Kehittäjille Playdate on ihastuttava suunnitteluhaaste

Paniikki Playdate kämmentietokone on erilainen kuin mikään muu videopelijärjestelmä. Siinä on runsaasti tallennustilaa ja se tukee Bluetoothia, mutta siinä on myös 400 x 240, 1-bittinen yksivärinen näyttö ja kampi järjestelmän sivulla. Uudet alustat ovat aina riski investoida, varsinkin kun ne ovat yhtä outoja ja kikkailevia kuin Playdate.

Sisällys

  • Kutsun saaminen Playdateen
  • Tuore haaste
  • Väkivaltaista kehitystä
  • Mitä seuraavaksi?

Siitä huolimatta Panic houkutteli huipputason indie-kykyjä tekemään pelejä järjestelmän julkaisua varten. Mieheltä, joka loi ikonisen interaktiivisen Marion kasvot sisään Super Mario 64 studioille mahtavien nimikkeiden, kuten Kuninkaan lintu ja Askelpalautin Bouken, monet kehittäjät testaavat jo tämän äkillisen kämmenlaitteen rajoja.

Suositellut videot

Digital Trends puhui kolmen Playdate-pelien kehittäjän kanssa ennen niiden julkaisua selvittääkseen, mikä veti heidät järjestelmään. Opin tekemään pelejä tätä varten omituinen kämmenlaite on yhtä oudolta ja hauskalta kuin miltä se näyttää, kun kehittäjät murtautuvat uudelle alustalle, joka on erilainen kuin mikään ennen sitä. Olipa kyseessä oikean tavan käyttäminen tuota erikoista kampia tai sen selvittämistä, mikä on a Playdaten kolmannen osapuolen kehittäjä näyttää siltä, ​​että varhaiset käyttäjät kirjoittavat järjestelmän ensimmäiseksi suunnittelun sääntökirja.

Liittyvät

  • "Super Mario Party" ilahduttaa, turhauttaa ja jättää bileet aikaisin

Kutsun saaminen Playdateen

Giles Goddard, Chuhai Labsin toimitusjohtaja, auttoi luomaan joitain ikonisia Nintendo-pelejä, kuten Tähti Fox ja Super Mario 64. Hän kuitenkin yllättyi, kun hän sai tietää Playdatesta BitSummitissa, japanilaisessa indie-pelitapahtumassa. Kun Nick Suttner, Panicin julkaisupäällikkö, lähestyi Goddardia "hillittömästi" laitteen kanssa, hän kiinnostui välittömästi.

"Se oli niin ainutlaatuinen ja söpön näköinen asia, että me kaikki ihastuimme siihen!" hän sanoi. "Kammen, superterävän näytön ja koon ansiosta se on sellainen laite, jota haluat vain ottaa käteen ja pelata sillä koko ajan. Joten halusimme tehdä yksinkertaisen pelin, jonka voit ottaa ja pelata muutaman minuutin kerrallaan.

Pelaaja pelaa Whitewater Wipeoutia Playdatessa.

Nyt kun Goddard oli mukana luomassa peliä tälle kammella toimivalle kämmentietokoneelle, Chuhai Labs piti päättää mitä tehdä. Japanilainen studio järjesti Game Jamin, jossa sen kehittäjät keksivät ideoita ja äänestivät sitten haluamansa pelin puolesta. Tämän prosessin aikana Goddard muisti surffausminipelin nimeltä Kalifornian pelit Atari Lynxille jota hän ja hänen veljensä rakastivat.

"Se oli sellainen peli, jota ei todellakaan voinut lopettaa – se oli hirveän riippuvuutta aiheuttava ja erittäin hyvin tehty", Goddard muistelee. ”Surffauspelistä tuli eräänlainen ilmeinen valinta kammen käyttöön, sillä sen avulla voit tehdä jotain täysin ainutlaatuista ohjaimilla. Epäilen, että olisimme selvinneet ilman Playdatea."

"Kun meille tarjoutui mahdollisuus olla aidosti laitteistopohjainen, se oli aivan uusi haaste, joka todella kiehtoi meitä."

Goddard toimisi lopulta pääohjelmoijana tässä pelissä, nimeltään Whitewater Wipeout. Se on yksinkertainen, arcade-tyylinen surffauspeli, jossa pelaajat tekevät temppuja kammen avulla väistäessään haita ja yrittäessään saada huippupisteitä. Pelaajat saavat sen osana Playdaten pelijulkaisujen ensimmäistä kautta, johon Panic värväsi muita merkittäviä kehittäjiä.

