Ennen 91. Oscar-gaalaa sunnuntaina, meidän Oscar Effects -sarja nostaa valokeilaan kaikki viisi elokuvaa, jotka on ehdolla "Visual Effects" -kategoriaan, katsoen hämmästyttävää temppuja, joita elokuvantekijät ja heidän tehosteryhmänsä käyttivät, jotta jokainen näistä elokuvista erottuisi visuaalisuudestaan silmälasit.
Ernest Clinen romaani 2011 Ready Player One sen uskottiin kerran olevan sopeutumaton televisiosta, elokuvista, videopelejä ja sarjakuvakirjoja, jotka kootaan laajaan seikkailuun virtuaalisessa universumissa KEIDAS. Ja sitten mukana tuli Steven Spielberg todistaa skeptikot väärässä.
Spielbergin sovitus Ready Player One ei vain onnistunut kääntämään laajaa lähdemateriaaliaan, vaan se onnistui myös toimittamaan täpötäynnäisen elokuvan ikonisilla hahmoilla ja popkulttuuriviitteillä, jotka tekivät kirjasta niin suositun tietyn sukupolven keskuudessa lukijat. Se teki sen nelinkertaisen Oscar-ehdokkaan johtaman lahjakkaan visuaalisen tehosteryhmän avulla Roger Guyett, jonka tehtävänä oli paitsi rakentaa virtuaalinen maailmankaikkeus, jossa on paljon tuttuja ja ei niin tuttuja hahmoja, myös varmistaa, että elokuvan päähenkilöiden digitaaliset avatarit pystyivät välittämään yhtä paljon tunteita kuin heidän ihmisensä vastineet.
Digital Trends puhui Guyettille tuomisen kokemuksesta Ready Player One näytölle, rakentamalla virtuaalisia universumeja ja löytämään aitoa tunnesyvyyttä yli puolen miljoonan CG-luomuksen joukosta.
Digitaaliset trendit: Kanssa Ready Player One, sinun tehtävänäsi oli luoda kokonainen virtuaaliuniversumi ilman todellisia rajoja. Mikä oli ensimmäinen reaktiosi projektin laajuuteen?
Roger Guyett: Se oli todella henkeäsalpaava. Ollakseni rehellinen, aliarvioimme työn määrän. Suunnitteluhaaste oli tietysti, mutta olemme tehneet valtavia esityksiä ennenkin. Tämä oli ehdottomasti pari pykälää kovempaa ja intensiivisempaa, pelkästään sen mittakaavassa, mutta meillä oli loistava tiimi ja loistava yhteistyö tuotantosuunnittelijan Adam Stockhausenin kanssa.
… Halusimme saada hyvän leviämisen kaikentyyppisistä hahmoista, olivat ne sitten elokuvahahmoja, sarjakuvahahmoja tai supersankareita tai mitä tahansa.
Steven [Spielberg] oli uskomattoman yhteistyöhaluinen ja halusi varmistaa, että ideat olivat johdonmukaisia aina kirjoittamisesta tekemämme työn kautta. Myös kirjoittajat Ernest Cline ja Zak Penn olivat mukana - joten se auttoi valtavasti. Mutta epäilemättä aliarvioimme sen monimutkaisuuden. Se suunniteltiin kirjaimellisesti maailmanrakennuksen mittakaavassa.
Esitettyjen merkkien suuri määrä Ready Player One on massiivinen. Miten lähestyit prosessia päättääksesi, mitkä hahmot sisällytät mukaan ja milloin?
Sinun on vain aloitettava asettamalla joitakin kohtauksia ja alettava saada tuntumaa hahmojen ja käyttämiesi hahmojen leviämisestä. Teimme jossain vaiheessa kortin jokaiselle hahmolle, jota pidimme "sankarina" hahmot elokuvassa, ja laitoimme ne taululle, ja Steven ja kaikki muut käyttivät tuntikausia heidän määrittäessään kohtauksiin. Sanoisimme: "Tänne haluamme kuka tahansa se olisi… Batman, Chun-Li tai kuka tahansa." Ja sitten kävimme läpi koko elokuvan tekemällä niin. Kohtausten kehittyessä saimme käsityksen siitä, kuinka monta hahmoa tarvitsemme.
Mitä tulee itse hahmoihin, tarvitsimme aina lisää – mutta halusimme levittää kaikki hyvin tyyppisiä hahmoja, olivatpa ne elokuvahahmoja tai sarjakuvahahmoja tai supersankareita tai aivan sama. Se oli hyvin monimutkainen prosessi, ja kirjoitimme useita erilaisia työkaluja, joiden avulla pyrimme seuraamaan kaikkea. Nämä ovat sellaisia prosesseja, joita voit usein todella aliarvioida, kunnes pääset niihin.
Mitä siihen liittyi niin monista eri kiinteistöistä ja muista lähteistä peräisin olevan valtavan hahmoluettelon kokoamiseen?
