Sekiro ei tarvitse helppoa tilaa, se tarvitsee yhtäläisen tilan

sekiro shadows kuolee kahdesti puukottaa

Ystäväni Chrissy ja minä olemme hullun rakastuneita Assassin’s Creed Odyssey. Olemme viettäneet yhteensä lähes 140 tuntia seikkaillen muinaisen Kreikan luonnonkauniissa maisemissa. Se on yksi suosikkiasioistamme, joista puhumme, ja olen menettänyt käsitykseni siitä, kuinka monta tuntia olemme käyneet keskustelemassa pelistä. Mutta keskusteluissamme on aina taustalla oleva teema. Vaikka me molemmat ihailemme Odysseia, tapamme pelata sitä ovat huomattavasti erilaisia.

Sisällys

  • Pelaaminen eri vaikeuksissa
  • Vasta-argumentit
  • Suosikkipiirakkaasi
  • Sekiro ei tarvitse helppoa tilaa, se tarvitsee yhtäläisen tilan

Chrissy pitää erityisen mielellään kultin jäsenten löytämisestä ja tappamisesta, kun taas minä pidän taistelusta areenalla ja palkkasoturien riveissä kiipeämisestä. Hän nauttii torjumisen, väistämisen ja torjumisen monimutkaisuudesta taistelussa, kun taas nautin raa'an voiman tappamisen yksinkertaisuudesta ilman kaikkea strategiaa. Chrissy pelaa Nightmare-vaikeusasteella ja minä Easyllä.

Suositellut videot

Huolimatta siitä, että saimme päätarinan valmiiksi kahdella eri vaikeustasolla, kokemuksemme olivat lähes identtiset ja olemme molemmat erittäin ylpeitä voitettuamme pelin.

Liittyvät

  • Silmät sidottu Sekiro speedrunner on Elden Ringin tähtäimessä
  • Soittimen tekemä modi tuo Easy Moden Sekiro: Shadows Die Twiceen
  • "Sekiro: Shadows Die Twice", seuraava peli "Dark Souls" -kehittäjältä, tulossa 22. maaliskuuta 2019

Pelaaminen eri vaikeuksissa

Kun kiista noin Sekiro rikki, ajatus siitä, että se tarvitsee "helppotilan", tuntui minusta typerältä. Olin juuri voittanut Global Gaming Citizen -tittelin The Game Awardsissa joulukuussa, tunnustuksena alallamme tekemästäni positiivisesta työstä, mukaan lukien elämäni työstä AbleGamersilla. 15-vuotisen olemassaolonsa aikana hyväntekeväisyysjärjestömme ei ole koskaan ollut vilkkaampaa, sillä se on tehnyt sopimuksia lähes kaikkien alan suurten kustantajien kanssa. työskentelen kaikenlaisten hienojen, salaisten asioiden parissa, joista en voi puhua ilman, että robottiarmeija hyppää ulos kaapistani ja hakkaa minua alas. Kaikella edistymisellämme kukaan ei varmasti vastustaisi esteettömyyden lisäämistä videopeliin?

Olin väärässä.

steven spohn kykyisiä pelaajia
Steve Spohn, AbleGamers-hyväntekeväisyysjärjestön operatiivinen johtaja ja yhteisön tiedotusjohtajaAbleGamersin luvalla

Vastasin raivoon useita omia twiittejäni selittää kuinka pelit pitävät Sekiro ja Pimeät sielut voidaan tehdä helpommin saatavilla vahingoittamatta tekijän tarkoitusta. Siitä tuli nopeasti puolet internetistä huutamaan siitä, kuinka saavutettavuus tuhoaisi heidän pelinsä. "Soulsin tarkoitus on GIT GUD", vihainen diskantti vastasi.

