Vuonna 2012 Blizzard käynnisti yhden monista tulevaisuuden kiistoja: Se ei ollut päätös yksinkertaisesti elvyttää Diablo franchising, joka teki tämän, mutta se, että se päätti kaupallistaa legendaarisen hack 'n' slash -roolipelin Diablo 3. Pelin sisäinen huutokauppatalo tarkoitti, että pelaajat voivat ostaa ja myydä esineitä oikealla rahalla.
Sisällys
- Todellinen jauhotus
- Win-win-tilanne
Joillekin se oli hämmentävä päätös kehittäjältä, joka taisteli jo monoliittisessa MMORPG-pelissaan oikean rahan kaupankäynnin (RMT) uhkaa vastaan. World of Warcraft. Ajatus pelaajien voittojen leikkaamisesta nähtiin yksinkertaisena yrityksen ahneudena, joka johtui siitä tuolloin äskettäinen fuusio Activisionin kanssa, joka tunnetaan aggressiivisista tulovirroista kuluttajat.
Kahden vuoden sisällä kohu aiheutti ominaisuuden irrottamisen pelistä, jolloin käyttöön otettiin "älykkäämpi" ryöstöjärjestelmä, joka vähentää tarvetta luottaa muihin pelaajiin laitteiden hankinnassa. Mutta paljon on muuttunut vuodesta 2012 ja sen kanssa Diablo IV työn alla, huutokauppakamarin on aika tehdä palautus.
Todellinen jauhotus
Kaikissa Diablo-peleissä kukin hahmoluokka menestyy erilaisissa varustetyypeissä, panssarisarjoissa ja tilastoissa. Kaikki nämä syntyvät satunnaisesti hirviön tappamisen jälkeen. Jos esine putoaa ja sen satunnaiset tilastot eivät ole täydellisiä ihanteelliselle rakenteelle, se palaa aloittamasi hiomiseen. Tilastollisesti täydellisen ryöstön jauhaminen voi jatkua loputtomiin. Jos sinulla on aikaa, unelman jahtaamisesta ei ole haittaa. Jos et, peli tuntuu työltä.
The Diablo III huutokauppatalo oli nopeampi vaihtoehto tälle jahdille, vaikka pelaajat pitivätkin sitä mustana markkinana. Tuntui vain hämärältä. Ajatus oikean rahan maksamisesta mistä tahansa pelin sisäisestä esineestä hieroi pelaajia siitä huolimatta väärään suuntaan se tosiasia, että pelissä ei ollut sellaista "pay-to-win" -mekaniikkaa, joka vaivaa moninpeliä pelejä.
Nämä valitukset tuntuvat jälkikäteen harhaanjohtavilta. Nykyään yksi suurimmista valituksista pelaamisessa on se, että nimike ei kunnioita aikaamme. Kun voimakas tai pakollinen esine on lukittu pikkutehtävien taakse, jotka kestävät joskus viikkoja kuukausia, tarkoituksenaan kasvattaa peliä keinotekoisesti ja saada se näyttämään sitä suuremmalta arvosijoitukselta todella on.
Jo ennen huutokauppakamaria kaupankäynti eteenpäin pääsemiseksi ei ollut mitään uutta franchising-yhtiölle. Sen kukoistusaikana Diablo II oli täynnä peliautomaatioohjelmistoja ja "kultaviljelijöitä", jotka houkuttelivat pelaajia harvinaisilla esineillä ja pelin sisäisellä kullalla suhteellisen alhaisella hinnalla. Kuten jokainen online-roolipeliä usein käyvä voi todistaa, on mahdotonta raahata pelin luonnostelevia kolmannen osapuolen palveluita. Se on puhdasta kysyntää ja tarjontaa. Jos ihmiset eivät olisi selvästi valmiita maksamaan, markkinoita ei olisi olemassa, mikä tarkoittaa, että voimme vain syyttää itseämme niiden olemassaolosta - samoin kuin scalping tilanne nostaa tällä hetkellä tietokonekomponenttien ja seuraavan sukupolven konsolien hintoja.
Sen pinnalla on Diablo III huutokauppatalo näytti olevan pelkkä tapa Blizzardille saada ylimääräistä rahaa jo maksavilta asiakkailtaan. Todellisuudessa se oli tapa legitimoida ja moderoida pelin sisäisiä markkinoita, mikä antoi kenelle tahansa mahdollisuuden saada voittoja jatkuvasta pelaamisesta tai kiertää varusteiden jahtaamiseen tarvittavat maanviljelytunnit.
