Pelikehittäjä Supermassive Games ansaitsi paljon kiitosta interaktiivisesta elokuvallisesta kauhuseikkailustaan Aamuun saakka, ja sitä seurasi tämän vuoden "hengellinen seuraaja" vuoden 2015 hitille, Louhos. Peli saa pelaajat hallintaan joukon leirinohjaajia, jotka joutuvat erilaisten tappavien tekijöiden piirittämänä. uhkia – sekä inhimillisiä että yliluonnollisia – jäätyään syrjäiselle leirintäalueelle, jossa he viettivät paikkansa kesä.
Kuten Aamuun saakka, Louhos sisältää joukon tuttuja näyttelijöitä, jotka esittävät pelin hahmoja, sekoitus huippuluokan suorituskyvyn kaappausjärjestelmiä ja Hollywood-tason visuaaliset tehosteet, joiden avulla näyttelijät voivat herättää pelin sisäiset vastineensa henkiin ja vaikuttaa hahmojen kohtaloihin pelaajien käsissä. Tuodakseen näyttelijöiden työt esityskaappaussarjassa pelin kauhistuttavaan maailmaan Supermassive rekrytoi Oscar-palkitun visuaalisen tehostestudion Digitaalinen verkkotunnus, joka tunnetaan parhaiten työstään vuonna muuttaa Josh Brolinista Thanokseksi Avengers: Infinity War.
Suositellut videot
Digital Trends puhui aiemmin Digital Domainin tiimille tästä A.I.-ohjattu Masquerade-kasvojen seurantajärjestelmä varten he kehittivät Ääretön sota, joka on saanut merkittävän päivityksen kyseisen vuoden 2018 elokuvan jälkeen. Nyt se palaa valokeilassa Louhos, peli, joka on luotu studion parannetulla Masquerade 2.0 -järjestelmällä. Digital Domainin luova johtaja ja VFX-valvoja käytössä Louhos, Aruna Inversin, ja vanhempi tuottaja Paul "Pizza" Pianezza selitti, kuinka yhdistelmä uraauurtavaa tekniikkaa, älykkäitä elokuvantekotekniikoita ja inspiroi esityksiä Pelin näyttelijät tekivät Supermassiven uusimmasta interaktiivisesta seikkailusta yhtä jännittävän sen luovalle tiimille kuin pelaajille.
[Huomautus: Tässä haastattelussa käsitellään juonenkohtia Louhos. Pidä tätä spoilerivaroituksena, jos et ole vielä pelannut peliä.]
Digitaalitrendit: Keskustelimme vuonna 2019 Masqueradesta, kasvojen sieppausjärjestelmästä Digital Domain, joka kehitettiin Thanosille vuonna 2019. Avengers: Infinity War. Tiimisi loi Masquerade 2.0:n tehdäkseen jotain vastaavaa Louhos, mutta enemmän hahmoja ja enemmän näyttöaikaa. Mitkä olivat suuria askeleita matkan varrella?
Aruna Inversin: Thanos oli eniten julkistettu tuote, koska se on Marvel, mutta suuri osa kehityksestämme [kasvojen sieppausjärjestelmissä] alkoi vuonna 2007, kun työskentelimme Benjamin Buttonin kummallinen tapaus. Suuri osa [työstämme elokuvan parissa] oli tavallaan kaiken selvittelyä. Sen jälkeen teimme töitä Tron: Legacy, joten olemme työstäneet digitaalisia ihmisiä elokuviin jo jonkin aikaa. Se vei kuitenkin todella valtavan harppauksen eteenpäin Thanosin ja Masquerade-prosessin kanssa.
Mitä Masquerade ja Masquerade 2.0 antavat sinun tehdä?
Inversin: Sen avulla voimme ottaa minkä tahansa päänokan ja sitten ohjata sen kanssa digitaalista hahmoa, digitaalista kasvot. Thanosille se oli mielenkiintoista, koska meillä oli ei-inhimillinen esitys. Ja tietysti, oli animaattoreita, jotka menivät sisään ja sääsivät sitä tehdäkseen hänestä Thanoksen. Taustalla on kuitenkin edelleen Josh Brolinin esitys. Siitä lähtien olemme työskennelleet tehokkuuden parissa reaaliaikaisella puolella – kuinka tehdä Masqueradesta reaaliaikaisempi, tehokkaampi ja kustannustehokkaampi. Ja niin tehdessämme keksimme pari muuta tuotetta. Masquerade 2.0 on yhdistelmä pään seurantaa ja kaikkia muita apukehityksiä, jotka tekevät siitä tehokkaamman. Siellä on parempi automaattinen katseenseuranta, automatisoitumpi integraatioseuranta siitä, missä pisteet ovat kasvot, enemmän koneoppimista… Se on kymmenkertainen datamäärä, jonka voimme toimittaa ja olla vuorovaikutuksessa kanssa.