Tämä asenne on jotain, jota kohtaat usein pelaamisessa. Sekiro ja muut taitopohjaiset pelit houkuttelevat yleensä pelaajia, jotka ovat ylpeitä kyvystään voittaa erittäin vaikea peli. Tämä voimakas ylpeyden tunne tulee toistuvista epäonnistuneista yrityksistä, jotka riittävällä sinnikkällä ja päättäväisyydellä johtavat makeaan voittoon. Kuten loistavassa Hollywood-elokuvassa, he kävivät läpi harjoitusmontaasin sen jälkeen, kun heidät lyötiin alussa, mutta pääsivät kärkeen ennen kuin lopputekstit rullaavat.

Mutta tämä "Git Gud" -mentaliteetti ei toimi kaikille.

Jonkin sisällä GameSpotin helmikuun haastattelu, Hidetaka Miyazaki, From Softwaren presidentti ja johtaja, selitti vastustuskykynsä vaikeustasoille.

"Emme halua sisällyttää vaikeusasteita, koska haluamme tuoda kaikki samalle keskustelutasolle ja samalla nautinnolle", Miyazaki sanoi. "Joten haluamme kaikkien … kohtaavan ensin tämän haasteen ja voittavan sen jollain tavalla, joka sopii heille pelaajaksi."

From Softwaren johtaja, Hidetaka Miyazai

Valitettavasti Miyazaki ja monet muut, jotka jakavat näitä tunteita, eivät ota huomioon sitä, että vammaisten pelikenttä ei aloita kaikkia samalla tasolla.

"Ihannetapauksessa halusin pelaajien tuntevan aluksi epätoivoa ja sitten pienen toiveen kohtaaessaan pomoja", Miyazaki sanoi. erillisessä haastattelussa. "...ilman pientä toivoa pelaajat voivat luovuttaa kohtaamasta [taistelua]..."

On olemassa tapoja tehdä peleistä helpommin saavutettavissa, jotka eivät muuta kokemusta eivätkä estä kehitysprosessia.

FromSoftwaren pelin vaikeuden taustalla on ajatus, että kohtaat haasteen, mahdollisesti kuolet sitä tehdessäsi ja yrität sitten toistuvasti, kunnes opit voittamaan sen. Mutta monilla vammaisilla pelaajilla ei ole toivon tunnetta. Riippumatta siitä, kuinka paljon jotkut vammaiset pelaajat opiskelevat tappelua, vastakkainasettelun fyysiset vaatimukset ovat liikaa, eikä haastetta voi voittaa. Tämä johtaa juuri siihen asiaan, jonka tekijät Sekiro halua välttää – ihmiset turhautumaan rajoittuneisuuteensa ja lopettamaan pelin ennen kuin he voivat saavuttaa tuon voiton tunteen.

On olemassa tapoja tehdä peleistä helpommin saavutettavissa, jotka eivät muuta kokemusta eivätkä estä kehitysprosessia. AbleGamersin APX on a ilmainen resurssi kehittäjien käytettävissä joka selittää, kuinka lisätä esteettömyysvaihtoehtoja, jotka eivät vaikuta pelaamiseen, elleivät ne ole päällä.

Pyysin AbleGamersin varapresidenttiä tohtori Chris Poweria selittämään tarkemmin.

"Loppujen lopuksi pelaajat etsivät kokemusta pelistä Sekiron kaltaisessa pelissä", Power sanoi. "Vammaisille pelaajille on olemassa pääsyvaihtoehtoja, jotka ovat usein välttämättömiä, jotta pelaajat voivat olla vuorovaikutuksessa pelin kanssa, kuten heilauttaa miekkaa samoilla mutta erilaisilla säätimillä tai lukea pelin dialogia tekstitysten kautta toisessa kanavassa tiedot."

