Ennen 90. Oscar-gaalaa sunnuntaina, meidän Oscar Effects -sarja nostaa valokeilaan kaikki viisi elokuvaa, jotka on ehdolla "Visual Effects" -kategoriaan, katsoen hämmästyttävää temppuja, joita elokuvantekijät ja heidän tehosteryhmänsä käyttivät, jotta jokainen näistä elokuvista erottuisi visuaalisuudestaan silmälasit.
King Kongin näky kiivetä Empire State Buildingiin on yksi Hollywoodin ikonisimmista kuvista, ja vuoden 1933 elokuva, joka tarjosi sen hetken, inspiroi lukemattomia elokuvantekijöitä tuomaan omat elokuvahirviönsä näytölle.
Tähän ryhmään kuuluu ohjaaja Jordan Vogt-Roberts, joka ohjasi vuoden 2017 elokuvaaKong: Skull Island, esiosatarina, joka seuraa joukkoa tiedemiehiä ja sotilaita, jotka joutuvat sotkeutumaan Kongin ja muiden jättiläisiä olentoja - tutkiessaan mystistä saarta Tyynellämerellä. Elokuvassa oli tähän mennessä suurin versio Kongista, joka oli noin 100 jalkaa korkea, ja tehtävä isomman, paremman Kongin rakentaminen jäi tiimille. animaattoreita ja tehostetaiteilijoita Industrial Light and Magicista ja muista studioista veteraanien visuaalisten tehosteiden ohjaajien Stephen Rosenbaumin ja Jeffin johdolla Valkoinen.
Suositellut videot
The Skull Island tiimin ponnistelut palkittiin hirviöllä, joka ylittää kaikki edeltäjänsä realismin suhteen, elokuvalla, joka oli sekä kriittinen ja kaupallinen menestys ja Oscar-ehdokkuuden visuaalisista tehosteista. Digital Trends puhui Rosenbaumille ja Whitelle heidän työstään Kong: Skull Island ja uraauurtavat tehosteet, jotka asettivat sen ehdolle Oscarin voittamisesta tänä vuonna.
Huomautus: Vähän valoa spoilereitaasua alla. Jos et ole vielä nähnyt elokuvaa, jatka omalla vastuullasi.
Digitaaliset trendit: King Kongin esittelytavassa on ollut vaihtelua vuosien varrella hänen koostaan ja siihen, kuinka paljon hän muistuttaa todellista gorillaa. Millaisia ohjeita sinulle annettiin tämän Kong-version luomiseen?
Jeff White: Kun aloimme puhua projektista, aloitimme ILM-animaatiovalvoja Scott Benzan kanssa kaivamme esiin kaikki löytämämme gorillaviitteet, ajatellen, että tämä olisi perusta merkki. Mutta heti kun saimme puhua Stephenin ja Jordanin kanssa, kävi selväksi, että heillä oli todella erilainen ajatus mielessä.
Stephen Rosenbaum: Suurimmaksi osaksi yritimme pitää kiinni ikoninen kuva Kongista, jonka mielestäni useimmat ihmiset yhdistävät alkuperäiseen, Willis O'Brien olento. [Toimittajan huomautus: O'Brien oli stop-motion-animaattori ja visuaalisten tehosteiden valvoja vuoden 1933 elokuvassa.] Vuosien varrella, 70-luvulla ja jopa 90-luvulla Peter Jacksonin King Kong, ne olivat muunnelmia suurista gorilloista, mutta O'Brien's Kong ei ollut niinkään gorilla kuin erilainen kädellinen. Hän oli hirviö.
Valkoinen: Tämä Kong oli ehdottomasti alkuperäisen O'Brien Kongin lipun kärki. Ei vain siksi, että hän kävelee pystyssä, vaan koska hänellä on myös kasvojen rakenne, joka on osittain gorilla, osittain ihminen – ajatuksena on, että kyseessä on kokonaan uusi laji. Se oli todella tärkeää Jordanille ja se oli hauskaa meille. Gorillan uudelleenluomisen sijaan meidän on tutkittava uutta aluetta.
