"Nemesis"-järjestelmä (Keski-Maa: Mordorin varjo)
Keski-Maa: Mordorin varjo oli yllätyshitti, joka ylsi useiden vuoden pelien listalle vuonna 2014. Tämä on sitäkin vaikuttavampi, koska se ansaitsi kaiken tämän suosion, huolimatta sen täysin unohtuvasta päätarinasta. Sen sijaan pelaajat reagoivat sen hienosäädettyyn järjestelmien tasapainoon, jonka keskipisteenä oli loistava ja innovatiivinen Nemesis järjestelmä mallintaa dynaamisesti jatkuvasti muuttuvaa örkkien komentoketjua, kun pelaajia järjestelmällisesti vainotaan ja murhataan niitä. Ota kenraalin henkivartija ja seuraava örkki jonossa siirtyy täyttämään hänen työnsä. Jos hän sattuu olemaan yksi pakotetuista kasveistasi, hän auttaa sinua, kun on aika karsia hänen uusi pomonsa. Jokainen, joka tappaa sinut, saa kuitenkin ylennyksen, ja hän todennäköisesti hieroo sitä kasvoillesi seuraavan kerran, kun risteät.
Syntyneet kilpailut, jotka muodostuivat vuonna Keski-Maa: Mordorin varjo tuntui paljon henkilökohtaisemmalta ja ikimuistoisemmalta kuin monet käsikirjoitetut suhteet muissa peleissä, joita olemme pelanneet sen jälkeen. Siellä, missä useimmat avoimen maailman pelit voivat tuntua vain kartalta täynnä kuvakkeita, joista voit tarkistaa lineaarisen tarinan, Nemesis-järjestelmä on maadoitettu
Mordorn toimintaa dynaamisessa kerronnan jatkuvuudessa, joka tuntui aidosti ainutlaatuiselta juuri sinun leikkillesi. Huhut kertovat sen Mordorin varjo aloitti elämänsä Batman-pelinä, jossa Nemesis-järjestelmä simuloi Jokerien jengin rivejä, mikä on järjestelmän kannalta täysin järkevää. Nemesisin nero on vain löyhästi sidottu teemaansa, ja loput pelistä rakennettiin kauniilla varastokomponentteja, joten ei olisi liian vaikeaa nostaa sitä tukkumyynnistä ja rakentaa toisenlainen peli sen ympärillä.Kvantifioidut tunnetilat (Pimein Dungeon)
Varmasti monet pelit vaikuttavat paljon luolasryömimisen fyysisiin vaaroihin, mutta monet eivät käsittele henkistä ja emotionaalista rasitusta, joka sen varmasti vaatii – paitsiPimein Dungeon, tietysti. Aivan jokaisen sankarisi terveyspalkin alapuolella on stressimittari, joka tikittää aina, kun he joutuvat todistamaan tai joutumaan johonkin kauheaan. Jos se nousee liian korkeaksi, he saavat "vaivan", kuten vainoharhaisuuden tai masokismin, mikä saa heidät toisinaan uhmaamaan käskyjäsi tai toimimaan vuorollaan. Enemmän kuin pelkkä hallinnan metapelin monimutkaisuus, kun kuljet rikkinäisten paraatin läpi seikkailijat, persoonallisuuden piirteiden ja vaivojen lisääminen tekee ihmeitä sankareiden tekemisessä tuntea itsensä ainutlaatuiseksi. Tuo ristiretkeläinen ei ole vain joukko tilastoja, jotka aiheuttavat vahinkoja puolueellesi – hän on myös synkkä kleptomaniakki, joka teki liian monta kaivausta ja joutuu nyt paniikkiin aina, kun soihtu palaa liian alhaiseksi.