Olen rehellisesti sanottuna väsynyt toistamaan itseäni. Tämä on siis viimeinen Twitter-ilmoitukseni tästä

Ihmiset, vaikutusvaltaiset ihmiset, toimittajat ja tiedotusvälineet tekevät tästä hämmentävää jatkamalla "helppo tilan" kielen käyttöä – Esteettömyys tarkoittaa vaihtoehtoja, ei helppoa pelaamista

- Steve Spohn (@stevenspohn) 5. huhtikuuta 2019

"Accesible Player Experiences -suunnittelumalleissamme nämä on vangittu Access-malliemme ja niitä käyttävien kehittäjien avulla. tiedä, että vaikka ne antavat pääsyn, niillä on vain vähän tai ei ollenkaan merkittävää vaikutusta pelin varsinaiseen haasteeseen", hän jatkui.

"Tämän perustavanlaatuisen pääsyn tason lisäksi on joskus tarve virittää pelin haasteet yksilöllisiksi, siirtää mahdoton mahdolliseksi, ei helpoksi. Esimerkiksi Challenge-malleissamme on monia ominaisuuksia, joista Matt Thorson of Celeste on keskustellut ja jotka tulivat lisävarusteiden kanssa. hidastaa sitä säätämällä taistelunopeutta tai tarjoamalla auttavaa kättä esimerkiksi lisääntyneen määrän kautta ylösnousemuksia. Kun tämän tyyppisiä asioita on saatavilla, useammat pelaajat voivat saada suunnittelijoiden haluaman kokemuksen, mikä lopulta lisää tekijöiden näkemystä."

Matt Thorson, Celesten kehittäjä ehdotti näiden vaihtoehtojen lisäämistä Sekiro: Shadows Die Twice, joka voidaan kytkeä päälle tai pois päältä pelaajan tahdosta.

  • Combat Speed ​​(50-100%, asettaa pelin nopeuden, kun viholliset hyökkäävät)
  • Ylösnousemus (+1 tai ääretön)
  • Näkymätön hiipiessään
  • Ääretön asento
  • Voittamaton (juomalla kurpitsaa tai aina)

Vaikuttaa järkevältä. Lisää esteettömyysvaihtoehtoja niitä tarvitseville. Jos joku ei niitä tarvitse, hän ei edes huomaa vaihtoehtojen olemassaoloa. Mutta mikä on vasta-argumentti? No, niitä on useita, ja aion käsitellä tärkeimpiä.

Vasta-argumentit

Argumentti 1: Pelit ovat taidetta

Tämä on klassinen argumentti saavutettavuutta vastaan ​​yleisesti. Ajatuksena tässä on, että jos haluamme lisätä esteettömyysvaihtoehtoja, kuten vaikeusasetuksia, tähtäysapua, FOV-liukusäätimiä jne., peli muuttuu ja siirretään pois luojan visiosta. Tämä jollakin tavalla esteettömyys vaarantaa sen, mitä ohjaaja yritti saada aikaan tehdessään peliä.

Tämä on ollut kaikkien saavutettavuuden puolestapuhujien ensisijainen huolenaihe, kun pyrimme ajamaan, että esteettömyys on lisättävä kaikkiin videopeleihin. Jokaisessa yksittäisessä tapauksessa kohtuullinen saavutettavuus suosittelee vaihtoehtojen lisäämistä. Vaihtoehdot ovat avain tässä. Jokainen, joka haluaa kokea minkä tahansa pelin juuri sellaisena kuin sen luoja on tarkoittanut, ilman oikeuksia kenellekään heidän kyvyistään riippumatta, voi tehdä sen pelaamalla peliä sen oletustilassa.

Lisäksi useimmat kehittäjät sanovat näkemyksensä saavutettavuus ei vaarannu. Esimerkkinä Cory Barlog, johtaja, God of War. "Esteettömyys ei ole koskaan eikä tule koskaan olemaan visioni kompromissi."

Argumentti nro 2: Gut gud

Myrkyllisen pelaajan taisteluhuuto. Ihmiset, joilla on tämä mantra, uskovat yleensä vaikeustasoja pyytävät eivät vain sovella itseään. He uskovat, että riittävällä harjoituksella ja vaivalla voit voittaa pelin, aivan kuten he tekivät.

