Wasteland 2: Kickstarter-rahoitteisen pelin kehittämisen takana olevat haasteet

pelikehitys katsoja urheilu kickstarter tie joutomaa 2 piina vuorovedet numenera 004

"Kehityksestä on tullut katsojaurheilua."

se on InXile Entertainment perustaja Brian Fargo viittasi Kickstarter-polttoaineen prosessiin, joka toi studiolle juuri julkaistun Wasteland 2 elämälle. "Sinulla on monet ihmiset [katsovat] olkapääsi yli ja kyseenalaistavat kaiken. Käyt tätä avointa dialogia tekemisistäsi koko ajan, ja sinun on oltava hyvin varovainen ja suoraan päin kommunikaatiossasi.

"Sinun on myös oltava varovainen sanojen kanssa, joita käytät. Käytin sanaa "sosiaalinen" kerran ja se oli kuin nelikirjaiminen sana lisäkirjaimilla. Se on erilaista kuin mitä sinulla on tyypillisessä julkaisijasuhteessa."

Suositellut videot

Fargo perusti InXilen vuonna 2002, pian sen jälkeen, kun toinen hänen perustamansa studio – Interplay Entertainment – ​​hankittiin. Interplay kehitti mainetta 90-luvulla yhtenä pelien ensi-iltansa roolipelien luojista. Se on studio, joka synnytti ensimmäisen Wasteland, yhtä hyvin kuin Planescape: Torment, toinen klassikko, joka on löytänyt uuden elämän Kickstarterissa

Torment: Tides of Numenera. Sitä varten Fargo pystyi tuomaan entisen Interplay-kollegan ja Lentokonemaisema luova johtaja Chris Avellone kirjoittajana.

"Käytin sanaa "sosiaalinen" kerran ja se oli kuin nelikirjaiminen sana lisäkirjaimilla."

Avellone selittää, että kommunikaatiolinjojen pitäminen auki kehittäjän ja pelaajan välillä alusta alkaen itse asiassa muuttaa jatkuvasti tärkeän laadunvarmistusprosessin. On paljon hyödyllisempää havaita epäsuositut ideat varhaisessa vaiheessa kuin saada ne kiinni, kun projekti on betatestauksessa.

"Yhteisön ominaisuuden tietäminen ei Kaksi vuotta ennen lopputuotteen valmistumista vapauttaa lukemattomia työtunteja”, hän sanoo. ”Ensimmäinen kokemukseni tästä oli visiodokumentin työstäminen Wasteland 2, ja olin aika peloissani. Mutta yleisö otti sen hyvin vastaan, itse asiassa hyvin, ja se, että he pystyivät jakamaan visioasiakirjan yleisö on jotain lähes ennenkuulumatonta perinteisissä pelinkehitysmalleissa, joissa olen ollut mukana menneisyyteen.”

Fargo ja Avellone tapasivat uudelleen vuonna 2012, eikä mikään olisi muuttunut. Kaksikko, joka teki aikoinaan yhteistyötä alkuperäisen kaltaisissa peleissä Pudota ryhdyttiin luomaan roolipelejä, jotka olisivat olleet kotonaan vanhanajan Interplayssa. Tärkeää on, että jälleennäkemistä ruokkii maailman pelaajien äänekäs pyyntö palata klassisten suosikkien pariin.

Maaliskuussa 2012 joukkorahoituskampanjan Wasteland 2 keräsi yli 3 miljoonaa dollaria, minkä ansiosta Obsidian Entertainment - Avellonen työnantaja - liittyi InXileen kehittäjänä. Samaan aikaan InXile aloitti myös joukkorahoitusyrityksen Torment: Tides of Numenara, jatkoa Avellonen pelille Lentokonemaisema että hän vuorostaan ​​liittyi kirjailijaksi, kun se keräsi yli 4 miljoonaa dollaria.

pelikehitys katsoja urheilu kickstarter road wasteland 2 centralcomplex 001a
pelin kehitys katsoja urheilu kickstarter road wasteland 2 wl2 dialogi
pelikehitys katsoja urheilu kickstarter road wasteland 2 wl2 vankila

Prosessi, jolla nämä kaksi peliä on rakennettu, on dramaattisesti erilainen kuin vuonna 1988 Wasteland julkaistiin ja jopa vuonna 1999 Lentokonemaisema saapui. Studiot saattavat edelleen tehdä roolipelejä Interplay Entertainmentin muovaavan työn tyyliin, mutta he eivät tee sitä samalla tavalla. Joukkorahoitus ja sen luomat odotukset pelaajille, jotka ostavat sisään, ovat suuri osa sitä.

"Yleisö on erittäin keskittynyt varmistamaan, että pysyt keskittyneenä", Fargo sanoo. "Pelasin kerran Facebook-peliä ja se julkaisi uutissyötteeseeni, mitä olin tehnyt. Joku kommentoi heti: "Palaa töihin!" Se on paljon parempi kuin ennen, kuten aikoinaan Pudota jossa toimimme vain pienen laadunvarmistustiimin kanssa. Heittäisit sen ulos ja pidät peukkuja."

