Olipa kyseessä sattuma tai jonkinlainen telepaattinen kehittäjän aallonpituus, Dead Space -renessanssi on täällä. Useita scifi-kauhupelejä on kehitteillä, joista osa on suoraan inspiroitunut EA: n vuoden 2008 klassikosta. Sen johtaminen on… no, Tyhjä tila itse.
Sisällys
- Videon näyttökerrat
- Verilöyly
- Intensiteettiohjaaja
- Raaja raajasta
Kehittäjä EA Motive käynnistää sarjan uudelleen tekemällä sen ensimmäisen osan uusintaversion lanseerataan tammikuussa. Vaikka studio on ollut läpinäkyvä kehitysprosessin suhteen, meidän ei ole vielä nähty merkittävää projektia. EA lopulta nosti kannen syyskuussa lehdistötilaisuudella, jossa toimittajat saivat pelata pelin kolme ensimmäistä lukua (noin neljä tuntia).
Suositellut videot
Juuri pelattuaan Tyhjä tila Ensimmäistä kertaa joulukuussa menin remake-demoani alkuperäisen hyvin tuoreessa mielessäni. Soittamani luvut ovat uskomattoman uskollisia, säilyttäen alkuperäisen klaustrofobisemman kauhun ja kaksinkertaistaen sen hyperväkivallan. Sen tärkeimmät erot johtuvat suurista teknisistä tehosteista – joista osa on pelaajille täysin näkymätön –, jotka tekevät siitä mukaansatempaavamman ja vähemmän ennustettavan paluu USG Ishimuraan.
Videon näyttökerrat
Verilöyly
Jos olet pelannut Dead Spacea aiemmin, uusintaversio tuntuu heti tutulta. Siitä hetkestä lähtien, kun Isaac Clarke teki kohtalokkaan kävelynsä Ishimuran laiturilla, saatoin kertoa, että EA Motive pysyi käsikirjoituksessa sen sijaan, että olisi tehnyt radikaalin uudelleenkäynnistyksen. Demon aikana katselin, kuinka väijyjä vammautui tiedemiehelle, jättiläinen lonkero raahasi hänet alas käytävään ja huomasin olevani lukittuna tuohon pirun puhdistuskammioon (tiedäthän sen). Jopa hetket, jotka eivät ole henkilökohtaista virkistystä, tuntuvat silti samalta.
Luova johtaja Roman Campos-Oriola huomauttaa, että EA Motive kunnioittaa suuresti alkuperäistä, minkä vuoksi se tarttui tilaisuuteen ryhtyä projektiin. Tässä suhteessa tiimi halusi varmistaa, että se käyttää teknologiaa parantaakseen alkuperäistä, ei tehdä sitä uudelleen.
"Sen pelin tekemisestä on kulunut 15 vuotta, ja monet asiat ovat muuttuneet moottoreiden, renderöinnin ja tekniikan suhteen", Roman kertoo Digital Trendsille. "Se ei ole kuin sen muuttaminen tai uusiminen sen vuoksi, mutta tuntuu siltä, että on olemassa elementtejä, jotka voimme ottaa alkuperäisestä ja työntää niitä vielä pidemmälle säilyttäen samalla sen olemuksen ja filosofian alkuperäinen."
Välittömästä teknisestä näkökulmasta ero on selvä. Tämä versio Tyhjä tila näyttää epäilemättä paremmalta dynaamisemman valaistuksen, vaikuttavien hiukkastehosteiden ja yksityiskohtaisten pintakuvioiden ansiosta — 2008 Clarke näyttää kumimaiselta Stretch Armstrong -toimintahahmolta uuden mallin rinnalla. Liian läheisen kohtaamisen jälkeen nekromorfin kanssa huomasin, että Clarken puku oli täynnä verta, ja metallilla kimaltelevia yksityiskohtia roiskeita ja roiskeita, jotka olivat tummia verkkokankaaksi paakkuuntuneita.
Huomasin eron erityisesti katsellessani materiaaliani taaksepäin ja vertaillessani tiettyjä Ishimuran huoneita alkuperäiseen. Otetaan esimerkiksi lääketieteellinen kenttä. Vuoden 2008 versiossa se on iso neliöhuone, joka on täynnä veren tahrimia vuoteita hyvin valaistussa huoneessa, jossa on joitain valaisimia luomia lisäkohokohtia. Uusi versio on huomattavasti tunnelmallisempi. Lattian yläpuolella aaltoilee sumukerros, jotkut valot välkkyvät aavemaisesti ja kipinöitä sataa rispaantuneesta johdosta seinälle.
