AAA-peliteollisuudella on selkeä kiinnostus omaksua elokuvallisempia tekniikoita. Viime vuosien kiitetyimmät otsikot - sodan jumala (2018) ja Red Dead Redemption 2 ovat niiden joukossa – kaikki näyttävät jossain suhteessa interaktiivisilta elokuvilta. Monet ihmiset viittaavat estetiikkaan, kuten Kratosin kehystävään sarjakuvaan, selkeinä esimerkkeinä "elokuvallisista" lähestymistavoista pelien suunnitteluun. Ja he ovat oikeassa tehdessään niin.
Mutta totuus on, että nykyaikainen AAA-tuotanto itsessään muistuttaa joskus vieläkin vahvemmin ja vähemmän keskusteltua elokuvaa. Tällainen on tilanne Uusia tarinoita rajamailta. Digital Trends istui James Lopezin, Gearbox Softwaren tuotantopäällikön, ja Amelie Brouilletten, Gearbox Quebecin apulaistuottajan, kanssa. kaivaa syvemmälle tiimin ensimmäiseen suorituskyvyn kaappausyritykseen – moderni tekniikka, joka lisää elokuvallisia yksityiskohtia jo mukaansatempaavaan maailmaan / Raja-alueet.
Suositellut videot
Huomautus: Tämä haastattelu on tiivistetty ja muokattu pituuden ja selkeyden vuoksi.
James Lopez: Todella loistava tapa [lisätä painoa ja tunteita hahmojen vuorovaikutukseen] on suorituskyvyn sieppaus, joka on paljon paranneltu versio mocapista [motion capture]. Joten kun mocap on kehon liikkeitä – mutta siinä se – suorituskyvyn sieppaus ottaa kehon liikkeen ja myös näyttelijän kasvot ja sanat, joita he sanovat [puhuessaan] – siis koko esityksen. Sieltä [nimi] tulee. Ja siksi se on paljon intensiivisempää kuin mocapin tekeminen.
Digitaaliset trendit: Kanssa The Last Of Us, osa I, näimme Naughty Dogin hyödyntävän modernia teknologiaa tuodakseen hahmoistaan uusia tunneviiveitä. Mutta tämä peli perustuu fotorealismiin. Mitä arvoa on suorituskyvyn vangitsemisella kokemuksessa enemmän kuin koomisessa ilmaisussa, kuten Raja-alueet?
Lopez: Kanssa vähän niin kuin Viimeinen meistä, tällainen suorituskyvyn kaappaus on ilmeinen valinta, varsinkin koska se on niin tunteellinen peli, koska se on jo fotorealistista. Jopa kaikista muista asioista, joita heillä on, se perustuu edelleen fotorealismiin. Joten kaikki näyttää luonnolliselta, kaikki näyttää ihmiseltä. Jopa hirviöt näyttävät ihmisiltä omalla tavallaan. Joten se on loistava valinta.
Asia, josta olimme varmasti hieman huolissamme Uusia tarinoita on se, että Borderlandsin taidetyyli itsessään on ikääntymätön eräänlaisen sarjakuvataidetyylin vuoksi. Vanhenee todella hyvin. Mutta se ei myöskään ole fotorealistinen.
Franchising oli alun perin! Kanssa Borderlands 1, yksi sen aiemmista versioista, jota ei koskaan julkaistu, meni fotorealistiseksi, ja löysimme sen joka ei vain toiminut asenteelle, jota yritimme välittää, ja [jotta] myymme hahmoja. Joten menimme tyyliisempään… Sitten edelliseen Tarinoita otsikko, suuri osa tuosta tunteesta, jonka näet, johtuu siitä, että joku käytti kymmeniä tunteja käsin näppäilemään suuria sarjoja myydäkseen sen.
Ja tiesimme, että emme voi tehdä sitä sillä tavalla [sillä Uusia tarinoita], mutta halusimme myydä sen tunteen. Ja niinpä meille suorituskyvyn kaappaaminen oli eräänlainen mielenkiintoinen haaste, koska tiesimme sen olevan tulee olemaan avain tarinan menestykseen, mutta myös taidetyylimme ei alun perin sopinut siihen että. Joten meidän piti tehdä joitain vivahteikkaisia muutoksia tukeaksemme sitä.