Se on lähestymistapa, jonka yritys myöhemmin omaksui samanlaisessa muodossa World of Warcraft WoW-tunnuksella. Pelaajat voivat ostaa yhden oikealla rahalla ja myydä sen toiselle pelaajalle pelinsisäistä kultaa saadakseen jäsenmaksunsa kattamiseksi. He eivät voineet ansaita siitä rahaa, mutta he pystyivät säästämään. Ja koska se oli Blizzardin hyväksymä RMT: n käytäntö, sen annettiin elää ja kukoistaa, ja sen pelin sisäinen hinta määräytyi kysynnän ja tarjonnan mukaan.
Joten miksi ei saisi Diablo IV ottaa huutokauppatalo uudelleen käyttöön? Diablo-pelaajat pitää koukussa se, että nainen lähettää eräänä päivänä täydellisen saaliin lentävän vuohimiehen verisestä ruumiista. Sitä koko looter-genre on rakennettu tukemaan. Mutta yhden pelaajan tarpeet eivät aina vastaa toisen vapaa-aikaa. Jos sinulla on koko päivä vapaasti jauhata tavaroita, miksi et voisi purkaa mitä tahansa varustetta, jota et tarvitse pelaajalle, jolla ei ehkä ole aikaa sokeasti jauhaa tiettyä esinettä, jonka ilmestymisestä ei ole takeita? Odotamme saavamme palkkaa työtuneistamme, joten miksi olemme niin vastenmielisiä ajatuksesta tuottaa jotain tiettyyn toimintaan käyttämämme ajalla?
Win-win-tilanne
Ryöstä sisään Diablo on ääretön. Se, että joku löytää tarvitsemasi, ei tarkoita, että se on yhtäkkiä lukittu maksumuurin taakse. Voit silti menestyä ja löytää omasi. Mutta jos et mieluummin käytä mahdollisuutta menettää kymmeniä tunteja uhkapelissä, miksi et antaisi jollekin toiselle juomarahaa hänen vietetystä ajasta? Loppujen lopuksi on mahdollista, että he eivät myöskään löytäneet sitä, mitä he etsivät. Jos heidän kamppailunsa voi säästää aikaasi ja rahasi voivat lievittää heidän epäonnensa tuskaa, se on win-win-tilanne molemmille pelaajille.
Koska ajastamme kilpailevat niin monet viihdemuodot, pelaajien valinnalla on eniten merkitystä, ja huutokauppakamarin ottaminen uudelleen käyttöön Diablo IV voi auttaa helpottamaan nykyaikaisen pelaajan alati muuttuvia tarpeita. Kun ennen saatoimme maksaa tuntemattomalle, että hän viettäisi aikaansa luonteemme "tehostamiseen", nyt maksamme yksinkertaisesti julkaisijalle numeron vaihtamisesta tietokannassa. Joten miksi vedämme rajan maksaaksemme jollekin toiselle ajasta, jonka hän on käyttänyt viljelytuotteiden valmistukseen? Ihmiset ovat valmiita maksamaan sellaisista asioista, kuten Double EXP -lisäyksestä säästääkseen aikaa, joten miksi huijata niitä, jotka haluavat ostaa varusteen, jonka joku muu sattui ennen sinua löytämään? Diablon tulisi keskittyä esineellä pelaamiseen, ei sen hankkimiseen.
Toimittajien suositukset
- Jokaisen verkkopelin tulee ottaa huomioon Diablo 4:n saumaton moninpeli
- BlizzCon palaa henkilökohtaisena tapahtumana marraskuussa
- Yritin pelata Diablo Immortalia PC: llä, ja se oli virhe
- Activision Blizzard suunnittelee mobiili Warcraftia seuraavaksi Call of Dutyksi
- Diablo II: Resurrectedin parhaan ominaisuuden pitäisi olla jokaisessa uusinnassa
Päivitä elämäntapasiDigital Trends auttaa lukijoita pysymään tekniikan nopeatempoisessa maailmassa uusimpien uutisten, hauskojen tuotearvostelujen, oivaltavien toimitusten ja ainutlaatuisten kurkistusten avulla.