Tuore haaste

Pelipäivä

Myös Suttner lähestyi Serenity Forge, boutique-indie-pelien kehittäjä ja julkaisija, jonka taustalla on mm Kuninkaan lintu ja Missä vesi maistuu viiniltä. Liiketoimintajohtaja Kevin Zhang sanoi, että Serenity Forge suostui kehittämään Playdatea, koska he pitivät Panikoi ja piti tätä tapana kokea haasteet aikakaudelta, jolloin Serenity Forgea ei ollut olemassa.

"Olemme suhteellisen nuori studio verrattuna siellä oleviin studioihin, jotka ovat olleet olemassa useita vuosikymmeniä, joten meidän ei koskaan tarvinnut olla tekemisissä. äärimmäisen vaikeita teknisiä rajoituksia siinä mittakaavassa, mitä 90-luvun ja 2000-luvun alun kehittäjät joutuivat käsittelemään", hän selitti. "Kun meille tarjoutui mahdollisuus olla aidosti laitteistopohjainen, se oli aivan uusi haaste, joka todella kiehtoi meitä."

Bloom - Julkaise traileri

Serenity Forge oli erityisen kiinnostunut Playdaten kampista, mutta hänellä oli vaikeuksia keksiä ideaa koko peli, koska "monet näistä ideoista olivat hyviä vain mekaniikalle, eivät koko pelin suunnittelulle", Zhangin mukaan. Lopulta joukkue kiintyi ajatukseen, joka "pyörii kammen kiihkeiden mutta tarkkojen liikkeiden ympärillä", kun pelaajat sekoittavat hahmoja ylös ja alas hisseissä.

Vaikka pelissä oli alun perin ihmisiä, idea syntyi, kun Serenity Forge päätti muuttaa pelin pingviinien hahmot, jotka Zhangin mukaan sopivat paremmin "Playdaten omituiseen, hauskaan luonteeseen". Tämä peli olisi tulla Flipper Lifter, Playdaten kauden 1 nimike, jonka Zhang tuotti. Hän tarjosi myös pingviinien äänen.

Panic kutsui Chuhai Labsin ja Serenity Forgen Playdaten kehitysekosysteemiin, mutta RNG Party Games aloitti kehitystyön Playdatelle nähtyään viruksen leviävän twiitin ja täytettyään lomakkeen ilmaistakseen äänensä kiinnostuksen kohde. Kuten Zhang, kolmen hengen tiimi, joka on kirjoittanut vankityrmäkoneen Askelpalautin Bouken kiehtoi retrohenkistä laitteistoa.

"Se tosiasia, että he tekivät laitteiston, joka oli samanlainen kuin retrolaitteisto, mutta jota samat tekniset rajoitukset eivät rajoita, oli houkuttelevaa", ohjelmoija ja suunnittelija Jake White sanoo. "Prosessointitehoa on hieman enemmän, mutta se on silti mustavalkoinen yksinkertaisilla säätimillä. Olen aina ollut kiinnostunut retropelien tekemisestä, joten se veti minut todella mukaan.”

"Kukaan ei todellakaan tiedä, kuinka julkaista pelejä tälle asialle, joten miksi emme vain yrittäisi olla ensimmäinen?"

Kun RNG Party Games -pelit saivat pääsyn kehitystyökaluihin, ne prototyyppisivät paljon ideoita, mutta hylkäsivät monet niistä. Lopulta RNG Party Games palasi ajatukseen, joka sillä oli ollut jonkin aikaa: reaaliaikainen tyhjäkäyntipeli, jossa pelaajat pitävät puutarhassa. Tästä konseptista tuli kukinta, narratiivipohjainen peli, joka pelataan reaaliajassa ja jossa pelaajat hoitavat kukkakauppaa, puutarhaa ja lähettävät tekstiviestejä perheelleen. kukinta on yksi Playdaten kunnianhimoisimmista julkaisupeleistä, koska se pyytää pelaajia palaamaan siihen päivästä toiseen. Myös kirjailija, muusikko ja taiteilija Ben Bushe uskoo siihen kukintaReaaliaikainen asetus "toimii todella hyvin pelikauden aikana, koska ne molemmat rohkaisevat sinua tarkistamaan Playdaten säännöllisesti."

Bloom pyörii Playdatessa.

kukinta ei ole osa Playdaten kauden 1 kokoonpanoa. Jos joku haluaa pelata kukinta, heidän on ostettava se itch.io-sivustosta ja ladattava peli sivulta. Menestyksestä ei ole takeita, varsinkin kun tiimi ei tiennyt Playdaten tulevasta järjestelmäkaupasta ennen kuin se julkistettiin 19. huhtikuuta. RNG Party Games oli kuitenkin edelleen innostunut luomaan jotain Playdatelle ja auttamaan asettamaan standardin sille, miltä järjestelmän kolmannen osapuolen pelit voivat näyttää.