Amelie Brouillette: Yleensä, kun katsoo Borderlands-sarjan hahmoja, heillä on [liioitellut] mittasuhteet, kuten suuret jalat ja pienet vartalot. Sen kanssa leikitään. Se on todella hyödyllinen pelaamisen kannalta, koska se [erottaa meidät] muista peleistä. No, [esityksen sieppaamisessa] meillä oli haaste, koska meidän on noudatettava näyttelijöiden mittasuhteita. Joten vaihdoimme laitteitamme sopeutuaksemme eri toimijoihin. Esimerkiksi [yhden hahmon] piti olla pienempi, mutta näyttelijä oli niin hyvä, että meidän piti muuttaa koko hahmo. Meitä tietysti inspiroi ensimmäinen versio. Mutta sovitimme hänen pituutensa.
Jotta ihmiset ymmärtäisivät paremmin, kuinka suorituskyvyn kaappaaminen muovaa suunnittelua ja antaa tietoa tuotannosta, mitkä olivat tärkeimmät otteet tämän tekniikan käytön oppimisesta?
Brouillette: Se näyttää niin yksinkertaiselta, mutta silti se ei ole. Esimerkiksi on kohtaus, jossa on hirviöitä ja muukalaisia. Meillä on teknisiä tyyppejä juoksemassa allasnuudelin kanssa kuvauksissa väärentämään sen lonkeroita, ja meidän piti rakentaa stalagmiitteja ja tippukivikiviä puusta varmistaaksemme, että niiden vuorovaikutus oli kunnossa. Ja luulen, että tätä kohtausta varten kuvasimme koko päivän seitsemällä, kahdeksalla näyttelijällä – COVIDin enimmäismäärällä.
Joten noin viiden minuutin ajan pelistä ammuimme kahdeksan tuntia useilla [muunnelmilla]… meillä oli Tediore Guard, ja ammuimme he kävelivät, juoksivat, kuolevat useita kertoja, ja kerroimme sen kaikille Tediore-vartijoille, jotka ovat mukana siinä. järjestys. Se on ensimmäinen takeaway.
Toinen? Kaikki voidaan tehdä. Meillä oli stuntteja kuvauksissa. Yleensä päätimme vain, mikä oli kustannustehokkainta ja mikä tietysti turvallista, mutta pystyimme näkemään kaiken. Se vain riippui siitä, mitä halusimme tehdä, ja se on melko mielenkiintoista ja [jännittävää], että tiimillä on tämä mahdollisuus tällä tekniikalla.
Lopez: Lisään myös, että yksi suorituskyvyn kaappauksen vahvuuksista on, että kun sinulla on mitä haluat kuvata ja kun olet valmistellut, se on yleensä paljon nopeampaa. kuvaamaan suorituskykykaappauksella kuin liikkeen kaappaamisen ja kaiken muun lisäämisen jälkeen – koska pidät siitä 80 % yhdellä iskulla, mikä voi säästää paljon aika.
Mutta temppu on se, että sinun on lukittava käsikirjoituksesi todella aikaisin kuvausta varten, koska yhden kohtauksen valmistelussa on luultavasti pari kuukautta. Saan käsikirjoituksen kirjoitustiimiltämme Amelielle, joka tarvitsee aikaa saadakseen konseptitaiteilijan luomaan kuvakäsikirjoituksia, jotka auttavat visualisoimaan, missä asiat ovat.
Ja se antaa näyttelijöille käsityksen siitä, mitä tavoittelemme, koska he näkevät liikettä kuvakäsikirjoituksessa. He sanovat: "Voi, okei, tässä he ovat vihaisia tai täällä he ovat epätoivoisia." Mutta tämä on arvokasta tietoa myös näyttelijöille, jotka ovat lattian merkitseminen näillä pienillä erivärisillä teipillä, jotka kertovat heille missä pöytä tai seinä on, koska siinä ei oikeastaan ole niin monta rekvisiittaa vaiheessa. Yrität vangita näyttelijät kaikista näkökulmista.