"Kehityksestä on tullut katsojaurheilua."

Mikään ei osoittanut nälkää palata RPG-klassikoiden tyyliin, kuten nämä joukkorahoituskampanjat. Ihmiset halusivat sellaisia ​​pelejä, jotka julkaisijat, kuten Bethesda ja Electronic Arts, hylkäsivät saadakseen helpommin saavutettavia roolipelejä, kuten Mass Effect ja jopa obsidiaanien kehittämä Fallout: New Vegas. Kickstarter antoi InXilelle mahdollisuuden todistaa sen ja antoi heidän maksaa etukäteen rahoittaakseen kokemuksia, joita suuret kustantajat eivät enää halua tukea taloudellisesti.

"Raha ja aika ostavat työvoimaa", Avellone selittää viitaten odottamattomaan varojen vuotamiseen, joka muutti dramaattisesti molempien laajuutta. Piina ja Wasteland 2. "Ja erityiset järjestelmät, taidot ja erittäin siistit alueet ja sekvenssit edellyttävät, että sinulla on kehittäjä, joka pystyy toteuttamaan sen. Aina voi tyytyä vähemmällä [mutta] meillä oli onni saada Black Islen ja Interplayn tietämys ja nykyiset roolipelit arvioida nimikkeidemme kulkua.”

Jopa tuosta kokemuksesta huolimatta InXile ja Obsidian eivät osanneet ennustaa, kuinka kauan kunkin pelin tekeminen kestäisi. Virallinen Kickstarter-sivu Wasteland 2 alun perin tavoitteena oli 12 kuukautta valmistumiseen ja julkaisuun. Piina sidottiin kehittämiseen ja viimeistelyyn 14 kuukauden kuluessa. Ilman velvollisuuksia, kuten julkaisijoiden asettamia virstanpylväitä ja vähittäismyyntiä, Avellone ja Fargo ajattelivat, että he voisivat tehdä vanhanaikaisista peleistä omalla tavallaan, nopeasti ja tehokkaasti. Helpommin sanottu kuin tehty.

Torment-Tides-of-Numenera-001

Kaksi vuotta noiden joukkorahoituspyrkimysten jälkeen Wasteland 2 saapui 19.9.2014. PiinaSillä välin, julkaisupäivä 2015, ennen kuin vuosi 2012 oli edes ohi. Mitä tapahtui?

Piina ja Wasteland 2 molemmat muuttuivat suunnittelutasolla tuotantoon tultuaan. Pelikehityksen realiteetit vuonna 2014 verrattuna siihen, mitä se oli 80- ja 90-luvuilla – jopa ilman julkaisijoiden puuttumista – vaati sitä.

Wasteland 2 ei vain muuttunut leveydessä, se muuttui syvyydessä", Fargo sanoo. "Konkreettisella puolella ajattelet hiekkalaatikkopelejä, kuten Grand Theft Autoa. Monet hiekkalaatikkopelit rakentuvat fysiikkamoottorin ympärille ja sen ympärille, miten maailma reagoi tekemisiisi. Pelimme on kerronnallinen peli, mutta haluamme hiekkalaatikkotunnelman.

"Radikaalisin osa kehitysprosessia on tapa, jolla katsomme yrityksen ulkopuolelle teknisten ongelmien ratkaisemiseksi."

"Kun teet narratiivista peliä, sinun on rakennettava tavaraa käsin. Se ei ole algoritmi, joka käsittelee sitä, mitä tapahtuu, jos tapan tämän tyypin. Tämä ei ole proseduaalisesti luotu maailma. Jos olet joskus katsonut elokuvaa ja ajatellut: "Miksi hahmo ei vain sanonut tätä?", kohtaus on pilalla sinulle. Haluamme varmistaa, että näin ei tapahdu, joten meidän on kirjoitettava kaikki nämä erilaiset skenaariot."

Pelin tekeminen tällä tavalla tarkoittaa osittain sitä, että InXile tarvitsee paljon enemmän kirjoittamista ja enemmän kirjoittajia kuin keskimääräinen peli Wasteland 2 ja Torment: Tides of Numenera. Avellone sanoo, että tämä prosessi yksinään on merkittävä muutos.

"Ajatus lähteä narratiivisesta kokemuksesta ja työskennellä taaksepäin oli tavallaan silmiä avaava", hän selittää. "Ja uskon, että se toi joitain ainutlaatuisia ominaisuuksia luonnehdinnassa, tunnelmassa ja pelkkää hauskoja "hetkiä" pelaaja, jota en tiedä, olisi noussut yhtä paljon eturintamaan aiemmissa AAA-peleissä, joissa olen työskennellyt päällä."