"Se on ollut kuin villi länsi parin viime vuoden ajan", White vakuutti. "Kukaan ei todellakaan tiedä, kuinka julkaista pelejä tälle asialle, joten miksi emme vain yrittäisi olla ensimmäinen? Ehkä pidämme laskun; ehkä emme."

Väkivaltaista kehitystä

Playdaten kampi työntyy ulos kämmenlaitteesta.

Nyt kun näillä indie-kehittäjillä oli ideoita peleihin, heidän piti tehdä ne Panicin Lua-pohjaiseen ohjelmointikieleen perustuen. Playdaten edellä mainittujen teknisten omituisuuksien vuoksi Goddard sanoo, että hän "keskitti enemmän pelin näkökohtiin" prototyyppien luomisessa ja kehittämisessä. Whitewater Wipeout. Hän sanoo, että ensimmäinen prototyyppi Whitewater Wipeout "oli vain yksi viiva, joka toimi aallona, ​​ja kammen ohjaama yksinkertainen board sprite", koska hän tiesi haluavansa kammen olevan ensisijainen tulo. Se ei kuitenkaan varmasti kestäisi lopullista julkaisua, ja Chuhai Labsin oli löydettävä tapa saada peli toimimaan sujuvasti tällä kämmenlaitteella.

"Voi olla vaikeaa pitää kuvataajuus riittävän nopeana, jotta toiminta on sujuvaa, varsinkin kun sinulla on paljon spritejä ilmestyy näytölle, joten joskus sinun täytyy ajatella laatikon ulkopuolella, kun on kyse siitä, miten asiat tehdään, Goddard selitti. "Esimerkiksi koska surffilauta on melko suuri ja sitä voidaan kääntää mihin tahansa kulmaan, itse asiassa esirenderimme kaikki suunnat erillisiksi kuviksi, kun peli käynnistyy. Tämä vapauttaa tonnia suoritinta muiden asioiden, kuten fysiikan tai sprite-piirtämisen, suorittamiseen."

Se on takaisku suunnittelunäkökohtiin, joita kehittäjien ei ole tarvinnut ottaa huomioon Game Boyn jälkeen. Silti nämä esteet tekevät Playdateen päätyneistä peleistä entistä vaikuttavampia. Itse asiassa Serenity Forgen Zhang kutsui näitä rajoituksia "vapautukseksi" keskusteltuaan niiden kehittämisestä Flipper Lifter.

Flipper Lifter ei olisi koskaan tehty ilman kampea."

"Kämmenkonsoleihin liittyy monia mielenkiintoisia teknisiä haasteita, ja vielä enemmän, kun on kyse erityisesti Playdaten", Zhang selitti. "Mutta tavallaan se on myös todella vapauttavaa, koska meillä on paljon selkeämpi käsitys siitä, mikä on ja mikä ei ole mahdollista laitteelle, kuten tämä, ja sen avulla voimme keskittyä parhaiden ideoiden tislaamiseen niiden puhtaimpiin konsepteihin, mikä on aina loistavaa luovaa Harjoittele."

Goddardin ja Chuhai Labsin miehistön tavoin Zhang myöntää, että Playdaten kampi oli Serenity Forgen "koko vaikutuksen ja inspiraation lähde" ​​aikana. Flipper Lifterit kehitystä. “Flipper Lifter ei olisi koskaan tehty ilman kampea, ei siksi, että se ei olisi hauska peli, vaan koska on niin monia muita hauskoja pelejä olisimme voineet tehdä, joka ei olisi pyörinyt ajatuksen ympärillä siitä, että voisimme käyttää tällaista ainutlaatuista syötettä väsymättä liian se."

kukinta maksaa suunnittelutrendin samalla tavalla kuin julkaisutrendin. Se käyttää kampea hissin ja tekstien selaamiseen, mutta se ei ole pelin pääpaino. Siinä on jopa esteettömyystila, joka siirtää kampitoiminnot D-padiin. "Jos kaikki kauden 1 pelit keskittyvät sen kampipuoleen, ei välttämättä ole niin tärkeää, että teemme siitä ensisijaisen mekaanikon", RNG Party Gamesin Peyton Balasko selittää.

Bloomin paras syöttölaite on aika”, White lisää. Kolmen hengen tiimi selitti myös, että pelitestaus oli vaikeaa, koska heillä oli vain yksi laite jaettavana. Sen pelaaminen järjestelmässä auttoi heitä myös ymmärtämään, että heidän oli suurennettava ja saatava kaikki sisään kukinta luettavissa järjestelmän pieneltä näytöltä. Yhteensä White arvioi kukinta luominen kesti noin seitsemän kuukautta.