Rosenbaum: Se oli Jordanin suuri ohje. Hän sanoi haluavansa säilyttää sen siluetin, jos haluatte, joka ihmisillä on O'Brien-luonteesta.
Digitaaliset trendit: Meillä on tyypillisesti liikkeenkaappausnäyttelijät, jotka esittävät tämän kaltaisia digitaalisesti luotuja hahmoja, mutta kun hahmo on 100 jalkaa pitkä, vaikeuttaako se näyttelijän käännösprosessia esitys?
Rosenbaum: Se oli ehdottomasti meille iso ongelma. … Pelkästään 100 jalkaa korkean olennon kuvaaminen asettaa rajoituksia. Sinun on otettava huomioon joitain rajoituksia. Miten säveltät 6 jalkaa pitkän henkilön 100 jalkaa pitkään hahmoon, jotta he voivat todella yhdistää visuaalisesti? Lisäksi, kun sinulla on suuria toimintajaksoja, sinun on otettava huomioon muun muassa Kongin askeleet – jokainen hänen askeleensa on 35-40 jalkaa. Hän kattaa paljon maata nopeasti, joten miten voit kuvata sen etkä menetä toiminnan sommittelua? Meillä oli varmasti joitain teknisiä ongelmia, jotka meidän oli otettava huomioon.
Valkoinen: Pelkkä ihmisen liikkeen vangitseminen ja sen pudottaminen hahmon päälle ei näytä oikealta.
Rosenbaum: Aloitimme siitä, että olimme hyvin taitavia sen suhteen, kuinka lavastaisimme toiminnan. Siitä ensimmäisestä taistelujaksosta [helikopterien] kanssa meillä oli kamera maadoitettuna niiden sisällä tai sotilaiden hartioiden yli, tai teimme sen Kongin näkökulmasta. Joskus teimme maanäkymän muistuttaaksemme itseämme, kuinka iso hän on, mutta harvoin saimme laukauksen leijumaan ilmassa. Se on aina fyysisesti maadoitettu johonkin todelliseen paikkaan. Uskon, että se auttoi paljon hänen mittakaavansa säilyttämisessä ja sen tilan ymmärtämisessä, missä hän asuu ympäristössä.
Entä prosessi, jossa elävät näyttelijät ovat vuorovaikutuksessa Kongin kanssa? Millaista tekniikkaa käytit yhdistääksesi nämä normaalikokoiset hahmot tähän toiseen, massiiviseen hahmoon?
Rosenbaum: Yksi hyödyllisistä työkaluistamme oli ILM: n luoma lisätyn todellisuuden sovellus, jota käytimme paljon kuvauksissa. Voisin käyttää sitä iPhonessani tai iPadissani, ja se antoi minulle mahdollisuuden katsoa laitteen linssin läpi ja nähdä Kongin peittokuvan oikeassa mittakaavassa kyseisessä ympäristössä. Voisin mennä iPadini kanssa seisomaan Samuel Jacksonin tai Brie Larsonin tai kenen tahansa kanssa ja näyttää heille, missä Kong on joka hetki. Voisin kertoa heille, missä he seisovat ja missä heidän hahmonsa näkevät Kongin. Se todella auttoi heitä ymmärtämään visuaalisesti ja tilallisesti, kuinka hän siirtyisi pisteestä A paikkaan B. Uskon, että siitä oli suuri apu valokuvauksessamme.
Hän pureskeli suupalaa Twizzlereita simuloidakseen lonkeroita, ja siitä animaattorit saivat paljon inspiraatiota.
Luotitko paljon liikkeenkaappaussuorituskykyyn? Skull Island?
Valkoinen: Meillä oli päivä liikeasiantuntijan kanssa Terry notaari, mikä oli hienoa. Hän työskenteli joukon erilaisia lähestymistapoja liikkumiseen ja teki asioita, kuten antoi meille 10 erilaista rintakiveä ja muita ideoita.
Rosenbaum: [Notary] on tehnyt paljon työtä Apinoiden planeetta -elokuvien parissa, ja minä työskentelin hänen kanssaan hahmo. Hän on ilmiömäinen näyttelijä ja ymmärtää kehon mekaniikkaa paremmin kuin useimmat. Toimme hänet sisään alkuaikoina, kun rakensimme Kongia, jotta saisimme tietoa siitä, kuinka hän voisi liikkua ja hänen käytöksensä – hänen persoonallisuutensa, jos haluat.