Ja niin, me [työstämme] kuvakäsikirjoituksen ulkopuolella, mutta varmistamme myös, että meillä on kaikki muut liikkuvat osat valmiina, jotta näyttelijät näyttävät ampumiseen asti, he voivat vain ampua, mikä on silti, kuten Amelie mainitsi, useita otoksia samana päivänä, joskus useiden päivien aikana tai jopa viikko.
Joten voi olla todella vaikeaa säätää tarinaa kuvausvaiheessa, koska tarvitset siihen läpimenoaikaa. Teemme tarkennustestausta kuvauksen aikana ja toivomme, että se testaa hyvin, koska meillä ei todellakaan ole aikaa palata takaisin ja muuttaa sitä. Lisäksi nämä ovat työskenteleviä näyttelijöitä, emmekä me omista lavaa. Joten sekä näyttämö että näyttelijät yrittävät myös varmistaa, että he ovat mahdollisimman kiireisiä, kun emme niitä tarvitse. Ja sitten olemme kuin: "Heeeeyyyy, voimmeko käyttää sinua vielä viikon?" Ja he sanovat: "Voi, olen jo varannut toisen asian", ja me olemme kuin: "Col. Siisti."
Tarvitset siis paljon läpimenoaikaa tarinallesi. Sanon, että alalla yleensä emme ole kovin hyviä lukitsemaan tarinoita yli vuodeksi etukäteen tällaisista asioista. Siellä on siis paljon opittavaa.
Brouillette: Emme yleensä toimi näin, koska siellä on paljon edestakaisin ja parannamme tarinaa matkan varrella. Mutta kuten sanoit, kun olemme kuvauksissa, painamme tavallaan sitä kirjaa, joka tulee olemaan hyllyssä. Voisimme mukautua, mutta vaihtoehtomme ovat hyvin rajalliset.
Siinä on jotain elokuvamaista, kuinka suorituskyvyn kaappaaminen ohjaa pelituotannon enemmän kuin elokuvasarjan. Oliko tämä uusi luova lähestymistapa haasteistaan huolimatta henkilökohtaisesti nautittavaa?
Brouillette: No, ehdottomasti! Minulle se oli eräänlainen kirsikka kaiken päällä… Ennen kuvausta joudun työskentelemään niin paljon ja todella intensiivisesti katsoakseni kaikki yksityiskohdat ja kysyäkseni tiimiltä kaikkea. Joten kun olen kuvauspaikalla työskennellessäni huippuhyvien näyttelijöiden ja teknisen tiimin kanssa, se on ehdottomasti ilo. Ja myös, livenä on kiire, jotta [täytyy] olla tehokas aikamme kanssa, kuten James sanoi.
Meillä oli toisinaan hyvin vähän aikaa kuvata joitain asioita [ja sanoimme]: "OK kaverit, tehdään töitä yhdessä!" … Ja Olimme, en tiedä, ehkä 20 ihmistä kuvauksissa koko ajan yrittämässä rakentaa jotain ajoissa kaiken kanssa. se. Oli todella, todella mahtavaa saada mahdollisuus tehdä se.
Lopez: Minulla on tavallaan halvat paikat tähän, koska sain tarkkailla uutta prosessia, mutta minun ei henkilökohtaisesti tarvinnut ratkaista [sen ongelmia]. Joten minun piti tulla katsomaan ihmisten harjoittelevan tai katsomassa ihmisten asettavan lavan ja sanovan: "Voi, se on todella mielenkiintoista. Näin he tekevät sen." Ja minä sanon: "Hyvä on, onnea Amelie, hyvää kuvaa. Minä häivyn täältä!" Koska olen eräänlainen ääliö. [nauraa]
Mutta aina on kiva nähdä uusia asioita. Yritämme pysyä ajan mukana. On paljon pelejä, jotka eivät koskaan tarvitse suorituskyvyn talteenottoa, mutta varsinkin kun tekniikka muuttuu jatkuvasti realistisemmaksi ja konsoleista tulee niin paljon enemmän dataa [näytetään] näytöllä, uskon, että suorituskyvyn kaappaaminen tulee suuremmaksi ja suurempi. Ja siksi olen iloinen, että pysymme tämän kaiken perässä, koska sen olisi todella helppoa päästä eroon meistä.