Ilmeisesti meillä oli hahmoja, jotka suunnittelimme ja rakensimme kokonaan itse. Sitten sinulla on hahmoja, jotka jossain määrin tunnettiin, ja voisimme vedota joihinkin yrityksiin, jotka olivat mukana näiden hahmojen lisensoinnissa. Sanoisimme: "Hei, onko sinulla kolmiulotteinen versio tästä hahmosta?" ja melko usein he tekivätkin, tai he antoivat meille lähtökohdan heille. Toinen asia, joka on todella monimutkainen, on lisensointi, joka on todella hankalaa. Sinun on oltava erittäin herkkä sen suhteen, kuinka näytät joitain noista hahmoista.
Joissakin elokuvan lopussa olevissa otoksissa on noin puoli miljoonaa hahmoa tai enemmän. Se on hullua.
Joten olimme rakentaneet hahmoja, joita teimme, meillä oli hahmoja, joista yritimme hankkia versioita, ja sitten oli kilpailu, jossa ihmiset lähettivät hahmosuunnitelmia - ja niitä oli mielestäni kymmenkunta nuo. Se oli toisenlaista hauskaa. Kehitimme myös tämän asian, jota kutsuimme "klaaneiksi", tietyn tyyppisillä hahmoilla - ehkä [Ray] Harryhausenin luurankoarmeijan hahmolla tai vastaavalla - ja variaatioilla kyseisestä teemasta. Jos kyseessä olisi esimerkiksi Yhdysvaltain armeijan sotilas tai jotain vastaavaa, klaanissa olisi yksi kaveri, jolla on takki, yksi kaveri paidalla, yhdellä sinkokalla, toisella kiväärillä, yhdellä lyhyellä ja yhdellä pidempään jne. päällä. Voit rakentaa suuren joukon hahmoja tällä lähestymistavalla.
Kun tiesit tietyissä kohtauksissa esiintyvät hahmot, kuinka löysit tasapainon näiden hahmojen hallinnan ja heidän yksilöllisten, tunnistettavien elementtensä säilyttämisen välillä?
Se oli iso kysymys, johon meidän piti vastata: Miten luodaan valtava määrä hahmoja ja saadaan ne kaikki käyttäytymään järkevästi ja noudattamaan tiettyjä sääntöjä ja tekemään jotain epämääräisen älykästä? Tapa, jolla saavutimme sen, oli kirjoittamalla oma joukkojärjestelmämme. Se oli avain hankkeen onnistumiseen. Kaverit tekivät aivan uskomatonta työtä luodakseen täysin uuden ja räätälöidyn joukkojärjestelmän.
Meillä oli projektin alussa melko hyvä joukkojärjestelmä, mutta ei sellaista, joka antaisi meille mahdollisuuden tehdä sitä, mitä päädyimme tekemään. Se oli meille todella se "hyppy alas kalliolta ja toivoa, että laskuvarjo aukeaa". Kaikki olivat hyvin varmoja, että pystyisimme selviytymään, mutta se oli aikaherkkää. Joissakin elokuvan lopussa olevissa otoksissa on noin puoli miljoonaa hahmoa tai enemmän. Se on hullua.
… [Joukkojärjestelmässä] oli tämä uskomattoman taso tekoälyä, [ja] voit myös ohjata sitä. Voit asettaa hahmoryhmille tiettyjä tavoitteita ja muuttaa heidän käyttäytymistään matkan varrella. Se oli asia, joka teki tästä todella vaikuttavan.
Yksi asia, joka todella hämmästytti minua Ready Player One on kuinka paljon aitoa tunnetta avatarilla on OASIS: ssa. Kuinka säilytit tämän tunteen tason siirtyessäsi ihmishahmoista heidän avatareihinsa?
Uskon hyvin vahvasti siihen, että voit saada kaiken tämän tekniikan ja kaiken, mutta jos et seuraa hahmon emotionaalista lankaa, se on turhaa. … Dave Shirk, animaation valvoja, ja kaikki muut viettivät valtavasti aikaa huolehtien siitä, että jokainen hahmo heijastaa näyttelijöiden suorituskykyä.
Esimerkiksi jos [Art3mis-näyttelijä Olivia Cooke] näytti flirttailevalta tai surulliselta tai hänellä oli tietynlainen hymy, sinun piti laittaa se hahmoon, ja sen on käännettävä ja saatava samanlainen reaktio hahmolta merkki. Yrität automatisoida sen mahdollisimman hyvin, mutta sinun on todella varmistettava, että kun käännös tapahtuu, se on 1:1-kartoitus… .
Sinun on säädettävä kartoitus niin, että tunnet samalla tavalla mitä tahansa hahmon kasvot tekevät kuin näyttelijää kohtaan…. Tässä todella kohtaa taide ja tekniikka. Teknologian avulla voit seurata kasvojen rakennetta ja käyttämämme liikkeenkaappausjärjestelmän tarkkuutta. Ready Player One oli huomattavasti vaikuttavampi kuin mikään muu, mitä olemme aiemmin käyttäneet, mutta se ei koske vain sitä.
