmalle tyhjiölle.
Infinity Ward teki vaivalloisia toimia saadakseen kaiken tämän tuntumaan todelliselta, Minkoff sanoi. Kaikki lentotukialuksen pelaajien komennosta nollapainovoimalla käyttämiinsä aseihin oli tulosta avaruusteknologian parissa työskentelevien virastojen kanssa käydyistä neuvotteluista.
Se on myös syy, Minkoff sanoi Infinite Warfare’sin avaruustaisteluihin kuuluu ääni – vaikka tyhjiössä ei ole ääntä.
"Ihmiset ovat kuin "Avaruudessa ei pitäisi olla ääntä", Minkoff sanoi. "Olemme puhuneet ihmisten kanssa, jotka sanovat, että itse asiassa haluat pystyä käyttämään kaikkia aistejasi taistelukenttätietoisuuteen aina. Joten tilanteessa, joka on niin vieras ihmisen evoluutiolle, kuten tyhjiö, sinun on löydettävä jokin tapa simuloida sitä, mitä useiden vuosien aistiemme kehitys on antanut meille kyvyn käsitellä."
Infinite Warfare näyttää olevan vakavia mahdollisuuksia ottaa Velvollisuuden kutsu franchising joihinkin aivan uusiin paikkoihin.
Sisään siis Infinite Warfare's fiktio, nykyiseen teknologiaan on ekstrapoloitu. Ajatuksena on, että pelaajien avaruuspukuissa olevat lasermikrofonijärjestelmät mittaavat esineiden, kuten avaruusalusten, värähtelyä, kun ne reagoivat taistelussa avaruuden halki liikkuvaan energiaan. Sitten tekniikka simuloi ääniä, jotka seuraisivat näitä värähtelyjä. Ja siten ääni avaruudessa.
Findleylle, joka opiskeli ilmailua ja astronautiikkaa Massachusetts Institute of Technologyssa, Infinite Warfare on aika tärkeä. Ja niin Infinity Ward teki paljon tutkimusta kaikesta aseista laivan pelaajien komennon layoutiin – jossa tiimi konsultoi kahden tähden amiraalia. Kaiken sen on tarkoitus yhdistää luomaan se "maadoittumisen tunne", jonka Infinity Ward haluaa saavuttaa, rakentamalla tieteismaailman, jossa on niin paljon aitoutta kuin tiimi pystyy.
kummituksia menneestä
Infinity Ward räjäytti viimeksi Velvollisuuden kutsu franchising-tuotesarjan lanseeraamalla sen nykyiseen näkyvyyteensä 2007-luvulla Call of Duty 4: Modern Warfare. Minkoff sanoi maalin kanssa Infinite Warfare on tehdä sama asia sarjalle kuin se nyt on, toivoen ravistelevansa sitä ja saavansa pelaajat uudelleen voimaan jollain jännittävällä ja uudella.
"Luulen, että kaikki IW: ssä halusivat vain innovoida", hän sanoi. "Oli tunne, että samalla tavalla kuin IW meni toisesta maailmansodasta Moderni sodankäynti, ja se oli iso harppaus, ja se tuntui tuolloin siltä, että "Okei, olemme tehneet toisen maailmansodan - siellä on vielä siistiä asioita, jotka voidaan tehdä toisen maailmansodan kanssa, mutta tämä studio on tehnyt sen, mikä on seuraava asia? Moderni sodankäynti. Sitten kummituksia oli IW: n syklin loppu, ja IW tunsi, että oli aika siirtyä seuraavaan asiaan. Yksi tavoitteistamme oli tehdä franchising-sääntöön muutos, joka oli yhtä suuri kuin hyppy Moderni sodankäynti.”
Studiotunnelma innovatiivisuudesta on luultavasti totta, kun otetaan huomioon Infinity Wardin ideat Infinite Warfare ja kuinka kauan sarja on kävellyt "modernin sodankäynnin" kentällä. Mutta viimeinen peli studiolta, Call of Duty: Ghosts, näytti myös olevan valmis käynnistämään uuden oman alafranchisensa, ja sen yksinpelikampanja jopa päättyi cliffhangeriin.
Mutta kummituksia oli yksi heikoimmista viime aikoina Velvollisuuden kutsu pelit, vastaanoton kannalta. Vaikka sitä lähetettiin 1 miljardin dollarin kappaleina, sen myynti oli heikompaa suhteessa Activisionin ennusteisiin.
kummituksia on mennyt huipulle, mutta sen perusteella, mitä Infinity Ward osoitti E3:ssa, se saattaa olla parasta. Vaikka tieteiskirjallisuus olikin täynnä, studion demo oli valtava, räjähtävä ja jännittävä, ja Findley kuvasi myös muita hienoja ideoita – kuten pyöritystä. meteoriitti lähempänä aurinkoa kuin Merkurius, jossa auringonvalo on tappavaa ja päivän ja yön syklit tulevat niin nopeasti, että pelaajat viettävät koko tulitaistelun juoksemassa suojaan kuumuus.
Yhtä erilaisilta kuin paikalliset kuulostavat sieltä, missä Velvollisuuden kutsu franchising sai alkunsa Venäjän rannoilla ja pommitetuissa toisen maailmansodan kaupungeissa, E3:lla, Infinite Warfare tuntui uskolliselta niille klassikoille Velvollisuuden kutsu hetkiä. Se saattaa olla kauempana kuin sarja on koskaan mennyt, ja paljon outoa, mutta Infinite Warfare näyttää olevan vakavia mahdollisuuksia ottaa Velvollisuuden kutsu franchising joihinkin aivan uusiin paikkoihin.
Toimittajien suositukset
- Call of Duty: Warzone-vinkkejä ja temppuja
- Vondel on kaikkien aikojen paras Call of Duty: Warzone -kartta, eikä se ole edes lähellä
- Call of Duty teki Crash Team Rumblesta paremman moninpelin, dev sanoo
- Onko Call of Duty: Warzone 2.0 pelaamisen arvoinen kuusi kuukautta julkaisun jälkeen?
- Call of Duty: Warzone 2.0:n ylivoimainen uusi DMZ-paketti sytyttää pelkoja voittamisesta