Anthem's Demise saattaa merkitä lopun ryöstäjän ampujalle

Hymni sen olisi pitänyt olla slam dunk, tai ainakin EA tavoitteli sitä. Live-palvelun otsikko, joka korvattiin Kohtalo’s avaruusvelhot lentävien robottien kanssa, oli tarkoitettu pitkäkestoiseksi peliksi, joka pitää pelaajat mukana vuosia. Tonneittain kerättävää saalista ja kunnianhimoinen sisältösuunnitelma sekä lahjakas tiimi takana Mass Effect ruorissa näytti siltä, ​​että EA ei voinut epäonnistua… ennen kuin se epäonnistui.

Sisällys

  • Ryöstäjä-ampujan nousu
  • Korjaa se myöhemmin
  • Jatkuva prosessi

Käynnistyksen jälkeen kohteeseen keskinkertaisia ​​arvosteluja, peli ei nopeasti täyttänyt EA: n yleviä myyntiodotuksia. EA: n toimitusjohtaja Andrew Wilson myönsi nopeasti, että lähestymistapa ei edennyt suunnitellusti, kertoen GameDaily: "Lupaus oli, että voimme pelata yhdessä, ja se ei toimi kovin hyvin." Vuotta myöhemmin BioWare sai työskennellä yhteensä uudistuksen tarkoituksena oli elvyttää pelin pelaajakunta, mutta nyt, vuosi sen jälkeen, EA on sulkenut projektin täysin.

Suositellut videot

Kivinen kaksi vuotta ei ole vain tarina

Hymni. Epäonnistunut kokeilu toimii nyt varoituksena suurille studioille, jotka haluavat saada rahaa ryöstökeskeisestä livepalvelutrendistä, ja voisi olla viimeinen naula alagenren arkkuun.

Ryöstäjä-ampujan nousu

"Pelit palveluna" on lause, joka sisältää monenlaisia ​​kokemuksia. Lyhyesti sanottuna sitä käytetään kuvaamaan peliä, joka on tarkoitettu pelattavaksi pitkän ajan kuluessa, ei muutamalla istunnolla. Sen sijaan, että kertoisit pelaajille lyhyen tarinan ja lähettäisivät heidät seuraavaan peliin, livepalvelupelejä yritä saada heidät kirjautumaan sisään yhä uudelleen, jotta he sitoutuvat ja, mikä tärkeintä, kuluttavat raha.

Se on laaja verkko, ja se sisältää monia onnistumisia. Fortnite on täydellinen esimerkki live-palvelupelistä, joka on tehty oikein, sosiaalisen vesijäähdyttimen spektaakkelineen ja popkulttuurin crossover-tapahtumia mikä tekee siitä pakollisen kokemuksen. Sitten on pelejä, kuten World of Warcraft, joka on onnistunut säilyttämään oman pelaajakunnan vuodesta 2004 lähtien. Miksi tehdä upouusi peli, kun pelaajat jatkavat kirjautumista vanhaan?

Useat studiot alkoivat kysyä samaa kysymystä 2010-luvun puolivälissä, mikä aloitti pelien aallon, jotka kaikki leikattiin samasta kankaasta. Vuonna 2014 Bungie lanseerattiin Kohtalo, kunnianhimoinen ryöstäjäräiskintäpeli, joka viihdyttää pelaajat 10 vuotta (harhaanjohtava väite, jonka mukaan Bungie käytti vuosia kävelemällä taaksepäin). Vaikka Destiny ei todellakaan ollut ensimmäinen peli, joka omaksui live-palvelun mallin, se oli korkean profiilin julkaisu, josta tuli suunnitelma seuraaville kuudelle vuodelle videopelejä.

Useat suuret studiot seurasivat esimerkkiä omilla pitkän aikavälin palvelupeleillä, joiden tarkoituksena on pitää pelaajat koukussa. EA paljasti Hymni, Ubisoft putosi Divisioona, Bethesda esitteli Fallout 76, ja jopa Square Enix hyppäsi trendiin Marvelin Kostajat.

Kaikissa näissä peleissä oli erilainen pelimekaniikka, mutta niitä yhdisti yksi avaintekijä: Loot. Pelaajat viettivät tunteja toistaen tehtäviä tai hiomalla tavoitteita jahdatakseen alas varusteita, jotka nostivat heidän tehotasoaan ja tekisivät heistä vahvempia. Tämän palvelupelien alalajin koukku rakennettiin symphisian vaihteiston jahtaamisen ympärille, jossa pelaajien tilastot voivat aina nousta korkeammalle. Se, mitä pelaajat todella tekivät pelissä, jäi taka-alalle sen suhteen, mitä he voisivat saada.

Tämä viimeinen osa on se, mikä tuhosi ryöstäjäampujat.

Korjaa se myöhemmin

Ryöstämisen lisäksi kaikissa yllä mainituissa peleissä oli vielä yksi yhteinen piirre: Rocky-julkaisut. Kohtalo julkaistiin hieman ohuella sisällöllä, joka sai fanit epäilemään sen pitkän aikavälin potentiaalia. Divisioona törmäsi samaan ongelmaan kaksi vuotta myöhemmin, jopa alun jälkeen vaikutelmia nimesi sen ennenaikaisesti a Kohtalo tappaja.