Lähes kaikki roolipelit ovat peräisin Dungeons & Dragons, joka esitteli idean hahmoista tilastojen yhdistelmänä. Kaikki on kuitenkin hyvin ulkopuolista, ja jopa henkisillä tilastoilla, kuten älykkyydellä ja viisaudella, on väliä vain sen suhteen, kuinka ne vaikuttavat hahmon kykyyn suorittaa toimia. Pimein DungeonStressi ja vaivat muistuttavat samanlaisia psykologisen rappeutumisen mekaniikkoja kauhuteemaisissa pöytäroolipeleissä, kuten Cthulhun kutsu ja Nemesis, ei vähääkään, koska ne kaikki saavat inspiraatiota H. P. Lovecraft. XCOM osoitti, että pienetkin esteettiset mukautukset voivat tehdä ihmeitä pelaajien investoinneille hahmoihinsa. Antamalla heille sisäisen elämän, joka on erillään pelkästä pelaajan tahdon välineenä olemisesta, se vie sen kokonaan uudelle tasolle, jonka haluaisimme nähdä useammin.
Luominen ja jakaminen (Super Mario Maker)
Aikoinaan vain harrastustason editorien ja l33t ROM-hakkereiden toimivalta, Super Mario Maker antoi kenelle tahansa, jolla on Wii U tai 3DS kyky luoda ja jakaa omia Mario-tasojaan, uudelleenmiksattu 30 vuoden Nintendon alustasuunnittelusta. Kaikissa medioissa yhä tehokkaammat henkilökohtaiset tietokoneet ja maailmanlaajuisesti leviävä vertaisverkko ovat demokratisoineet vallan luoda ja levittää alkuperäisiä töitä. Pelien luomiseen liittyy korkeampi teknisen tietämyksen kynnys kuin kirjoilla, musiikilla tai elokuvilla, joten niiden taidot ovat jääneet hieman erikoistuneemmiksi. Menestys Super Mario Maker ja Pieni suuri planeetta sarjat osoittavat, että maallikot ovat innokkaita luomaan, jos heille annetaan työkalut. Kuvittele vaikka pysytkin klassisten NES-pelien sisällä Zelda Maker tai Mega Man Maker. 80- ja 90-luvun pelien rehottava nostalgiamme yhdistäminen siihen tosiasiaan, että nykyaikaiset alustat voivat paljon helpommin simuloida ja manipuloida tätä pelityyliä, vaikuttaa voittokaavalta.
Lisätty todellisuus (Pokémon Go)
Vaikka hype ja pelaaja määrä Pokémon Gohiljentyi muutaman kuukauden jälkeen, kesällä 2016 se oli ennennäkemättömän suuri sosiaalinen pelitapahtuma. Sillä ei ollut väliä, että se julkaistiin vain kourallinen perusominaisuuksia, joita voit odottaa Pokémon-peleiltä tai että buginen sovellus ja ylikuormitetut palvelimet säilyivät kuukausia – vain perusfantasia hirviöiden pyydystämisestä todellisessa maailmassa alkeellisen lisätyn todellisuuden avulla nähdäksesi ne paikan päällä vangitsi kollektiivimme mielikuvituksia.
On vaikea kuvitella, että mikään saavuttaisi saman aikakauden hallitsevan menestyksen Pokémon Go teki huipussaan, mutta yleinen periaate, jonka mukaan matkapuhelimia käytetään pelin tasoittamiseen todelliseen maailmaan, on laaja, hyödyntämätön suunnittelumahdollisuuksien maisema. Aloita kehittäjä Nianticin oma aikaisempi peli Ingress käytti perustaa laajalle, joukkuepohjaiselle aluehallintapelille. Kaikki, mikä liittyy karttaan, toimisi kuitenkin. Kuvittele muuttavasi työmatkasi fantasiaroolipeliksi tai juoksevasi kulmapuistoon saadaksesi kuolleen putoamisen vastustajalle. Sillä aikaa Pokémon Go selviytyi brändinsä viehätyksestä ja ideansa uutuudesta, se innosti meitä lähinnä AR-peleistä, joita voimme odottaa tulevina vuosina.