Thanosin koko ruudulla käytetty aika oli 45 minuuttia. Pystymme nyt toimittamaan 32 tuntia [suorituskykyä] useammalle hahmolle Louhos.
Millainen on yleinen prosessi, kun keräät tietoja toimijoilta jostain vastaavasta Louhos?
Paul Pianezza: Otimme 32 tuntia materiaalia, mutta aluksi teemme harjoitussarjoja. Otamme näyttelijät ja skannaamme heidän tietojaan. Ja siitä keräämme noin 60 sekuntia ROM-tietoa (Range of Motion). Sitten teemme koko kehon skannauksen. Sen jälkeen teemme lisää ROM-levyjä ja tallennamme enemmän kasvojen muotoja luodaksemme 1:1-kaltaisuuden – kuinka kasvot liikkuvat ja kaikkea muuta sellaista. Se on meidän lähtökohtamme. Ja sitten, kun menemme kuvaamaan joka päivä, teemme vielä enemmän ROM-kaappauksia niiden suorituksen aikana, joten työstettävä sarja kasvaa ajan myötä.
On yksi asia, että sinulla on kaikki tuo raaka-aine, mutta millaisia haasteita yleensä kohtaat, kun yrität manipuloida ja muokata sitä reaaliajassa jotain interaktiivista, kuten peliä varten?
Inversin: Kun meillä on kaikki harjoitussarjat, yksi haasteista on, että kun lisäät näyttelijöiden esityksen sekoitukseen, he eivät vain seiso ympäriinsä ja näyttävät sinulle, kuinka heidän kasvonsa ja vartalonsa liikkuvat. He juoksevat, hyppäävät, painivat ihmissusien kanssa ja tekevät kaikenlaisia asioita. Ja seurataksemme sitä, kehitimme uusia teknologioita, joiden avulla voimme vakauttaa pään nokan ja tallentaa liikkeen, johon esimerkiksi pään nokka ei vaikuta. Ne kamerat ovat melko raskaita, joten meidän piti kehittää kameran vakautta ja seurantaa sekä koneoppimisjärjestelmää niin, että kun hahmo juoksee, näet kasvot liikkuvan painovoiman vaikutuksesta heidän juokseessaan. Tätä vivahdetta reaaliaikaisessa esityksessä et saa, jos kuvaat näyttelijän kasvot erillään hänen kehonsa esityksestä. Haluamme vangita kaiken samanaikaisesti, jotta näyttelijöillä ei ole vain yhteyttä toisiinsa, vaan heidän kasvojensa liike vastaa heidän fyysistä tekemistä.
Pianezza: Ja hauskinta on, että kun tallennat 32 tuntia materiaalia näillä kameroilla, löydät kaikki mahdolliset tavat, joilla ne voivat rikkoutua.
Inversin: Eikö? Kaapelit kasvojen edessä, kypärät lentävät pois… Onneksi meillä oli todella läpinäkyvä suhde Supermassiven kanssa. Kun olimme kuvauspaikalla ja kutsuimme Willille [Byles, elokuvan ohjaaja Louhos] että kaapeli meni jonkun kasvojen eteen tai päänokka sammui tai mitä tahansa, Willillä oli aina ennakointi tietää, oliko se jotain, joka piti kuvata uudelleen, tai hän sanoi: "Ei hätää. Aion kiertää sen."
Pelin hienovaraiset kasvojen liikkeet ovat kiehtovia – kuten silloin, kun joku siristelee niin kevyesti osoittaakseen olevansa skeptinen, tai liikuttaa leukaansa pienellä tavalla, joka viittaa hermostuneeseen. Kuinka vangit tämän tason hienovaraisuuden ja pidät hahmot poissa kummallinen laakso?
Pianezza: Se on yksi niistä asioista, joista puhumme jatkuvasti: epätäydellisyydet ja hienovaraisuudet, jotka tekevät siitä todellisen. Kaikki, mitä vangimme, oli suunniteltu siihen. Siksi meillä on materiaalia 32 tuntia, 4500 laukausta. Ja kun saat järjestelmän käyttöön kaikella materiaalilla, saat kaikki nuo hienoudet näyttelijöiden esityksissä.
Inversin: Yksi kehittämämme järjestelmän suurista myyntivalteista on se, että se tunnistaa hienovaraiset liikkeet – nuo silmien nykimiset ja muut pelissä näkemäsi asiat – ovat todella tärkeitä. Ne tulevat suoraan näyttelijältä. Niiden päällä ei ole ylimääräistä animaatiota. Joten näyttelijät tietävät, että heidän esityksensä siirretään tuohon digitaaliseen hahmoon erittäin tarkasti. Ja se vain paranee ajan myötä.
