Epic Gamesin Cliff Bleszinski puhuu Unreal Engine 4:n vaikutuksista

Cliffy B puhuu Unreal Engine 4:stäCliff Bleszinski, kaikkien Epic Games -pelien suunnittelujohtaja, on osallistunut jokaisen peliprojektin kehitysprosessiin. Gears of War sarjaan Luotimyrsky, eikä siinä vielä kaikki. Bleszinski teki myös tiivistä yhteistyötä Unreal Engine 3 -tiimin kanssa varmistaakseen, että uusimmat teknologiapäivitykset toimivat sujuvasti Epicin pelejä, ja on ollut lähellä tulevaisuutta, joka tulee meille Epicin uusimman moottorin kautta, joka nähdään pian joka paikassa. Kun Unreal Engine 4 debytoi E3:ssa tällä viikolla, Bleszinski puhuu siitä, miten tämä vaikuttaa seuraavaksi sukupolven pelimoottorilla tulee olemaan PlayStation 4- ja Xbox 720 -peleissä eteenpäin, sekä miten se työntää PC-pelaaminen.

cliff bleszinskiVoitko selittää, kuinka työskentelet Unreal Engine 4 -tiimin kanssa heidän kehittäessään tekniikkaansa?

Suositellut videot

Tapa, jolla minulla on yleensä tapana työskennellä eri tiimien kanssa, on oppia virheistämme. Kun siirrymme Unreal Engine 3:sta Unreal Engine 4:ään, menetämme kriittistä arkkitehtuuria, esimerkiksi törmäysongelmia, jotka tehtiin Unreal 1:ssä sylinterien toiminnan osalta. Jos halusit käärmeen kaltaisen olennon, sinun täytyisi manuaalisesti koodata joukko sylintereitä, jotka on yhdistetty toisiinsa, sen sijaan, että sinulla olisi parannettu primitiivijärjestelmä. Valaistus oli jotain, johon alun perin vuonna 97 tai 98 aioimme sijoittaa valopisteitä ja voit kohdistaa valon manuaalisesti. Etkö halua, että voit hallita manuaalisesti kaikkia maailman puolia? Se kuulostaa hyvältä paperilla, mutta jossain vaiheessa valo on kevyttä ja valo pomppii. Tekemällä tämän sallimme luonnollisten järjestelmien vain olla vuorovaikutuksessa ja vapautamme manuaalista työtä, joka alun perin liittyi rakentamiseen.

Liittyvät

  • Genshin Impact tulee Epic Games Storeen tässä kuussa
  • Kuinka tehdä videopeli
  • 4 suurta ennustetta videopelialan kehityksestä vuonna 2021

Voitko puhua vähän luovuuden ja teknologian välisestä rajasta ja siitä, kuinka vedät sitä Epicillä?

Kun esitän ominaisuuden kenelle tahansa tiimissä, en katso sitä vain hauskanpidosta tai moottorin esittelystä tai fiktion hyödystä. Etsin jotain, joka hyödyttää kaikkia kolmea. Joten jos meillä on hämmästyttäviä hiukkasjärjestelmiä, jotka sitten luovat tietynlaisen olennon, jonka kanssa sinun täytyy käsitellä yhdessä ympäristössä, ja sitten tämä olento hyödyttää myös fiktiota vihollisesi, ja se myös näyttää, mitä uusi tekniikka on, se on trifecta ominaisuus. Nämä ovat parhaita ominaisuuksia, joita etsimme aina, kun toteutamme jotain pelissä. Jos meillä on hämmästyttävä uusi materiaalivaikutelma, haluamme luoda aseen, jonka avulla voit ehkä suihkuttaa aineellisia vaikutuksia seinät, jotta voit sitten tukea sitä, kuka olet hahmona kerronnassa, kuten Ghostbuster, joka käsittelee limaa, sellaisia asioita. Joten aina kun jokin esittelee uutta tekniikkaa, hyödyttää fiktiosi ja sillä on itse asiassa jonkinlainen ainutlaatuinen pelimekaniikka, sinulla on jotain erityistä. Esimerkki antaa Valvelle rekvisiitta Portaali 2, kun heillä oli todellisuudessa minuuttipallojuttuja Portaali. Se oli todella yksi niistä asioista, jotka hyödyttivät kaikkea ja tekivät siitä paremman pelin sen ansiosta.

Miten Unreal Engine 4:n reaaliaikainen täysin dynaaminen globaali valaistusjärjestelmä vaikuttaa peleihin?