Hidas reaaliaikainen (Huijausta)
Huijausta oli yksi tuskallisimmista pelikokemuksista, joita meillä on koskaan ollut. Tämä reaaliaikainen strategiapeli matkapuhelimille on suhteellisen suoraviivainen peli aluehallinnasta ja resurssien tuotannosta. vedenalainen maailma, mutta lisätty strateginen kerros: Yksikön siirtäminen kestää useita tunteja, joten koko peli pelataan yli viikon tai kaksi. Tämä siirtojen välinen viive avaa paljon tilaa IRL: n diplomatialle ja selkään puukotukselle, missä todellinen peli piilee. pelatessaan, Huijausta on viimeinen asia, jonka ajattelet ennen nukkumaanmenoa ja ensimmäinen asia, jonka tarkistat aamulla. Se on erittäin stressaavaa, mutta kokemus on ainutlaatuisen mukaansatempaava.
Aivan kuten kuinka Pokémon Go otti proosapelin ja teki siitä taianomaisen levittämällä sen todelliseen avaruuteen, Huijausta käyttää aikaa saavuttaakseen saman vaikutuksen. Matkapuhelimet antavat meille mahdollisuuden tarkistaa asioita jatkuvasti koko päivän ajan, ja haluaisimme nähdä enemmän pelejä, jotka hyödyntävät tätä pelaamalla aikaskaalalla kuten Subterfuge.
Pelin leikki (Overwatch)
Overwatch osoitti, että Blizzard on edelleen yksi parhaista kehittäjistä luomassa virtaviivaisia ja koukuttavia pelejä massoille. Sen liukas räiskintämekaniikka, mielenkiintoiset hahmot ja eri pelitilat, yksi kosketus, joka on osoittautunut erityisen nerokkaaksi, on sen "Play of the Game". mekaanikko, joka automaattisesti korostaa yhden pelaajan erityisen dramaattisen hetken ottelusta useiden kriteerien perusteella, kuten vaikeusaste, pisteheilahdus tai pelastava kaveri joukkuetoverit.
2016 näki e-urheilun jatkuvan nousun kansantietoisuudessa ja sen räjähdysmäisen suosion Overwatch käytti sitä hyväkseen. Sen lisäksi, että se on loistava meemien lähde, se jäljittelee kohokohtia perinteisten urheilulähetysten lähetyksistä, Play of the Game on hauska, tuttu tapa levittää käsitys siitä, että Overwatch on kilpailu, ja antaa pelaajille kerskausoikeutta muuhunkin kuin voittaa. Mikä tahansa uusi ottelupohjainen peli palvelisi hyvin sen lisäämisellä tai jopa vakiintuneilla kilpailupeleillä, kuten Rakettiliiga.
Luova ensimmäisen persoonan näkökulma VR: ssä (Superhyperkuutio)
Tuo mieleen human Tetris -peliesitys Japanista,Superhyperkuutio antaa pelaajille pyöriviä monimutkaisia, 3D-muotoja, jotta ne mahtuvat vastaavan reiän läpi nopeasti lähestyvään seinään. Temppu on, että sitä pelataan VR: ssä, ja kun muodot leijuvat suoraan kasvosi edessä, niiden ympärillä on yhä vaikeampi nähdä niitä, kun ne kasvavat ja kehittyvät.
Rajoitetun ensimmäisen persoonan näkökulman luottaminen ja niskan kurottaminen saadaksesi täyden kuvan on ainutlaatuinen virtuaalitodellisuuden mekaniikka, joka saa yksi yleisistä näkemyksistämme siitä, mitä olemme nähneet VR: ssä tähän mennessä – yleinen puute "keskitason spesifisyydestä" tai suunnittelusta, joka hyödyntää /. Liian monet kehittäjät käyttävät kaikkensa siirtääkseen olemassa olevia pelityyppejä VR: ään sen sijaan, että tutkisivat pelityyppejä, joita ei muuten voisi olla olemassa. Superhyperkuutio on juuri sellainen riisuttu kokeilu median ainutlaatuisista ominaisuuksista, joita haluamme nähdä enemmän tulevana vuonna.
