Varhaisen pääsyn hitin pitkän, tunteellisen matkan sisällä

Alle puolessa välissä vuoteen 2022 on jo selvää, että tämä vuosi on jäämässä pelihistorian kirjoihin – Elden Ring's leukaa hiipivä menestys yksin hakati sen kiveen. Vaikka jättimäiset blockbusterit ovat olleet keskustelun keskipiste tänä vuonna, useimmat tämän vuoden vaikuttavimmista projekteista ovat mittakaavaltaan paljon pienempiä. Se on hiljaa ollut valtava vuosi indie-peleille, jotka poistuivat varhaisesta saatavuudesta.

Sisällys

  • Varhaisen pääsyn omaksuminen
  • Palaute lennossa
  • Pitäen kiinni siitä

Konsepti, josta on tullut suositumpi viimeisen vuosikymmenen aikana, varhaisen pääsyn lähestymistapa antaa kehittäjille mahdollisuuden julkaista pelejä hyvissä ajoin ennen kuin ne ovat valmiissa 1.0-tilassa. Tämä antaa faneille mahdollisuuden testata pelejä varhaisessa vaiheessa ja antaa palautetta sisällöntuottajille, mikä vaikuttaa suoraan kehitykseen. Strategia kannatti tunnetusti Hades vuonna 2020, luomalla vuosikymmenen ensimmäisen pikaklassikon. Kaksi vuotta myöhemmin lähestymistapa kannattaa edelleen kehittäjille, jotka ovat valmiita päästämään yhteisöt luovaan prosessiinsa.

Suositellut videot

Pelkästään kuluneen kuukauden aikana olemme nähneet merkittäviä menestystarinoita varhaisessa vaiheessa Dorfromantik, Purkaminen, ja viimeksi Rogue Legacy 2. Jokainen niistä puhuu varhaisen käytön mahdollisista valtavista eduista, vaikka prosessi ei olekaan vailla oma stressi, vaara ja haavoittuvuus riskinottohaluisille sisällöntuottajille – kysy vain tiimiltä takana Rogue Legacy 2.

Varhaisen pääsyn omaksuminen

Useimmat videopelit seurasivat pitkään samanlaista käynnistyspolkua. Kehittäjät työskentelivät hiljaa uuden nimikkeen parissa vuosia ja julkaisivat ajoittain demon tai järjestivät pelitestejä kerätäkseen palautetta. Peli käynnistyy 1.0-tilassa ja joko valmis tai saa julkaisun jälkeen korjauksia palautteen perusteella (katsoElden Ring sen kanssa jatkuva päivitysten turhauttaminen). Varhainen pääsy muuttaa aikajanaa, laajentaa pelaajien palautevaihetta ja kääntää sen tielle 1.0:aan.

Sankari taistelee silmämunapomoa vastaan ​​Rogue Legacy 2:ssa.

Kehittäjä Cellar Door Games päätti omaksua tämän lähestymistavan Rogue Legacy 2, sen jatko-osa vaikutusvaltainen 2013 rogueliitin edeltäjä. Vaikka peli julkaistiin valmiissa 1.0-tilassa, Cellar Door päätti jakaa jatko-osan alue kerrallaan, kunnes peli on valmis. Digital Trendsin haastattelussa Cellar Doorin perustaja Kenny Lee selitti, että se oli yllättävän tunteellinen liike studiolle.

"Se ei itse asiassa ollut kovin helppo päätös", Lee kertoo Digital Trendsille. "Olemme nähneet genren aikaisempien pelien onnistuneen hyvin varhaisessa käytössä, joten tiesimme, että se toimisi. Halusimmepa tehdä sen Rogue Legacy 2 … meille se oli enemmän kuin pelkkää peliä. Se on jotain, joka muutti elämämme ja sai yrityksemme pyörimään. Joten sen avaaminen kaikille oli pelottavaa. Mutta halusimme siitä vain parhaan mahdollisen pelin ja ajattelimme, että varhainen pääsy oli paras mahdollinen tapa siihen."