Intensiteettiohjaaja
Tekninen tehostaminen ei ole vain visuaalisen tarkkuuden loukkaamista – itse asiassa se on demon osa, josta olin vähiten kiinnostunut. Suurin muutos on, että raitiovaunumatkat ja pitkät lastausnäytöt eivät enää hajoa lukuja. EA: n mukaan ei ole latausaikaa. Ishimura on nyt käveltävä päästä päähän, kun peli etenee yhdessä jatkuvassa kamerakuvauksessa sodan jumala (2018).
Siellä on myös paljon pienempiä yksityiskohtia, jotka pisti silmään. Tiimi on esimerkiksi tehnyt paljon enemmän töitä saadakseen Ishimuran tuntumaan asumiselta pikemminkin kuin käytävien sarjalta. Huoneissa on huomattavasti enemmän pukeutumista, ja joissakin seikoissa on jopa lisätty ympäristötarinoita, jotka antoivat minulle takakuvia Saalista (2017).
"Katsot laivaa ja menet, tämä on paikka, jossa ihmiset asuvat, he työskentelevät, he ovat siellä pitkiä aikoja. Ja kuitenkin pelissä se tuntui hieman paljaalta”, Mike Yazijian kertoo Digital Trendsille. "Me itse asiassa kuvittelimme, että mitä jos asuisimme siellä? Mitä jos me työskentelimme siellä? Miltä se tuntuisi? Ei kovin onnellinen paikka! Halusimme vangita sen tunteen… Tulet näkemään kaikki nämä julisteet, jotka kertovat kulttuurista, tavasta, jolla he elävät, heidän arvoistaan ja niin edelleen. Siinä on vähän propagandaa, 1960-luvun tunnelmaa."
Vaikuttavinta on kuitenkin jotain, joka on pelaajalle täysin näkymätön: intensiteetin ohjaaja. Työkalu on kulissien takana oleva ohjaaja, joka voi muuttaa dynaamisesti useita pelin elementtejä, mikä saattaa saada huoneen tuntumaan täysin erilaiselta, kun kuljet sen läpi toisen kerran. Se voi muuttaa sitä, mitä vihollisia kutevat, missä ne kutevat, läsnä olevan sumun määrää, valojen toimintaa ja paljon muuta. Tämä lisää kokemukseen uuden arvaamattomuuden kerroksen, joka pitää pelaajat varpaillaan sekä ensimmäisen pelin aikana että toistuvien vierailujen aikana.
"Otetaan esimerkki luvusta 2", Campos-Oriola selittää. "Kun tapat kapteenin ja tulet takaisin hissin kautta, sinun on nyt päästävä halliin päästäksesi lukuun 3. Se kävely hissin välillä ruumishuoneesta raitiovaunuun… intensiteetin ohjaaja pelaa 100%. Joskus tulee tappeluita, joskus on pimeää kuiskausta, joskus kaikkea valot syttyvät ja väijyjä tulee kutemaan, ja joskus mikään ei syty tapahtua."
Tämä monimutkainen järjestelmä voisi ratkaista yhden kauhupelien suurimmista haasteista. Kun ymmärrät käsikirjoituksen, se lakkaa olemasta pelottava. Se on kuin kävelisi kummitustalon läpi kartan kanssa, joka näyttää tarkalleen, missä jokainen näyttelijä ponnahtaa esiin. Intensiteettiohjaaja muuttaa sen täysin, jopa yksittäisten kuolemantapausten välillä. Ensimmäisen kerran kun huomasin sen toimivan, kuolin huoneessa, jossa minun piti torjua joitain nekromorfeja. Kun synnyin uudelleen, asettuin lähelle paikkaa, jossa näin ensimmäisen kutevan, ja odotin, että saan hypätä siihen… mutta minut hyppättiin sen sijaan takaapäin, kun tuo ensimmäinen vihollinen poiki eri aukosta. Ottaen huomioon, että remake pyrkii palauttamaan sarjan sen kauhujuurille, tämä sensaatio voi olla avainasemassa sen varmistamisessa, että jopa fanit, jotka tietävät alkuperäisen etu- ja takaosan, pelkäävät.
Raaja raajasta
Teknologiset edistysaskeleet vaikuttavat vahvasti myös taisteluun, nimittäin sarjan tunnusomaiseen pilkkomismekaniikkaan. Kuten alkuperäisessä pelissä, pelaajat voivat käyttää aseitaan hakkeroidakseen vihollisen raajoja yksi kerrallaan. Jos voit uskoa sitä, EA Motive on löytänyt tavan tehdä tuosta body-kauhusta vieläkin groteskimmalla tällä kertaa.