Valitettavasti fyysisesti vammaisille pelaajille taistelujen oppiminen ja halu käyttää aikaa, joka vaaditaan jauhamiseen tai videopelin parantumiseen, on harvoin ongelma. Useimmiten vammaiset pelaajat, jotka tarvitsevat yllä lueteltujen kaltaisia ​​esteettömyysvaihtoehtoja, luovuttavat pelissä, jos he eivät yksinkertaisesti pysty pelaamaan sitä tai eivät pysty pelaamaan sitä tasolle, joka tarvitaan edistymiseen peli.

Puhumattakaan kognitiivisista vammaisista pelaajista, jotka eivät välttämättä pysty oppimaan taisteluita ollenkaan. Voit rakastaa pelin tarinaa, miltä se tuntuu, miten se pelaa ja pystyt reagoimaan riittävän nopeasti, mutta kognitiivinen vammasi saattaa estää sinua oppimasta taistelemaan.

Kummassakin tapauksessa, olipa kyseessä fyysinen tai kognitiivinen vamma, hallinnastasi riippumaton este estää sinua nauttimasta rakastamastasi pelistä. Esteettömyysvaihtoehdot voivat ratkaista tämän.

Argumentti #3: Muut vammaiset pelaajat voittivat pelin

"Näin pelaajan XYZ: n pelaavan [lisää pelin nimi tähän], joten peli ON saavutettavissa, eikä se tarvitse lisää käytettävyyttä. Jos he voivat tehdä sen, voit myös sinä!"

Pelaaminen on kaikille. Tätä asennetta kutsutaan portinvartioimiseksi.

Ongelmana on, että vammaiset pelaajat eivät ole sytytystulppia. Emme ole keskenään vaihdettavia elottomia esineitä, joilla kaikilla on samat haasteet. Olemme ihmisiä, joilla on erilaisia ​​vammaisuuteen liittyviä haasteita, joita jokainen meistä kohtaa, jopa saman vamman sisällä. Se, että yksi ihminen voi tehdä jotain, ei tarkoita, että kaikki muut voivat.

Vaikka siellä on vammaisia ​​pelaajia, jotka ovat ylittäneet erittäin vaikeita esteitä voittaakseen erittäin vaikeita pelejä, iloitsen heidän saavutuksistaan, mutta esteettömyysvaihtoehdot eivät ole heitä varten. Esteettömyys on niitä tarvitseville, eivätkä kaikki vammaiset tarvitse kaikkia tai mitään esteettömyysvaihtoehtoja.

Argumentti 4: Kaikkia pelejä ei ole tarkoitettu kaikille

Sydäntäsärkevin kaikista väitteistä. Pelit kuten Sekiro: Shadows Die Twice ei vain ole tarkoitettu kaikille. He sanovat, että se on tarkoitettu hyvin tietylle ihmisryhmälle, ja jos et ole kyseisessä ryhmässä, sinun on vain löydettävä uusi peli.

Global Gaming Citizen - Game Awards 2018

Pelaaminen on kaikille. Tätä asennetta kutsutaan portinvartioimiseksi. Pelaajina ymmärrämme leimautumisen, joka voidaan yhdistää tagiin "gamer". Tiedämme tuomitsemisen ja stereotypioiden aiheuttaman tuskan. Vaikka jokaisella on erilainen pelimaku, josta he pitävät, jokaiselle tulisi antaa mahdollisuus pelata sitä peliä, josta hän on kiinnostunut.

Argumentti 5: Esteettömyyden lisääminen vie aikaa sisällön kehittämiseltä

Toissijainen argumentti esteettömyysominaisuuksien lisäämistä vastaan Sekiro ja muissa peleissä on se, että sisällön lisääminen vie aikaa tai jopa häiritsee nimikkeen julkaisua ajoissa.

Totuus on, että saavutettavuus voidaan lisätä helposti. Varsinkin kun se toteutetaan kehityssyklin alkuvaiheessa. Esteettömyysvaihtoehdot voidaan sisällyttää hyvin pienellä lisäkehitysajalla. Kysy vain Blizzardilta, Activisionilta tai muilta kymmenistä pelistudioista, jotka ovat työskennelleet AbleGamersin, APX: n tai riippumattomien esteettömyyskonsulttien kanssa.