Pelaajan näkökulmasta on jännittävää nähdä, kuinka tämä mukaansatempaava tekniikka voi syventää yhteyksiämme kerronnalliseen tarinankerrontaan peleissä. Odotatko suorituskyvyn kaappaamisesta tulossa perustekniikka? Vaihteiston ohjelmisto?
Lopez: Vaihteiston motto sisäisesti joka tapauksessa on, että olemme täällä viihdyttämässä maailmaa. Ja mielestäni olemme tehneet melko hyvää työtä tähän asti. Mutta osa siitä on ymmärrystä, mitä maailmalla on. Kuinka voimme edustaa sitä taiteessamme ja kuinka voimme tavoittaa enemmän? … Meillä on paljon tarinavetoisia pelejä, ja etsimme aina parasta tapaa kertoa nuo tarinat ja varmistaa, että [emme] vain viihdyttää, vaan myös liikuta pelaajiamme. Joten uskon, että tämä jatkuu jonkin aikaa.
Kun päätämme, onko sarjassa tarinoita, jotka haluaisit jakaa Digital Trends -yleisön kanssa?
Lopez: Kun teet peliä, aloitat tästä todella laajasta kuvasta koko asiasta. Mutta lopulta projektituottajana, kun luovutat sen tiimille onnistuakseen, olet aina tavallaan tämä ison kuvan näkymä, mutta se tarkoittaa myös sitä, että alat unohtaa pienet asiat. Ja osa niistä voi olla spontaaneja tapahtumia lavalla.
Ja niin, näin lopputuotteessa jonkin verran mainoksia, joista en ollut tietoinen, että olin kuin "Oi, se on todella hauskaa." Koska en muista sitä käsikirjoituksesta, ja se oli kuin: "Ai niin, elokuvaohjaaja vain mainosti osan siitä lava."
Rakastan sitä, että siellä on aina tilaa pienelle ylimääräiselle luovuudelle ja yrittää saada vähän ylimääräistä hauskaa… Siellä on kohtaus, jossa nämä Tediore-sotilaat yrittävät seurata toista sotilasta, eivätkä he muista hänen nimensä. Ja niin he huutavat pari nimeä miettien: "En tiedä, onko se Doug? Onko se Anthony? Ja he kutsuvat häntä Doug-Anthonyksi." Ja se on vitsi joillekin projektissa mukana olleille kirjoittajille, koska yksi pääkirjoittajien nimistä on Doug. Yksi muiden kirjoittajien nimistä on Anthony. Ja niin se on vain tällainen ad-lib hölynpöly, jota ei todellakaan ollut käsikirjoituksessa, mutta joka on paljon parempi kuin käsikirjoituksessa.
Uusia tarinoita rajamaista - virallinen julkistustraileri
Brouillette: Minulla on sama esimerkki Tediore-kavereista. Työskentelimme Tedioreilla enimmäkseen samojen näyttelijöiden kanssa. Se on eräänlainen vitsin pointti, kuin he kuolisivat useita kertoja. Heillä [oli] erittäin hyviä ideoita… Joten joskus he sanovat: "Hei anteeksi, herra Writer, minulla on idea! Mitä mieltä olette siitä?" [ja kirjoittaja vastaa]: "Joo, hyvä! Viileä! Lisään sen jo käsikirjoitukseen."
Siis viime hetken muutoksia ennen kuvausta? Joo, todella kovaa. Mutta kuvauksen aikana, jos se ei kosketa tarinan jatkuvuutta, meillä voi olla hauskaa. Ja näyttelijät todella nauttivat tilaisuudesta olla hieman tavallista vapaampi.
Uusia tarinoita rajamailta on nyt saatavilla kaikille tärkeimmille alustoille, mukaan lukien PlayStation 5, Xbox Series X, ja Nintendo Switch.
Toimittajien suositukset
- New Tales from the Borderlands tuo Metal Gear Solid -nyökkäyksiä ja hahmotaisteluja
- Uusi Tales from the Borderlands -peli on tulossa tänä vuonna
- Vaihteiston työntekijöiden kerrotaan kieltäneen Borderlands 3:n rojaltibonukset