Käynnistystarinat vain pahenevat sieltä. Fallout 76 ja Hymni heillä oli tunnetusti heikkoja julkaisuja, jotka saivat pelaajat kyllästymään viikoissa, jolloin niiden kehittäjät joutuivat salaamaan uudistaa kokemus kokonaan. Viime vuodet Marvelin Kostajat osoittautui katastrofiksi Square Enixille, joka joutui viivyttämään pelin suunniteltua sisältöä korjattu tuhansia bugeja käynnistettäessä, kaikki samalla kun pelaajia ja maksaa kustantajalle miljoonia.

Iron Man hyökkää Marvel's Avengersissä
Kuva Square Enixiltä

Kaikissa näissä tapauksissa houkutteleva sisältö osoittautui haasteeksi. Ei riitä, että live-palvelupeli on hauskaa; heidän on tarjottava pelaajille jatkuvasti uusia kokemuksia tai riski muuttaa viihteestä urakka. Pelit kuten Divisioona sisälsi tyydyttävää kolmannen persoonan ammuntaa, mutta pyysi pelaajia jauhamaan tarinatehtäviä yhä uudelleen tai kulkemaan sen toistuvan Dark Zonen läpi saadakseen lisää varusteita.

Hymniongelmat ulottuivat vielä syvemmälle. Vuoden 2019 raportissa Kotaku, useat pelin kehittäjät kuvasivat kaoottista kulissien takana olevaa prosessia, jossa live-palvelun brändäyksestä tuli tapa antaa anteeksi perusongelmia. "Ongelmissa, jotka olivat tulossa, he sanoivat: "Olemme live-palvelu", sanoi eräs kehittäjä. "Tuemme tätä tulevina vuosina. Korjaamme sen myöhemmin."

Tämä johti pelin julkaisuun epätavallisen pitkillä latausajoilla ja useilla bugeilla, jotka jättivät BioWaren etsimään korjauksia julkaisun jälkeen, toisin kuin Marvelin Kostajat alle kahden vuoden kuluttua. Yhä enemmän studiot pelasivat puolustusta yrittäessään estää pelaajia valumasta ulos luomalla uutta sisältöä ja samalla vahvistaen perustaa. Se on mahdoton tasapainotus, joka jättää vain vähän tilaa virheille, varsinkin kun pelaajat voivat vain hypätä kymmeniin peleihin identtisillä ryöstökoukuilla.

Se, mikä alkoi älykkäänä strategiana pitää pelaajat koukussa, muuttui nopeasti vaaralliseksi ehdotukseksi, joka ei aina tuottanut tulosta odotetusti. EA päättää sulkeutua Hymni kokonaan ja laittaa BioWaren ponnistelut takaisin luotettaviin peleihin, kuten Mass Effect ja Lohikäärme aika merkki siitä, että rakkaussuhde alalajin kanssa saattaa vihdoin olla loppumassa.

Jatkuva prosessi

Tämä ei välttämättä ole loppu Kohtalo-tyylisiä palvelupelejä. Warner Bros. äskettäin kiusattiin että se haluaa toteuttaa samanlaisia ​​ideoita tulevissa peleissään, kuten Tylypahkan perintö. Samaan aikaan otsikot, kuten Sotakehysjatkaa menestymistä ja paranee ajan myötä. Tällaiset genret eivät koskaan kuole tukkukaupassa, vaan niiden suosio vain laskee ja virtaa.

Mutta näyttää siltä, ​​että olemme saavuttamassa loppua suunnitteluvuotiolle, joka hallitsi suurten studioiden videopelejä kuuden vuoden ajan. Mediana videopelit ovat yleensä vahvasti trendipohjaisia. Pelin kaltainen Halo tulee suosituksi ja terveyden elvyttämisestä tulee normi ampujissa. PlayerUnknown’s Battlegrounds hallitsee Steam-listaa ja yhtäkkiä kaikilla on a Battle Royale peli.

Tämäntyyppinen palvelupeli ei eroa toisistaan, ja oli vain ajan kysymys, milloin studiot lopettavat useiden miljoonien dollarien uhkapelien tekemisen, jotka muuttuivat yhä enemmän vastuuksi. Hymni täytyi kuolla, jotta ala vihdoinkin luopuisi pelityylistä, jota se ei ollut valmis tukemaan. Studios halusi tienata nopeasti, mutta he saivat vain pitkän päänsäryn.

Toimittajien suositukset

  • Dragon Age: Dreadwolf ei näytä ilmestyvän tänä vuonna
  • Paljon Mass Effectiä ja Dragon Age DLC: tä on nyt ilmaisia ​​PC-pelaajille
  • Dragon Age 4 on nyt virallisesti nimeltään Dragon Age: Dreadwolf
  • Anthemin suunniteltu remontti on virallisesti peruttu, BioWare vahvistaa
  • Mass Effect: Legendary Edition saa toukokuun julkaisupäivän ja uusia yksityiskohtia

Päivitä elämäntapasiDigital Trends auttaa lukijoita pysymään tekniikan nopeatempoisessa maailmassa uusimpien uutisten, hauskojen tuotearvostelujen, oivaltavien toimitusten ja ainutlaatuisten kurkistusten avulla.