Argumentti #6: Käytettävyys ei ole vaikeustasoa

Yksi yleisimmistä väitteistä on, että vaikeustasoja ei pidetä saavutettavuutena.

Totuus on, että saavutettavuus voidaan lisätä helposti.

Lyhyesti sanottuna kyllä. Kyllä he ovat. Vaikeustasot on sisällytetty esteettömyyteen niin kauan kuin kannattajat ovat pyytäneet pelistudioita sisällyttämään nämä vaihtoehdot. Itse asiassa, Sisällyttäminen, jonka AbleGamers julkaisi lähes kymmenen vuotta sitten, sisälsi vaikeustasot yhdeksi suosituimmista vaihtoehdoista, koska se auttaa sekä fyysisiä että kognitiivisia vammaisia.

Argumentti 7: Esteettömyysvaihtoehdot tuhoavat kulttuurin ja pelin

Jotkut ihmiset ovat päättäneet uskoa, että mahdollisuus tehdä pelistä "helppo" pilaa pelin kokonaan. Vaikka on helppo ymmärtää, miksi videopelistä pitävät ihmiset pitävät Sekiro Koska se on voittanut erittäin vaikean kokemuksen, se ei vaikuta ihmisiin, jotka eivät käytä esteettömyysvaihtoehtoja. Niille, jotka eivät tarvitse saavutettavuutta ja haluavat saada kehittäjien suosittelemaa kokemusta, asetusten jättäminen oletusasetuksiin tarjoaa saman kokemuksen kuin vaihtoehtoja ei olisi olemassa.

xbox adaptiivinen ohjain
Microsoft

Jälleen nämä ominaisuudet ovat valinnaisia, eivät pakollisia. Jos et tarvitse tai halua käyttää niitä, olitpa vammainen tai et, älä käytä niitä.

Argumentti #8: Jotkut ihmiset, jotka eivät ole vammaisia, saattavat käyttää näitä ominaisuuksia

Se on totta. Jotkut ihmiset, jotka eivät ole vammaisia, voivat käyttää esteettömyysominaisuuksia. Itse asiassa sisään Assassin’s Creed Origins yli 60 % ihmisistä otti tekstitykset käyttöön. Microsoft viittaa tähän ilmiöön "vauva huoneessa" -skenaariona, jossa joku ottaa tekstityksen käyttöön, mutta tekee eivät tarvitse niitä saavutettavuussyistä, vaan he tarvitsevat niitä, koska ympäristö, jossa he ovat, ei sitä salli ääni.

Jos joku päättää käyttää esteettömyysominaisuutta, se johtuu siitä, että hän tarvitsee sitä, riippumatta siitä, onko hän vammainen tai ei.

Viime kädessä, jos joku päättää käyttää esteettömyysominaisuutta, se johtuu siitä, että hän tarvitsee sitä, riippumatta siitä, onko hän vammainen tai ei.

Suosikkipiirakkaasi

Pidän todella hyvästä omenapiirakasta. Se on makeaa ja herkullista ja juuri oikean koostumuksen. Perheeni pitää mustikkapiirakasta. Henkilökohtaisesti en ymmärrä miksi kukaan syö mustikkapiirakkaa, mutta se ei vaikuta omenapiirakkaan syömiseen, kun perheeni syö mustikkapiirakkaa. Se on samalta leipurilta ja se on samassa laatikossa, kun tuon sen kotiin leipomosta, mutta minun kokemus leipomon piirakan syömisestä on yhtä hyvä, vaikka ne nauttia erilaisesta mausta.

Useiden päivien esittämisen jälkeen päteviä huolenaiheita, huolia ja joissakin tapauksissa törkeitä loukkauksia olen kuunnellut kaikki edut ja haitat helpon tilan lisäämisestä peliin. Johtopäätös?