Valkoinen:Toby Kebbell teki myös meille paljon kasvokaappauksia. Se oli uskomattoman hyödyllistä, koska suurimman osan elokuvasta Kong möly ja vihainen ja hakkaa asioita, mutta hänellä on myös näitä hiljaisia hetkiä. Teimme paljon työtä Tobyn kanssa tuossa kohtauksessa Kongin taistelun mustekalaa vastaan, kun hän asettuu syömään lounaansa lopuksi. Koko ajatus kulissien takana on se, että hän on uupunut ja pureskelee näitä lonkeroita. Toby esitti meille fantastisen esityksen. Hän pureskeli suupalaa Twizzlereita simuloidakseen lonkeroita, ja siitä animaattorit saivat paljon inspiraatiota.
Rosenbaum: Pieni sivutarina aiheesta: Kohtauksessa, jossa Kong tulee laguunille ja syö kalmari-mustekala-olennon, Tobyn hahmo peseytyy siellä, kun Kong ilmestyy. Tuo Kongin esitys oli myös Toby. Joten kun kuvasimme Tobya, se oli hauskaa, koska hän pohjimmiltaan pelasi itseään vastaan.
Visuaaliset tehostetaiteilijat sanovat usein, että hiukset ja vesi ovat kaksi elementtiä, joita on haastavinta luoda digitaalisesti. Sinulla oli paljon molempia elementtejä Skull Islandissa, joten oliko tämä erityisen haastava projekti?
Valkoinen: Skull Island oli pyykkilista vaikeimmista visuaalisten tehosteiden kanssa tekemistä asioista. Hän ei ole vain 100 jalkaa pitkä, karvainen olento, vaan hän on vedessä suurimman osan elokuvasta. Ja ikään kuin se ei olisi tarpeeksi, sytytetään vesi tuleen.
”Se oli visuaalisten tehosteiden monimutkainen tiskiallas. …[Kongilla] oli noin 20 miljoonaa yksittäistä hiussäiettä.
Rosenbaum: Se oli visuaalisten tehosteiden monimutkainen tiskiallas. … [Kongilla] oli noin 20 miljoonaa yksittäistä hiussäiettä, ja kaiken tämän sisällä meillä oli useita kerroksia kerroksittain ainutlaatuisia sulhanen tyylejä, jotka yhdistettiin muodostamaan hänen yleiset hiukset. Tämä tarkoittaa, että sinun ei pitäisi vain antaa hänelle yhtenäistä hiuspituutta koko vartalolle – se ei näyttäisi oikealta. … Erilaisten hiusten kerrosten kerrosten yhdistäminen vartalon poikki auttoi todella paljon, mutta sitten se esitteli seuraavan suuren ahdinkotilanteen: Kuinka simuloida niitä ja miten saada liikettä, varsinkin kun hän astui sisään vettä.
Kun Kong astuisi veteen ja liikkuisi sen läpi, hiusten piti turvota ja imeä vettä ja tummentaa ja näyttää siltä, että sillä olisi jonkin verran kelluvuutta vedessä. Se oli pitkä tehtävä, ja ILM loi uuden hiussimulaatiotyökalun, joka integroitui heidän luomiinsa vesisimulaatioihin.
Valkoinen: Meillä oli järjestelmä, joka mittasi jokaisessa otoksessa, kuinka pitkät hiukset olivat veden alla, ja mitä pidempään ne olivat veden alla, sitä täysin kylläisempiä niistä tuli. Hiukset löystyvät ja juoksevat veden alla, ja vedestä poistettaessa karvat alkavat kuivua ja kasautua tummiksi, minkä jälkeen niistä tulee tummempia ja kiiltävämpiä. Pystyimme siis edustamaan kaikkia hiusten kosteuden vaiheita. Saimme myös antaa taiteilijoiden pelastaa hänen kosteustilansa yhdellä otoksella ja ladata sen seuraavaan.