"Jumalan näkökulma" VR: ssä (Viimeinen lähestyminen)
Lennonhallinta oli ratkaiseva alku
Suuri osa VR: stä on tähän mennessä keskittynyt ensimmäisen persoonan kokemuksiin, mutta Viimeinen lähestyminen osoittaa, että täysin päinvastaiseen suuntaan meneminen ja "jumalanäkökulman" hyödyntäminen, jossa pelaajat ovat pelimaailman ulkopuolella, liikkuvat ja ovat vuorovaikutuksessa sen kanssa, voi olla yhtä mielenkiintoista. Muutama minuutti pelissä sai meidät kaipaamaan VR: n reaaliaikaista strategiaa, kuten Starcraft, joka ohjaa joukkoja ympäriinsä käden pyyhkäisyllä, kun nousemme taistelukentän yläpuolelle, tai jumalapeli, kuten Suosittu, muokkaavat tai tuhoavat virtuaalimaailmoja. Kolmannen persoonan näkökulmasta on myös se lisäetu, että vältetään tarve simuloida ensimmäisen persoonan liikettä, mikä on osoittautunut erittäin vaikeaksi saavuttaa samalla kun vältetään matkapahoinvointi.
Mobiilijuhlapelit (Spyfall, Vastustus, jne)
Mobiilipelit ovat yleensä joko yksinäisiä asioita (esim Kolmet) tai maailmanlaajuisesti moninpeli (kuten Clash of Clans). Yksi alue, josta puuttuu kovasti, ovat mobiilipelit, joiden avulla voit pelata ystävien kanssa, jotka ovat paikalla. Niitä on tonnia mahtavia juhlalauta- ja korttipelejä tuolla ulkona kuin Spyfall, Kaksi huonetta ja puomi, Metagame, tai Kallo, ja monet niistä ovat melko kannettavia, mutta ne edellyttävät silti sinun kuljettamista mukana ennakoiden. Olisi hienoa, jos matkapuhelimille olisi enemmän pelejä, joita voisit heti päästä eroon pelaamaan ystäviesi kanssa.
Piilotetut identiteettipelit, kuten Spyfall tai Salainen Hitler ovat yleensä melko yksinkertaisia oppia, ja usein antaa pelaajille vain yksi kortti jokaiselle kierrokselle, jossa on tietoja heidän henkilöllisyydestään ja niin he voisivat soveltua erityisen hyvin, ehkä jopa vain yhden henkilön omistavan pelin, kun kaikki muut saavat tietoa tekstin kautta. Joka tapauksessa vietämme liian paljon aikaa puhelimissamme, joten voimme yhtä hyvin käyttää niitä alustoina seurustellaksemme ympärillämme olevien ihmisten kanssa.
"Narratiiviset legot" (Ken Levine)
Narratiiviset Legot Ken Levinen kanssa - GDC 2014
Tämä on ainutlaatuinen siinä mielessä, että se ei saanut inspiraationsa pelistä, vaan a pitämä suunnittelupuhe BioShock-luoja Ken Levine GDC: ssä 2014. Hän väittää, että lineaarinen tarinankerronta, sellaisena kuin sen ymmärrämme elokuvasta, televisiosta, teatterista ja kirjallisuudesta, on suoraan ristiriidassa pelien ainutlaatuisen dynaamisen luonteen kanssa. Hän vastustaa systeemisiä pelejä, kuten Sivilisaatio, lineaarisilla peleillä, kuten Karttamaton, ja ilmaisee elinikäisen mieltymyksensä systeemisiin peleihin ja esiin nouseviin tarinoihin, joihin ne voivat johtaa. Hän seuraa tätä laatimalla hypoteettisen pelin, joka lähestyy kerrontaa järjestelmällisesti käyttäen tyypillistä korkean fantasiaympäristöä. kuvaamaan peliä, jossa kerronnan tapahtumia ohjaavat ryhmittymien uskollisuus ja hahmosuhteet vastauksena pelaajaan Toiminnot.