Se on hieno asia tällaisessa virtuaalimaailmassa: voit tehdä nämä säädöt.
Sinun on varmistettava, että Steven pystyy vertailemaan kahta esitystä rinnakkain toistaen näyttelijän ja näyttelijän esityksen. hahmoa ja sano: "Joo, olet tallentanut sen esityksen." … jos et saa tuota suorituskykyä tuosta hahmosta, sinun täytyy palata takaisin ja yrittää ymmärtää miksi. Tämä prosessi voi olla hyvin vaivalloinen ja jokaiselle näyttelijälle ominaista.
Jotkut varhaiset raportit osoittivat, että VR osallistui elokuvan OASIS-version suunnitteluun ja että Spielberg itse asiassa käytti VR-laseja tutkiakseen joitain luomiasi maailmoja. Mitä se sisälsi?
Yksi motion-capture-projektin haasteista on se, että näyttelijät ja ohjaaja eivät oikein ymmärrä maailmaa, jossa he ovat, tai he eivät saa siitä tarpeeksi visuaalista palautetta. Jos ohjaat kohtausta live-action-maailmassa, kävelet vain paikkaan ja kaikki aistisi reagoivat siihen tilaan. Halusimme antaa Stevenille saman tunteen, joten rakensimme enemmän tai vähemmän kehittyneitä versioita jokaisesta paikasta, jota yritimme käyttää elokuvassa virtuaaliympäristöissä. Jos se olisi Planet Doom ja teet kohtauksen linnoituksista, tuomme sen järjestelmään ja sekä näyttelijät että Steven voivat laittaa virtuaalitodellisuuslasit päähän ja liikkua tilassa ja saada inspiraatiota se.
Tuo palaute todella auttaa sinua. Ymmärrät, miltä tuntuu seisoa 100 tai 200 jalkaa korkeudella, ja voimme myös tehdä säätöjä. Steven sanoisi: "Olisi hienoa, jos voisin nähdä näkymän... mistä tahansa", tai hän kysyisi: "Voimmeko siirtää sitä tornia ja saada paremman kuvan kentästä?" Se on hieno asia tällaisessa virtuaalimaailmassa: voit tehdä niitä säädöt. … Steven ymmärtää tekniikan täysin ja käyttää todella sen kaikkia etuja, mutta meille tärkeintä oli saada näyttelijät tuntemaan tilan tutuksi ja inspiroitumaan siitä.
Ready Player One tuntuu elokuvalta, johon visuaalisten tehosteiden parissa työskentelevä voi todella samaistua, sillä OASIS on a upea ympäristö, joka toimii parhaiten, kun et ymmärrä, kuinka paljon työtä sen luominen vaatii ylläpitää. Visuaalisissa tehosteissa on kyse asioiden luomisesta, jotka eivät tunnu valmistetuilta tai keinotekoisilta. Resonoiko se sinuun?
Minusta tuntui aina, että siellä oli sellainen outo asia, kun rakensimme OASISia. Oli outoa peilata tarinaa ja monia asioita, joita he tekivät elokuvassa. Jos aiot tehdä jotain, kuten matkustaa Hohtoesimerkiksi silloin olisit luultavasti tehnyt sen samalla tavalla kuin me. Se oli kiehtovaa.
Oliko siellä jokin tietty hahmo tai kohtaus Ready Player One joka todella kiteyttää tämän elokuvan työskentelykokemuksen sinulle?
On vaikea erottaa vain yksi tai kaksi asiaa, koska mielestäni yksi tärkeimmistä näkökohdista tällaisessa projektissa on yrittää olla johdonmukainen ja yrittää rakastua jokaiseen hetkeen, jotta saat jokaisesta hetkestä parhaan mahdollisen olla.
Lisää Oscar Effects -haastatteluja
- Kuinka "näkymättömät" efektit herättivät Nalle Puhin henkiin "Christopher Robinissa"
- Kuinka suuret näytöt ja pienet räjähdykset muovasivat Solo: A Star Wars Storyn VFX: ää
- Miksi First Manin Oscar-ehdokkaat visuaaliset tehosteet ovat valtava harppaus elokuvantekoon
- Kuinka Avengers: Infinity Warin Oscar-ehdokas VFX-tiimi teki Thanosista elokuvatähden
Mutta pidin vain työskentelystä New Yorkin kilpailussa useista eri syistä, koska se oli niin hauskaa. Mutta pidin myös työstä Hohto, koska rakastin kuulla Stevenin tarinoita [Stanley] Kubrickista ja tekemisestä Hohto elokuva ja sen maailman rakentaminen. Olen niin suuri elokuvan fani, ja minulla on niin intohimo siihen. Joten se, että pystyimme rakentamaan sen uudelleen sellaiseksi, oli uskomatonta.
Ready Player Oneensi-ilta 29.3.2018. 91. Oscar-gaala alkaa ABC-kanavalla 24. helmikuuta klo 20.00 ET.