Bloomin otsikkonäyttö soittopäivänä

Pelikehitys on erittäin aikaa vievää, sillä useimpien AAA-pelien luominen kestää nyt vähintään kolmesta viiteen vuotta. Kun indie-peleistä tulee yhä kunnianhimoisempia, niiden tekeminen alkaa kestää yhtä kauan. Keskusteluissamme kävi selväksi, että indie-kehittäjät voisivat tehdä Playdate-pelejä paljon lyhyemmässä ajassa pienillä tiimeillä ainutlaatuisista teknisistä haasteista huolimatta. Chuhai Labsin 10 hengen ryhmä perustettiin Whitewater Wipeout noin kuukaudessa, kun työskentelimme sen parissa vain sivuprojektina.

Sillä välin, Flipper Lifterit kehittäminen kesti noin vuoden, mutta Zhang myöntää, että Serenity Forge työskenteli pelin parissa ja pois päältä, joten kehitys todella kesti vain noin kaksi kuukautta. Vaikka heidän aikansa järjestelmän nimikkeiden kehittämiseen oli lyhyt, kaikki, joiden kanssa puhuimme, näyttivät olevan innokkaita tekemään lisää pelejä Playdatelle.

Mitä seuraavaksi?

Vaikka Panicin järjestelmä ja sen yleisö ovat vielä suhteellisen testaamattomia, kun Playdate siirtyy niihin joka tilasi sen, kaikki Digital Trendsin puhujat vaikuttivat innostuneilta kehittääkseen lisää pelejä alusta. Goddard paljasti jopa, että Chuhai Labs on jo lopettanut kehitystyön seurantaan Whitewater Wipeout.

"Olemme jo saaneet valmiiksi uuden pelin – tällä kertaa lumilautaa lainelaudan sijaan", Goddard sanoo. "Haluaisin jatkaa pelien tekemistä Playdatelle, koska se on niin hauska laite kehittää."

Goddard kiusoitteli, että Chuhai Labs tutkii Playdaten 3D-ominaisuuksia. "Käyttämättömän potentiaalin osalta havaitsimme, että se voi todella toistaa 3D: tä melko hyvin kohtuullisella kuvanopeudella, joten haluaisin tutkia sitä enemmän. En sano, että näet Tähti Fox siihen milloin tahansa pian, mutta…” hän kiusoi.

"Mielestäni ideat ovat rajattomat tähän asiaan."

Sillä välin järjestelmän kiihtyvyysanturi kiehtoo Serenity Forgea. "Emme saaneet mahdollisuutta leikkiä sen kiihtyvyysmittarin ominaisuuksilla ja ominaisuuksilla, mikä voisi mielestämme olla loistava tilaisuus työskennellä yhdessä kammen kanssa", Zhang sanoi.

Vaikka Chuhai Labsin ja Serenity Forgen suhteellinen turvaverkko toimitetaan kaikille Playdate-pelaajille kauden 1 ajan, RNG Party Gamesillä on enemmän todistettavaa. kukinta. Vaikka joukkue ilmaisi kiinnostuksensa julkaista tulevia Playdate-pelejä Playdate-kausien kautta tai luettelossa, kukintaEpätyypillinen julkaisu ei ole estänyt heitä olemasta järjestelmän kolmannen osapuolen kehittäjä.

"Meillä on niin paljon ideoita!" Valkoinen sanoo. "Tämä on siistein kone, jolla olen itse kokenut pelejä. Se osuu luovasti kaikkiin oikeisiin säveliin. Mielestäni ideat ovat rajattomat tähän asiaan… Olen innoissani nähdessäni lihavampia pelejä, koska Playdatessa on valtava akku ja se on erittäin kannettava. Haluan todella nähdä jonkun tekevän valtavan roolipelin, johon voit upottaa tuntikausia."

Todistamattomasta luonteestaan ​​huolimatta Panic houkutteli monia merkittäviä indie-kehittäjiä julkaisemaan pelejä alustalle ja sai heidät jatkamaan sen parissa työskentelemistä. Järjestelmä esittelee ainutlaatuisia teknisiä ja suunnitteluhaasteita, joita nämä kehittäjät eivät löydä muualta, mikä tekee hauskoista sivuprojekteista mieluummin kuin telttapeleistä, joihin joukkueiden on turvattava selviytyäkseen.

Nykyisessä tilassaan Playdate on indie-kehittäjille räätälöity alusta kokeilua ja luomista varten. Sellaisenaan isot ja pienet indie-kehittäjät tarkistavat, mistä julkaisujen välillä on kyse standardialustoilla.

Kehittäjät pitävät Papers Please's Lucas Pope ovat jo julkistaneet pelejä järjestelmään, ja sen kehitystyökalut ovat kiinnostuneiden saatavilla programmer.a Playdate tulee todennäköisesti olemaan nerokkaiden indie-pelien koti tulevaisuudessa vuotta.

Toimittajien suositukset

  • Mitä Playdaten seuraavaksi vuonna 2023? Paniikki paljastaa, mitä on tekeillä