Tietenkin Kongin polton jälkeen hän tarvitsi täysin uuden hiussulhasen. Meillä oli siis kaksi taiteilijaa, jotka työskentelivät melkein vuoden ajan saadakseen hänen hiuksensa näyttämään oikealta, ja sitten sytytimme hänet tuleen.
Siinä vaiheessa meidän piti sulattaa hiukset ja laulaa ne ja saada ne sulautumaan yhteen tietyillä alueilla. Oli tärkeää tehdä tämä oikein, koska suurimman osan ajasta CG-hahmoilla he ottavat kaiken tämän vahingon, mutta eivät vie sitä eteenpäin. Mutta Kongin kanssa hän ottaa vahingot ja käyttää sitä koko elokuvan ajan. Hän on melko lyöty, kun hän pääsee viimeiseen taisteluun.
Mikä on Skull Islandin visuaalinen tehoste, josta olet ylpein? Onko olemassa vaikutus, joka todella kiteyttää tämän elokuvan työskentelykokemuksen sinulle?
Rosenbaum: Pidin todella ko kalmari-mustekala kohtaus. … Suunnittelimme tuon kohtauksen heijastushetkeksi. Kong oli juuri taistellut helikoptereita vastaan ja haavoittui. Tarvitsimme tilaisuuden rakentaa hänen hahmoaan ja saada hänet olemaan yhteydessä yleisöön, joten pyysimme häntä tulemaan tämän vesistön läpi istumaan alas katsomaan heijastuksensa ja viettämään hetki. Ja sitten mustekalaolento ilmestyy.
"Yritimme antaa Kongille luonteen ja tarinan kaaren, mikä oli todella hauska haaste."
Teknisestä näkökulmasta katsottuna pääjalkaisen tekeminen, jonka on oltava vuorovaikutuksessa toisen CG-olennon kanssa, on erittäin monimutkainen tehtävä. Kun Jordan ja minä suunnittelimme tätä kohtausta, elokuvaa Ukkeli oli inspiraationa siihen. Siinä on se kohtaus Ukkeli kun päähenkilö syö mustekalan ja kun hän täyttää suunsa, näet muutaman puoliksi elossa olevan lonkeron kietoutuvan hänen kasvojensa ympärille. Hän on kuitenkin vain turtunut koko kokemukselle. Se oli häikäilemätön huijaus Ukkeli, tuo kohtaus.
Valkoinen: Minulle yksi oli hiljaiset esityshetket Kongissa. Hän ei puhunut, joten meidän piti todella luottaa hänen silmiinsä ja hänen kasvojensa hienovaraisiin liikkeisiin, jotka kertoivat hänen tunteistaan. Elokuvan aikana yritimme antaa Kongille hahmon ja tarinan kaaren, mikä oli todella hauska haaste.
Ja rakastan vain viimeistä taistelua, jonka hän käytti kallonmurto-mamma-olennon kanssa. Se oli yksi niistä taisteluista, joissa kaksi jättimäistä hirviötä heittelee sitä vedessä. Ne ovat todellisia haasteita, mutta todella hauskoja jaksoja. Tässä sarjassa lähes kaikki otokset, joissa ei ole näyttelijöitä, ovat täysin CG: tä, mutta se, että menimme Vietnamiin ja näyttelijät tuli sinne ja joutui suoon, ja meillä oli kaikki nämä kuvat heistä näiden olentojen alla, mikä auttoi kaiken tuntumaan hyvin maadoitetulta ja todellinen. Sen sijaan, että olisivat kuvanneet kaikkea siniselle näytölle, näyttelijät olivat ehdottomasti valmiita hyppäämään tähän veteen Vietnamin laguunissa, jota meillä muilla ei ehkä ole, ja kohtaus on sille parempi.
Kong: Skull Island ensi-ilta 10.3.2017. 90. Oscar-gaala alkaa ABC-kanavalla 4. maaliskuuta klo 20.00 ET.
Toimittajien suositukset
- Kuinka vuoden 1917 yhden laukauksen tyyli muutti pelin visuaalisten tehosteiden suhteen
- Kuinka Avengers: Infinity Warin Oscar-ehdokas VFX-tiimi teki Thanosista elokuvatähden