Myös nykyaikaiset kehitystyökalut vaikuttavat dramaattisesti siihen, miten Wasteland 2 ja Piina ovat muotoutuneet. Obsidian tuotiin päälle Wasteland 2 osittain siksi, että InXile voisi käyttää studion dialogijärjestelmää ja muita prosesseja.

pelin kehitys katsoja urheilu kickstarter road wasteland 2 wl2 losangelessneakpeek
pelinkehitys katsoja urheilu kickstarter road wasteland 2 003

"Dialogieditorin saaminen on ollut suuri muutos minulle suunnittelijana", Avellone selittää. Hänelle se on ero teknisen suunnittelijan löytämisen välillä komentosarjamuutosten koodaamiseksi, kuten ennen vanhaan Planescape: Tormentja tekee nämä muutokset itse. "Voit korjata virheet itse ilman välikäsiä."

Äänityö on toinen esimerkki siitä, kuinka erilaiseksi roolipelikehityksestä on tullut, ja se kertoo Fargon näkemyksen siitä, että kyseessä on katsojaurheilu. InXile ei luota pelkästään joukkorahoitteiseen rahoitukseen Wasteland 2kehitystä. Pelin äänet tulevat myös Internet-väestöstä, mikä antaa tukijoille mahdollisuuden todella olla osa kokemusta, jonka rahoittamiseen he auttoivat.

"Paljon jännitystä tulee siitä, että ihmisiltä evätään tällainen peli."

"Loimme äänen VoiceBunnylla, jossa laitat julkisesti haluamasi äänen ja saat ihmiset koe-esiintymään", Fargo sanoo. Hän tunnustaa uskovansa vahvasti jo tehtyjen työkalujen käyttöön verrattuna oman rakentamiseen, ja VoiceBunny, Selostustyön joukkolähteenä toimiva palvelu tarjosi helpon vaihtoehdon perinteiselle casting-lähetykselle näyttelijät.

"Kehitysprosessin radikaalein osa on tapa, jolla katsomme yrityksen ulkopuolelle ratkaistaksemme teknisiä ongelmia, hankkiaksemme työkaluja ja [luoksemme] omaisuutta, joka menee peliin", Fargo jatkaa. ”Aiemmin yritit tehdä kaiken sisäisesti, jokaisen rekvisiitin ja jokaisen vivahteen; nyt voimme lähteä siihen. Sinun ei tarvitse keksiä kameraa, kun teet elokuvaa. Se on jo siellä sinua varten."

Tämä selittää, miksi molemmat pelit on tehty Unity-moottorilla eikä mukautetulla ohjelmistopohjalla, kuten alkuperäiselle Pudota. "Valitsin Unityn osittain itse Unity Assets -myymälään", Fargo sanoo. Kuvittele iTunes App Store, paitsi vaihda Vihaiset linnut mitä tahansa ensimmäisen persoonan ohjausmalleista varastoon, muokattavissa olevaan taidesisältöön.

"Vaikka saimme 3 miljoonaa dollaria Wasteland 2, joka oli itse asiassa pienempi kuin maksujen jne. noston jälkeen, se ei ole todellakaan suuri budjetti. Minun piti fiksua. Jos tarvitsen huoltoaseman, minun ei tarvitse käyttää kahta viikkoa sen rakentamiseen. Voin ostaa sellaisen 30 dollarilla Unity-kaupasta ja pyytää taiteilijani sitten vaihtamaan sen näyttämään ainutlaatuiselta.

Torment-Tides-of-Numenera-006

Makrotasolla kaikki tämä puhe puhuu jälleen kerran suoraan Fargon lähtökohtana: kehitys – tämä joukkorahoitettu lähestymistapa siihen joka tapauksessa – on muuttunut katsojaurheiluksi. Kuinka usein olet kuullut kehittäjien puhuvan suoraan budjettikysymyksistä, taitavasti leikattavasta kulmasta aiemmin? Se ei tapahdu. Vastuu tulee suurten kustantajien kassalla, mutta se tapahtuu paljon aikaisemmin, kun kuluttajadollarirahasto työstää projektia sellaisena kuin se tapahtuu.

”Minulla oli vahva visio siitä, mitä halusin Wasteland 2 olla”, Fargo sanoo uudesta vauvastaan. ”Pelin kehittämisessä… suurin yksittäinen muutos on ollut sen laajuudessa ja laajuudessa, mitä teemme nyt verrattuna siihen, mitä se olisi ollut pienemmällä budjetilla.

"Siitä on monta vuotta. Suuri osa jännityksestä tulee siitä, että ihmisiltä evätään tällainen peli. Tässä meille on annettu tämä loistava tilaisuus, olemme saaneet luottamusta roolipelaajilta ja paineita toimia jotain todella suurta, joka kestää aiemmin tehdyt asiat, on saanut minut tekemään pelistä suuremman kuin se olisi ollut.”

Toimittajien suositukset

  • Xbox ja Bethesda's Developer_Direct: miten katsoa ja mitä odottaa
  • Xbox Game Pass muuttaa keskinkertaiset urheilupelit mukavuusruoaksi
  • Apple paljastaa, kuinka paljon se maksoi App Storen kehittäjille vuonna 2021
  • Peli päättyy: Google sulkee sisäisen Stadia-pelikehitysstudion
  • Riot Games vaatii Valorant e-urheilun järjestäjiä sulkemaan veren