Toisaalta pelien graafinen tarkkuus on kasvanut yhä lähemmäs CG-realismia. Ne näyttävät valmiilta CG-elokuvalta tai toimintaelokuvalta. Siitä tulee paljon työtä. Valomalli poistaa paljon ylimääräistä työtä, joka liittyy yksilöllisen valaistuksen viimeiseen kulmaan. Voit laittaa pari valoa kohtaukseen ja se vain toimii. Sinun ei tarvitse luoda valaisinta, joka vastaa kattoa valtavirran TV-ohjelman yläpuolella, jossa on 5 000 valaisinta kaikkialla.

Unreal Engine 4 demo

Mitä näette sen perusteella, mitä olette työstäneet Elemental-demon kanssa, seuraavana suurena askeleena Unreal Engine 4:llä kehitettävien pelien kanssa?

Mielestäni ensimmäinen ja ilmeinen asia on parempi grafiikka, mutta parempi grafiikka ei välttämättä tee parempaa pelattavuutta. Haluan auttaa luomaan moottorin, joka mahdollistaa useiden järjestelmien vuorovaikutuksen toistensa kanssa, mikä mahdollistaa vain minun kaltaisen hypoteesini on suora korrelaatio sen välillä, kuinka hyvä pelisi on ja kuinka monta YouTube-videota se voi tuottaa, eikä se muuten laske bugeja. Joten mitä enemmän annamme eri järjestelmien olla vuorovaikutuksessa ja korjata niitä nopeasti, sitä voimme saada rikkaammat, syvemmät pelikokemukset, jotka johtavat parempiin peleihin, joita pelaajat voivat pelata kuukausia ja vuosia lopussa.

Mistä olet eniten innostunut tulevien vuosien aikana toimitettavista Unreal Engine 4 -peleistä?

Odotan innolla, mitä luvanhaltijat tekevät sillä. Kun saat Ken Levinen kaltaiset ihmiset työskentelemään BioShock Infinite UE3:lla saat Biowaren kaverit tekemään Mass Effect, se on kuin "Vau, en tiennyt, että se oli mahdollista." Ja menin koodaajien luo ja kysyisin heiltä: "Kuinka he tekivät sen meidän moottorillamme? Haluan myös tämän ominaisuuden." Mutta odotan myös koko pakettia. Minulle seuraava sukupolvi ei ole vain parempaa valaistusta. Se ei ole vain viileämpi, vaan miljoonia interaktiivisia hiukkasia. Se ei ole valtavia maisemia. Heillä ei ole tuhottavia esineitä. Kaikki nämä asiat toimivat yhdessä sopusoinnussa. Jos tarkastellaan edellisen sukupolven Xbox 360 -pelejä ja PlayStation 3 -pelejä, siellä on paljon erittäin staattisia ympäristöjä. Nyt pystymme todella ravistelemaan sitä kaikilla näillä ominaisuuksilla, jotka juuri mainitsin hetki sitten.

Epätodellinen 4

Millainen vaikutus Unreal Engine 4:llä on mielestäsi Hollywoodin ja pelien välisen kuilun kuromiseen?

Osa Xbox 360:n ja PlayStation 3:n edellisen sukupolven pelien ongelmasta on se, että näytimme luojina olevan niin pakkomielle ohjaamaan käsikirjoitettua kokemusta. Haluaisin, että ala saisi enemmän siihen suuntaan, että pelaaja on enemmän tähti näissä kokemuksissa. Palaan Warren Spectorin lainaukseen GDC: stä, kun hän sai palkintonsa, ja hän sanoi, että näytämme olevan niin pakkomielle. pelaajat, kuinka luovia olemme sisällöntuottajina, sen sijaan että antaisimme heidän näyttää meille, kuinka luovia he voivat olla pelejä. Se on vain ollut yksi studion mantroista, joita minulla on ollut viime aikoina.

Toimittajien suositukset

  • Jokainen Epic Games Storesta saatavilla oleva eksklusiivinen peli
  • Unreal Engine 5 pääsee varhaiseen käyttöön, saa uuden teknisen demon
  • Unreal Enginen uusi MetaHuman-työkalu voi luoda uskomattomia ihmisiä
  • Mitä sinun tulee tietää Epic Gamesin riidasta Applen (ja Googlen) kanssa
  • Microsoft kahlaa oikeudelliseen sotaan Applen ja Epicin välillä

Päivitä elämäntapasiDigital Trends auttaa lukijoita pysymään tekniikan nopeatempoisessa maailmassa uusimpien uutisten, hauskojen tuotearvostelujen, oivaltavien toimitusten ja ainutlaatuisten kurkistusten avulla.