Osa päätöksestä oli logistista. Cellar Door halusi nostaa jatko-osan laajuutta, mutta se olisi vaatinut myös studion henkilökunnan merkittävää lisäystä. Varhaisen käytön aloittaminen auttaisi lieventämään tätä haastetta. Se alkaisi testata aikaisin, mikä puolestaan ​​antaisi studiolle mahdollisuuden käsitellä monimutkaisia ​​ongelmia, kuten pelin sujuvuutta ja vaikeusastetta varhaisessa vaiheessa. Esimerkiksi Lee toteaa, että pelin äärimmäisen haastava viides alue, tasohyppelyä raskas Sun Tower, oli juuri valmis, kun peli alun perin käynnistettiin, ja se oli yksi sen ensimmäisistä biomit. Joukkue kuitenkin tajusi nopeasti, että se olisi liian vaikeaa, ja potkaisi sen paljon pidemmälle.

En tiedä, olisimmeko edes voineet tehdä Rogue Legacy 2 jos emme menneet varhaiseen käyttöön.

Vaikka se olisi hyödyllistä lopputuotteelle, varhaisessa käytössä olisi myös joitain haittoja – ne, jotka tulivat heti ilmi joukkueelle, kun peli alun perin lanseerattiin elokuussa 2020.

Palaute lennossa

"Huolestuttavampaa oli se, kun vihdoin näytimme sen ihmisille, emmekä saaneet toivottua käsitystä", Lee sanoo. "Aliarvioimme kuinka paljon se satuttaisi. Se on haaste monille varhaisen pääsyn aloittaville ihmisille, jota he eivät todellakaan harkitse, ja toisin sanoen mitä tapahtuu, jos varhaisen pääsyn pelisi ei pääse käyntiin?"

Pelin ylivoimainen reaktio odotuksiin verrattuna johtui alkuperäisen julkaisun rajallisuudesta. Se sisälsi vain yhden kuudesta biomista, jotka näkyvät pelin lopullisessa versiossa. Innostuneet pelaajat palasivat rakennuksen läpi ja löivät sen pomonsa paljon nopeammin kuin Cellar Door odotti, mikä jätti jotkut kärsimättömät fanit tuntemaan pettynyt pitkään odotettuun projektiin.

Meidän piti vain kaivaa syvälle ja luoda tahdonvoimaa pelin loppuun saattamiseksi.

Se on lähestymistavan pelottava puoli. Sijoittaessaan pelin ennakkokäyttöön kehittäjät allekirjoittavat sopimuksen pelaajiensa kanssa. Se on pitkäaikainen sitoumus, jonka mukaan studio saa hankkeen valmiiksi, vaikka se kestää kuinka kauan. Sopimuksesta luopumisella voi olla kielteinen vaikutus, joka rikkoo erittäin tärkeän luottamuksen studion ja sen uskollisimpien fanien välillä, jotka käyttivät vapaa-aikaansa antamaan palautetta.

"Meidän piti vain kaivaa syvälle ja luoda tahdonvoimaa pelin loppuun saattamiseksi", Lee sanoo. "Tietämättömyys on autuutta tässä suhteessa, kun luulet sen menevän hyvin ja ymmärrät, että se ei mene niin hyvin, mutta sinun on jatkettava."

Ensimmäinen vastaus ensimmäiseen biomiin aiheutti suuria muutoksia siihen, miten projekti otettiin käyttöön sieltä. Alun perin Cellar Door suunnitteli pudottavan uusia biomeja yksi kerrallaan virstanpylväspaikoille. Studio "pelkäsi", että peli ei kuitenkaan lähtisi nousuun alkuperäisen kritiikin jälkeen, joten se pakkasi sen sijaan kaksi biomia seuraavaan päivitykseen. Tämä auttaisi kääntämään pelaajien mielialaa, mutta myös jättäisi kehittäjät ryöstämään uuden tiekartan pelin loppuosaa varten.

Rogue Legacy 2:n kehityssyklin tiekartta.

Puhumattakaan siitä, että varhaisen pääsyn päivityksen käyttöönotto aiheuttaa melkoisen määrän ylimääräistä työtä. Lee huomauttaa, että jokainen suuri päivitys, jonka vuoksi tiimi luopui Rogue Legacy 2 aiheutti samaa stressiä kuin pelin täysi julkaisu. Hän arvioi, että joukkueen täytyi käydä läpi yhdeksän käynnistysjaksoa, kun peli pääsi 1.0:aan, joista jokainen uusi yhtä verollinen kuin edellinen.