Joten miten käsittelet kuoleman kohtauksia pelissä? Muuttavatko ne tapaa, jolla kuvaat esityksiä tai käännät niitä?
Inversin: No, ensinnäkin, kenet tapoit pelatessasi? Kuka kuoli kellossasi?
Kaksi ohjaajaa kuoli esittelyssäni, Abigail (Ariel Winter) ja Kaitlyn (Brenda Song), johon olen itse asiassa melko tyytyväinen, kun otetaan huomioon tyypillinen, ensimmäisellä kerralla tapahtuva kuolleisuus tällaisissa peleissä.
Inversin: Jos se oli Abin kuolema kohtaus venevajassa, se oli yksi suosikeistani. Will antoi ohjauksen näyttelijöille sanomalla: "Okei, sinun täytyy seisoa täällä, Ariel, ja teeskennellä, että putoat polvillesi ja kuolet. Ja Evan [Evagora, joka esittää ohjaaja Nick Furcilloa pelissä], sinun täytyy hypätä häntä vastaan, mutta ei hypätä aina, koska sinusta tulee ihmissusi jossain vaiheessa." Ja niin pelasimme sen kuvauksissa. Ariel huutaa, putoaa polvilleen ja kaatuu. Ja sitten Nick hyppää ja pysähtyy, ja se oli siinä. Will sanoi: "Täydellinen otos. Olemme valmiit." Ja sitten he molemmat sanovat: "Odota, mitä siellä tapahtuu?" Mutta kun Abin pää tulee pois päältä ja kamera palaa hänen kiipeilyyn, se oli varsinaista mo-cap-valokuvausta hänen köysillään ja kuolee. Myös hänen kasvojensa ilme lopussa oli ilme, jonka hän teki kuvauspaikalla viimeisessä kurjuksessaan. Tämä ilmaisu on täysin hänen. He vain pitivät sitä kehystä. Se päivä oli hauska.
Pianezza: Ihmiset voivat myös kuolla monella eri tavalla, mutta saatat pystyä tekemään vain kaksi ottoa lyhyessä ajassa, koska muuten he menettävät äänensä kaikesta huutamisesta. Se oli kuin "Okei, minun on kuoltava jälleen, joten pidetään nyt tauko, jotta voin huutaa lisää myöhemmin." Sinun piti suunnitella joukko erilaisia kuolemia, jotka olivat hajallaan kuvaamisen aikana.
Inversin: Oli hieno jakso Justice [Smith, joka näyttelee neuvonantaja Ryania] luvun seitsemän tai kahdeksan aikana, kun hän on Hackettin talossa ja häntä jahdataan. Se päivä oli vähän hullu. Se oli kuin: "Okei, Justice, kuolet tänään kuusi kertaa, ja jokainen niistä tulee olemaan kamalaa."
Tarinakaarien kaikkien permutaatioiden seuraaminen tällaisessa pelissä tuntuu siltä, että siitä voi tulla ylivoimainen.
Pianezza: Kaikki oli Will. Se oli todella vaikuttavaa. Esimerkiksi Dylan [soitti Miles Robbins] voi menettää kätensä jossain vaiheessa joko moottorisahalla tai haulikkolla.
Menin haulikon kanssa.
Pianezza: Okei, joten tiedät sen kohtauksen. Kun he kuvasivat eri kohtauksia myöhemmin, Will sanoi: "Okei, sinun täytyy tehdä tämä vasemmalla käsi nyt, koska olet saattanut menettää oikean kätesi tässä vaiheessa." Hän seuraa kaikkea mielessään.
Miten sopeutit prosessiin näyttelijät, jotka eivät ehkä ole perehtyneet esitysten kaappaamiseen tai interaktiivisiin elokuvapeleihin?
Pianezza: Digital Domainilla on niin pitkä historia tällaisten asioiden tekemisestä, joten voisimme näyttää heille esimerkkejä siitä, mitä Brolin teki esimerkiksi Thanosille. Sanoimme heille: "Sinun ei tarvitse ylitoimia. Olet hyvissä käsissä." Suuri osa siitä, mitä teemme uudessa mediassa, on epäperinteistä, joten teemme paljon koulutusta asiakkaille, näyttelijöille tai kenelle tahansa. Ja tässä tapauksessa kerrot heille periaatteessa, että se on kuin teatteria. Lähikuvia, laajakulma- ja keskikokoisia kuvia ei ole, koska ne ovat kaikki virtuaalisia. Meillä on käytännössä kaikki kamerat käynnissä yhtä aikaa.