Sekiro ei tarvitse helppoa tilaa, se tarvitsee yhtäläisen tilan

Se, miten joku muu päättää pelata samaa yksinpeliä, ei vaikuta siihen, miten valitset yksinpelin.

Esteettömyysvaihtoehtojen avulla ihmiset, joilla on fyysisiä tai kognitiivisia vammoja, voivat osallistua tasaiseen peliin. Koko käsitys vammaisista pelaajista, jotka haluavat tehdä erittäin vaikeasta pelistä erittäin helpon, sai niin monet ihmiset vastustamaan saavutettavuutta. Hyvin harvat ihmiset haluavat vääristää tai muuttaa Sekiron kaltaista kokemusta, jossa sen tärkein veto on pelin haaste. Mutta siellä on myös erittäin rikas tarinankerronta ja tarina, joka vain odottaa löytämistään.

Kuinka voittaa Jouzou The Drunkard elokuvassa Sekiro: Shadows Die Twice

Esteettömyyspyyntöjen kutsuminen "helppotilaksi" on epäoikeudenmukaisuutta ajatukseen nähden. Meillä kaikilla on erilaisia ​​kykyjä. Kun treenasin lähes nelijalkaisena kaverina, painonnostokokemukseni oli neljännesrullien käyttäminen. Ystäväni Dave käytti 150 punnan painoja. Harjoittelumme loppuun mennessä hikoisimme molemmat ja hauis poltti, mutta meillä molemmilla oli sama kokemus treenata niin kovaa kuin pystyimme.

Esteettömyyspyyntöjen kutsuminen "helppotilaksi" on epäoikeudenmukaisuutta ajatukseen nähden.

Siitähän näissä saavutettavuutta koskevissa vaatimuksissa on kyse. Neljännesrullan nostaminen oli minulle erittäin vaikeaa, mutta se olisi ollut hänelle vähäpätöistä. Emme vesittäneet kokemustani. Käytin esteettömyysominaisuutta tehdäkseni painojen nostamisesta yhtä haastavaa minulle kuin hänelle.

Loppujen lopuksi se on kaikki, mitä haluamme pelaajina. Haluamme jakaa kokemuksia ja olla yhteydessä toisiimme jostakin niin upeasta kuin Sekiro tai mikä tahansa suosikkipelisi. Juuri tämän esteettömyysvaihtoehdot antavat meille mahdollisuuden tehdä. #SoeveryoneCanGame

Steve Spohn on AbleGamers-hyväntekeväisyysjärjestön Chief Operations Officer ja Community Outreach Director, palkittu kirjailija ja vammaisten puolestapuhuja. CNN: ssä, NBC: ssä ja muissa valtavirran uutistoimistoissa avustavana teknologian ja pelien saavutettavuuden asiantuntijana esitelty Steven tuo kaiken hänen tietonsa ja paljon muuta vammaisten puolustamiseen videopelitilassa keinona voittaa sosiaalinen eristäytyminen. Steve on myös matkustanut maassa puhumalla erilaisissa arvostetuissa tapahtumissa. Kun et kirjoita tai tee hyväntekeväisyystyötä, voit löytää hänet pelaamasta, lukemassa uusimpia scifi-romaaneja tai rapsuttamassa vitsejä sosiaalisessa mediassa @StevenSpohn tai suoratoisto päällä Nykiä. Hän asuu tällä hetkellä Pittsburghin ulkopuolella Pennsylvaniassa suuren pörröpallonsa kanssa, joka on kissa Leia ja suloinen likainen pentu nimeltä Harle.y

Toimittajien suositukset

  • Elden Ringin ensimmäinen DLC, Shadow of the Erdtree, on kehitteillä
  • Sekiron kehittäjät voivat julkaista Elden Ringin jo kesäkuussa 2020
  • Sekiro: Shadow Die Twicen julkaisutraileri on täynnä todella outoja vihollisia