Yksi lähimmistä esimerkeistä, joita olemme vielä nähneet tästä, on luettelomme kärjessä Mordorin varjoNemesis-järjestelmä. Se oli edelleen muotoiltu tavanomaiseen (ja tylsään) lineaariseen kertomukseen, mutta siitä huolimatta se oli yksi parhaista pelimekaniikoista vuosiin. Tämän impulssin laajentaminen koko peliin on toinen haaste, ja se vaatii periaatteessa uuden teoreettisen kehyksen narratologialle, mutta mielestämme se on yksi. tärkeimmistä tehtävistä, joita pelisuunnittelijat kohtaavat nykyään, jos media haluaa kasvaa yli siitä, että se on elokuvallisen tarinankerronn jäljitelmä ja kertoa tarinoita, jotka ovat ainutlaatuisia pelejä.
Kunniamaininta: Ei-Warcraft- johdettu massiivisesti moninpeli
Emme voineet pitää tätä pääluetteloon, koska se on jotain, jota haluaisimme nähdä hieman vähemmän: World of Warcraft on hieno, mutta sen valtava menestys on tappanut luovuuden massiivisten moninpelien online-pelien suunnittelussa. Lukuun ottamatta muutamia poikkeuksia, kuten EVE verkossaKäytännössä jokainen peli, jota sadat tai tuhannet ihmiset voivat pelata kerralla, on statuksiin ja ryöstöihin perustuva toimintaroolipeli, joka ottaa lukemattomia suunnitteluvihjeitä mallista, jonka suosituksi on tullut. World of Warcraft. Kaikki massiivisen moninpelin samannäköiset nettipelit ovat vähän kuin useimpien fantasiapelien absurdiutta, jonka pitäisi olla rajaton genre, joka on Tolkienin johdettu miekka ja noituus haltioiden ja örkkien kanssa.
Kuten ylhäällä totesimme, pelin suunnittelu perustuu iteraatioon, mutta tulot vähenevät, kun uusia MMO: t eivät lisää mitään erityisen innovatiivista, ja niitä luodaan muiden tyyppien tutkimisen kustannuksella pelattavuus. Varmasti on lukemattomia käyttämättömiä tapoja saada valtava määrä pelaajia olemaan vuorovaikutuksessa verkossa. Ymmärrämme, että näiden pelien tukemiseen tarvittava tekninen infrastruktuuri tekee kehittäjistä entistä riskialttiimpia, mutta se ei estänyt Blizzardia avaamasta genreä, eikä se estä ketään, joka keksii seuraavan suuren asia.
Will Fulton on New Yorkissa asuva kirjailija ja teatterintekijä. Vuonna 2011 hän perusti myyttisen teatteriyhtiön AntiMatter Collective…
- Tietojenkäsittely
Säästä 320 dollaria tästä Lenovo-pelitietokoneesta, jossa on RTX 3060
Kahdeksannen sukupolven Lenovo Legion Tower 5i -pelitietokone, joka on varustettu Nvidia GeForce RTX 3060 -näytöllä näytönohjain on myynnissä Lenovolta 20 % alennuksella, mikä laskee sen hinnan 1 280 dollariin 1 600 dollarista alun perin. Se tarkoittaa 320 dollarin säästöä jo suhteellisen edullisessa pelipöytäkoneessa, mutta sinun on toimittava nopeasti, jos haluat. Tämä johtuu siitä, että tämän kaltaiset peli-PC-tarjoukset eivät yleensä kestä pitkään. Jos kauppa päättyy heti tänään, sinun on suoritettava osto välittömästi.