"Joka kerta kun uusi korjaustiedosto ilmestyy, se on valtava määrä työtä", Lee sanoo. ”Tonnia bugeja tulee ulos, sinun on valmisteltava markkinointimateriaalia… Se on pieni sydänkohtaus joka ikinen kerta. Eikä se helpota!"

Kun häneltä kysytään, mitä neuvoja hänellä on varhaista pääsyä harkitseville kehittäjille, Lee korostaa, että on tärkeää käynnistää tarpeeksi sisältöä. Vaikka ajatus pelin rakentamisesta tyhjästä yhteisön rinnalla on hauska, Rogue Legacy 2Vaikea alku osoittaa, että pelaajille on esitettävä riittävästi perustavaa sisältöä etukäteen, jotta he voivat pysyä siinä pitkään.

Pitäen kiinni siitä

Sillä aikaa Rogue Legacy 2Polku 1.0:aan saattaa kuulostaa pelinkehityksen kauhutarinalta, lopputulos puhuu puolestaan. Peli julkaistiin kriitikoiden suosiossa tässä kuussa ja on tällä hetkellä yksi vuoden parhaiten arvioiduista peleistä rinnalla Horizon Forbidden West. Lee uskoo, että se ei olisi ollut mahdollista ilman hänen vartiostaan ​​ja pelaajien emotionaalisesti haavoittuvaa prosessia.

"Varhainen pääsy on paljon stressaavampaa kuin pelin julkaiseminen kerran, mutta se on uhraus, joka sinun on tehtävä, jos haluat tehdä paremman pelin", Lee sanoo. "En tiedä, olisimmeko edes voineet tehdä Rogue Legacy 2:ta, jos emme menneet varhaiseen käyttöön."

Kokki ansa-haastehuoneen vankityrmässä.

Kuuntelemalla palautetta ja jopa katsomalla sisällöntuottajien pelaamista, Cellar Door pystyi tekemään merkittäviä parannuksia. Siihen sisältyi ainakin viiden perillisen ominaisuuden, kuten "valoherkkyys" -tilan, leikkaaminen, jotka olivat pahoinvointia pelaajia ("En tiedä, miksi annoimme sen läpi", Lee sanoo). Pelin ratkaisujärjestelmä, jossa pelaajat menettävät maksimaalisen terveyden, kun he poimivat pyhäinjäännöksiä, koki myös suuren säädön sen jälkeen, kun kehittäjät huomasivat, että pelaajat eivät yksinkertaisesti poimineet esineitä välttääkseen terveydenhuollon.

Tällaiset vaikeat päätökset voivat aiheuttaa lisäjännitettä varhaisessa käytössä. Vakiintuneiden järjestelmien vaihtaminen lennossa saattaa miellyttää joitain, mutta se voi myös tuoda esiin joitain haarukoita. Huolimatta siitä, että kyseessä on yhteisöllinen yhteistyö, kehittäjien on säilytettävä terve antamisen ja oton taso. lähestymistapa voi olla yhtä emotionaalisesti tyhjentävä kuin palkitsevakin. Paras neuvo, jonka Lee antaa kehittäjille, jotka haluavat päästä alkuun pääsystä, on varautua vaikutukseen.

"Ainoa neuvo, jonka voin antaa, on kasvattaa paksumpi iho", Lee sanoo. "Sinun täytyy luottaa suunnitteluprosessiin."

Toimittajien suositukset

  • Vuoden 2022 parhaat piilotetut indie-helmet: 10 erinomaista peliä, joita et voi missata
  • MultiVersus pääsee alkuun ensi viikolla ennen täyttä betajulkaisua tässä kuussa
  • Älä missaa näitä mahtavia pelejä vuoden 2022 alussa
  • Pelaajien veloittaminen päästä peliin aikaisin on likainen taktiikka
  • Fortnite jättää Early Accessin lopulta lähes kolme vuotta julkaisun jälkeen