Kun ammut raajan sisään Tyhjä tila, et katkaise sitä puhtaasti ensimmäisellä laukauksella. Tämä johtuu siitä, että vihollisilla on nyt ylimääräisiä kerroksia lihaa ja luita, jotka voit kuoria takaisin, kun lataat niihin laukauksia (kuten tulossa Kuollut saari 2). Kun nekromorfi lähestyy minua ahtaassa huoneessa, otan laukauksen sen jalkaan paljastaen luun ennen kuin lopetan leikkauksen toisella laukauksella. Kun se ryömi eteenpäin viikatemaisilla käsivarsillaan, laukaisen toisen laukauksen sen kyynärvarteen jättäen sen tuskin tarttumaan yhteen jonkin lihan avulla. Toinen laukaus ei vain lyö sen läpi, vaan näyttää ajavan hieman sen pään sivulta. Tietenkin seuraan sitä lyönnillä lähettääkseni vielä kiinni olevat raajat lentämään.
Aavemainen spektaakkeli ei ole vain EA Motiven esittelyä (Campos-Oriola korostaa, että joukkue ei yrittänyt päihittää alkuperäistä peliä). Uudistettu lihajärjestelmä kannustaa pelaajia käyttämään alunperin vähän hyödyttömiltä tuntuneita aseita monikäyttöisen plasmaleikkurin vieressä.
"Sen avulla voimme lisätä samanlaisen hauskan pelikokemuksen, joka sinulla oli alkuperäisessä plasmaleikkurin ja siimapistoolin kanssa", Campos-Oriola sanoo. "Mutta sinulla on sitä hieman vähemmän alkuperäisessä pulssikiväärin kanssa. Kaikki aseet, jotka eivät leikkaa raajoja itsestään alkuperäisessä… se on silti siistiä, mutta kuten plasmaleikkuri! Mutta nyt kerrosten, pulssikiväärin tai voimapistoolin kanssa – jopa liekinheittimen, kun näet lihan hiiltyvän – se on vähän kamalaa! Se tuntuu yhtä hyvältä kuin plasmaleikkuri!"
Kaikista näistä teknisistä kolhuista puhuessaan Campos-Oriola korostaa, ettei kyse ole siitä, että tiimi olisi kokenut alkuperäisen tarvittavan uusintaversiota. Pikemminkin he katsoivat, että se ansaitsi sellaisen nykyaikaisilla edistyksillä, jotka tekisivät sille oikeutta. Sama ajatus sanelee, mitä ideoita Kuollut tila 2 ja 3 siirtyisi uusintaan. Merkittäviä muutoksia ovat muun muassa se, että Isaac Clarken ääninäyttelijä on Gunner Wright (joka toimi hänen äänensä alusta alkaen 2) ja nollapainovoimasekvenssit, jotka antavat nyt Isaacille mahdollisuuden lentää vapaasti pintojen välillä hyppimisen sijaan. Ne muutokset toteutetaan niin luonnollisesti, että unohdin, etteivät ne olleet alkuperäisessä alunperinkään.
Vielä on vähän työtä tehtävänä ennen pelin tammikuun julkaisua, sillä kaikkia näitä teknisiä tehosteita ei todellakaan näytä helpolta jongleerata. Rakennuspuristimessa oli edelleen joitain merkittäviä kuvataajuusongelmia, ja sain vihollisia leikkaamasta seinien ja lattioiden läpi istunnon aikana. Tämä ei ole minulle huolenaihe, sillä nämä ovat joitakin keskeneräisen koontiversion vakioongelmia, mutta on selvää, että jotkin näistä hienoista yksityiskohdista voivat työntää alustat äärirajoihinsa.
Tyhjä tila näyttää osuvan tähän mennessä kaikkiin oikeisiin säveliin. Se ei muuta alkuperäistä pohjimmiltaan, vaan pysyy uskollisena sijoituksilleen ja tarinan rytmeille, mutta se tekee korkean tason parannuksia, jotka lisäävät kauhua ja uppoutumista. Vaikka en ole varma, miltä sen vuoden 2008 DNA lopulta näyttää kaavan nykyaikaisempien kierrosten (kuten Callisto-protokolla), se on vahva muistutus siitä, miksi kehittäjät ovat niin innokkaita toistamaan sen menestystä 15 vuotta myöhemmin.
Tyhjä tila käynnistyy 27. tammikuuta varten Xbox Series X, PS5, ja PC.
Paljastus: Digital Trends lennätettiin Redmondiin Kaliforniaan esikatselemaan Dead Spacea, ja PR-toimisto Fortyseven Communications kattaa matkamajoituksen. Tämä ei vaikuttanut pelin kattamiseen.
Toimittajien suositukset
- Steam julkaisee uuden kokeilupalvelun, joka sisältää ilmaisen 90 minuutin Dead Space -demon
- Dead Island 2: julkaisupäivä, trailerit, pelattavuus ja paljon muuta
- Pelasin alkuperäistä Dead Spacea ennen uusintaversiota – ja kadun sitä
- PS Plus lisää helmikuussa Evil Deadin, OlliOlli Worldin ja paljon muuta
- Tammikuun 2023 parhaat videopelit: Hi-Fi Rush, Dead Space ja paljon muuta