Miksi sinun pitäisi ostaa Lenovo Legion Tower 5i?
Lenovo Legion Tower 5i tulee korkealaatuisten koneiden sarjasta, koska se on pienempi versio Lenovo Legion Tower 7i: stä, joka on tällä hetkellä valikoimamme kärjessä. parhaat pelitietokoneet. Lenovo Legion Tower 5i tarjoaa äärimmäistä lisäarvoa, koska siinä yhdistyvät Nvidia GeForce RTX 3060 -näytönohjain ja 13. sukupolven Intel Core i7. prosessori. Siinä on myös 16 Gt RAM-muistia, jonka oppaamme pelipöytäkoneen ostamiseen piti hyvänä lähtökohtana nykyaikaisille pelijärjestelmille. Näiden komponenttien avulla sinulla ei ole vaikeuksia pelata parhaita PC-pelejä.
- Pelaaminen
Parhaat Legend of Zelda: Tears of the Kingdom -modit
Kun The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom -peliin on lisätty Ultra Hand- ja Fuse-ominaisuudet, saattaa tuntua, että pelaat jo peliä modeilla. Tämän tehon avulla voit poimia, yhdistää, rakentaa ja yhdistää lähes kaikki Hyrulen esineet. Olemme jo nähneet, että ihmiset ylittävät rajoja sen suhteen, mitä he voivat luoda oletustyökaluilla, mutta aina on joitain asioita, jotka eivät ole pelaajien ulottuvilla. No, siihen asti, kunnes modit lisätään yhtälöön. Koska Tears of the Kingdom on Switch-peli, modit vaativat hieman enemmän työtä paitsi tekemiseen myös pelaamiseen. Toisin kuin PC-peleissä, et voi vain ladata tiedostoa, laittaa sitä peliin ja mennä. Jos olet valmis tekemään vähän työtä, tarjolla on joitain uskomattomia modeja, jotka lisäävät soittoaikaasi vielä parikymmentä tuntia. Tässä ovat Tears of the Kingdomin parhaat modit.
Kuinka muokata Tears of the Kingdom
Jos haluat vain pelata modeja, etkä luoda niitä, prosessi ei ole hirveän monimutkainen. Täällä on mukava opetusohjelma, jota voit seurata, ja se sisältää myös linkin Tears of the Kingdom -modifikaatioon Discord, johon voit mennä, jos haluat kysyä tarkempia kysymyksiä.
Rinkuru v0.5.3/Rinkuru Pronominit ja dialogi
Niille, jotka ovat vähän ulkona, Rinkuru on japanilainen nimi naispuoliselle Linkille, jonka tunnemme Linklenä Hyrule Warriors -peleistä. Se on sittemmin muokattu yksinkertaisesti Linkin naisversioksi. Jos olit pettynyt siihen, että et voinut pelata naisena Tears of the Kingdomissa, nämä kaksi modia lisäävät tehokkaasti naispuolisen vaihtoehdon. Rinkuru v0.5.3 on täydellinen mallinvaihto Linkistä Rinkruruun, sisältäen uusia asuja ja jopa aseita. Täydentävä modi, Rinkuru Pronouns and Dialogue, muuttaa kaikki pelin dialogitapaukset viittaamasta hahmoasi Linkki, hän, sir, ja kaikki muut miespronominit on vaihdettu sanaksi Rinkuru, hän, nainen ja niin edelleen uppoamaan sinut sankaritarna. Hyrule.
Vielä yksi Better Sages Mod – äänillä
Vielä yksi Better Sages Mod
Päivitä elämäntapasiDigital Trends auttaa lukijoita pysymään tekniikan nopeatempoisessa maailmassa uusimpien uutisten, hauskojen tuotearvostelujen, oivaltavien toimitusten ja ainutlaatuisten kurkistusten avulla.
Digital Trends Media Group voi ansaita palkkion, kun teet ostoksia sivustoillamme olevien linkkien kautta.