Inversin: Suuri osa näyttelijöistä oli todella kiinnostunut prosessista, ja oli todella hyvä olla läpinäkyvä heidän kanssaan ja tietää, mitä siitä voi seurata. Will ohjasi heidät loistavasti sanoen: "Tämä on kuin näytelmä. Voimme sijoittaa kamerat mihin tahansa." Tuo ohjelmisto ja toveruus näyttelijöiden välillä, tietäen, että voisivat päästä todella lähelle ja puhua ja esiintyä kuten missä tahansa näytelmässä, oli todella tärkeää vangitaessa hahmoja. Prologijakso Ted Raimin, Siobhan Williamsin ja Skyler Gisondon kanssa oli loistava ensemble-hetki. Eteen- ja taaksepäin pilailu on niin hyvää, ja se johtuu siitä, että näyttelijät saadaan esiintymään kuin näytelmä.
Miten he reagoivat nähdessään esityksistään tulleet hahmot?
Pianezza: Todella siistiä on se, että saamme ihmiset rauhoittumaan liittämällä heidän suorituksensa heidän omaan kehoonsa pelin reaaliajassa, joten jos he liikuttavat käsiään, he näkevät pelin hahmon liikuttavan omaansa käsivarsi. Varsinkin näyttelijöillä, jotka eivät ole koskaan tehneet tätä, siinä on eräs puoli, joka on hyvin vapauttava, koska sinun tarvitsee vain antaa loistava esitys kerran. Sinun ei tarvitse pysähtyä, valaista kohtausta uudelleen tai sijoittaa kameraa uudelleen ja tehdä kaikkea uudelleen. Voit vain sanoa: ”Upea suoritus! Olet valmis." Koska me välitämme vain näyttelijän suorituksesta. Voimme selvittää kamerat ja valaistukset ja vastaavat myöhemmin.
Inversin: Taito jousittaa yhteen antaa vapauden ampua nopeasti ja pitää myös näyttelijät, ohjaaja ja tiimi esityksen mielentilassa. Perinteisessä sarjassa kuljet edestakaisin, vaihdat valoja ja kameroita ja niin edelleen, käynnistät ja pysäytät. Joskus se vie ihmiset pois hetkestä. Tämä antaa kaikille mahdollisuuden todella pysyä siellä.
Missä näet Masqueraden kaltaisia järjestelmiä, jotka vievät elokuvia ja pelaamista? Millaisen tulevaisuuden elokuville ja peleille se luo?
Pianezza: Haluan vain nähdä, että interaktiivinen kerrontatila räjähtää. Monet ihmiset molemmilla puolilla - pelaaminen ja visuaaliset tehosteet - rakastavat molempia. Ja tämä yhdistää ne niin loistavalla tavalla. Minusta on kuitenkin todella siistiä, että luot tämän tavaran digitaalisesti, joten Hackett's Quarryn leirintäalueet ovat olemassa ikuisesti. Jos he haluavat palata siihen maailmaan jossain vaiheessa, voit tehdä sen, koska se on digitaalista. Sinun ei tarvitse huolehtia luvan saamisesta paikan päällä kuvaamiseen, uusien sarjojen rakentamiseen tai yökuvausten suunnitteluun tai mistä tahansa, koska kaikki on digitaalista. Kaikki on siellä. Mene vain takaisin ja käynnistä tietokone uudelleen.
Inversin: Etenkin DLC: n mahdollisuus on valtava. Omaisuus on kaikki olemassa, joten jatkaessasi voit tehdä tällaisia toistuvia asioita, ja samoilla hahmoilla voit kuolettaa kustannukset eri jaksoissa tai luvuissa. Voit luoda kauhusarjan, jossa jokainen jakso tapahtuu parin kuukauden välein ja joka rakentuu tämän hahmojoukon ympärille, joka elää tai kuolee ja muuttuu. Joten on helppo nähdä elokuvallinen, interaktiivinen kerrontapotentiaali, ja se on melko voimakas. Olemme vasta aloittamassa.
Supermassiiviset pelit ja 2K Louhos on nyt saatavilla Windowsille, PlayStation 4:lle, PlayStation 5, Xbox One ja Xbox Series X/S.
Toimittajien suositukset
- Kuinka meduusat ja Neon Genesis Evangelion muovasivat Jordan Peelen Nopen VFX: n
- Kuinka Jurassic World Dominionin VFX teki vanhoista dinosauruksista jälleen uusia
- Sarjakuvat, värit ja kemikaalit Ms. Marvelin VFX: n takana
- Kuinka visuaaliset tehosteet loivat Snowpiercerin jäätyneen maailman
- Kuinka visuaaliset tehosteet tekivät Manhattanista sotaalueen HBO: n DMZ: ssä